Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:
Jürgen Fritz

Ich chatte also bin ich

Virtuelle Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht

Stand der Theorie-Diskussion

Mit "Life on the Screen" hat Sherry Turkle als eine der ersten Wissenschaftlerinnen Erkenntnisse und Erfahrungen aus der virtuellen Welt der Öffentlichkeit präsentiert.[46] Als Ergebnis ihrer Befragungen und eigenen Erfahrungen entsteht ein zwiespältiges Bild. Virtuelle Spielgemeinschaften können "Laboratorien für die Identitätsarbeit" sein, sie bieten "dem einzelnen eine Fülle von Möglichkeiten, unerforschte Bereiche seines Selbst auszuleben."[47]

Für viele Menschen ist das Internet und seine verschiedenen Formen virtueller Gemeinschaften "zu einem wichtigen Soziallabor für Experimente mit jenen Ich-Konstruktionen und -Rekonstruktionen geworden, die für das postmoderne Leben charakteristisch sind. In seiner virtuellen Realität stilisieren und erschaffen wir unser Selbst".[48]

Wie dieses Selbst nun konkret aussehen wird, ob es sich von dem durch die reale Welt gebildeten Selbst loslöst oder die virtuellen Persönlichkeitsanteile nur als Fragmente ein Schattendasein führen, bleibt ungeklärt, steht als offene Frage im Raum. Möglicherweise, so vermutet Turkle, bildet sich eine neue vielfältigere Identität, die in der Lage ist, die unterschiedlichen Anmutungen aus der realen und virtuellen Welt in konstruktiver Weise miteinander zu verbinden.

An welche Bedingungen ist dies geknüpft? Welche Probleme sind damit verbunden? Auch diese Fragen finden keine Antworten, wohl aber bieten die Forschungsergebnisse von Sherry Turkle eine sehr anregende Diskussionsplattform, auf der sich vielfältige Meinungen und Erkenntnisse versammelt haben.

So bemerkt Bolter, dass sich die Gemeinschaften im Internet durch eine wandelnde Multiplizität des individuellen Selbst konstruieren. "Individuen im Internet definieren sich durch die Teilnahme an solchen Gemeinschaften, wobei ihre Teilnahme und somit die Definition ihres Selbst temporär und damit kontingent ist."[49]

Für Bolter konstituiert sich durch virtuelle Gemeinschaften eine neue Möglichkeit der Identitätsbildung: "Der Einzelne kann wählen, sich neu zu bestimmen, indem er elektronische Verflechtungen aufbaut oder bricht. Tatsächlich muss er sich auf diesem Wege selbst bestimmen, da er nicht länger über die traditionellen Möglichkeiten verfügt. [...] Das postmoderne, netzgewirkte Selbst kann unabhängig von externen Einflüssen überhaupt nicht agieren. Es kann sich seine Lösung vom Netzverbund nicht einmal wünschen, da es seine Identität der partikularen Verknüpfungen eines jeweiligen Augenblicks verdankt. Das Netzwerk stellt eine Tradition dar, ohne die das Individuum nicht handlungsfähig ist."[50]

Unter dem Begriff "Virtual-Life-Identity" erörtern Fink und Kammerl die Prozesse der Identitätsbildung zwischen Einflüssen der realen und der virtuellen Welt und zeichnen ein heterogenes Bild: einerseits Arbeit an der Identität, anderseits die Gefahr von Verzerrungen und Gefährdungen.[51]

Sie benennen Kriterien, nach denen Potenziale der Virtual-Life-Identity als identitätsförderlich betrachtet werden können. Dazu "sind Konzeption und Einschätzung der (Teil-)Identität(en) sowohl im Umfeld der Virtual- wie auch im Umfeld der Real-Life-Identity durch den Internetnutzer zu erfassen. Neben den realitäts-relevanten virtuellen Erfahrungen ist umgekehrt nach virtualitäts-relevanten Real-Erfahrungen zu suchen, also beispielsweise nach realen Ursachen von evtl. vorliegendem Eskapismus zu fragen oder nach evtl. realen Ereignissen, die zur Beendigung von Aktivitäten der Virtual-Life-Identity führen."[52]

Die Identitätsbalance zwischen realer und virtueller Welt ist noch nicht Gegenstand empirischer Forschungen geworden. Stattdessen bestimmen zwei Forschungsrichtungen die aktuellen Forschungsinteressen: Forschungen zur Suchtproblematik und Erfahrungshintergründe und Verhaltensmuster von Mitgliedern virtueller Spielgemeinschaften.

Forschungen zur Suchtproblematik in virtuellen Welten

Als aufzuklärender "Schattenbereich" der Identitätsarbeit in virtuellen Welten gelten exzessiv lange und intensive Aufenthalte in virtuellen Welten, die unter dem Begriff "Sucht" diskutiert und wissenschaftlich untersucht werden. Mit Titeln wie "Im Tiefenrausch des Datenmeeres",[53] "Gefangen in Netz"[54] oder "Vier, fünf Stunden vergehen fast unbemerkt"[55] wird in Presseveröffentlichungen über die Suchtproblematik informiert. Das Internet und virtuelle Gemeinschaften erscheinen als Suchtmaschine. Alarmierende Fallbeispiele sollen auf die Gefahr hinweisen, dass Menschen von virtuellen Welten süchtig werden können wie andere vom Alkohol, Tabletten oder dem Glücksspiel.

Seit 1996 hat sich die internationale Forschung dieser Problematik angenommen. Die ersten dazu publizierten Arbeiten stammen von Kimberly Young.[56] Die Forschungsziele von Young bezogen sich auf die Fragen, ob die Nutzung des Internet süchtig machen kann und wie groß das Ausmaß der Probleme ist, die durch einen Missbrauch entstehen.

Für ihre Untersuchungen benutzte sie Kriterien aus dem DSM-IV. Sie entwickelte einen diagnostischen Fragebogen zur Internetsucht und verwendete ihn für eine Internetbefragung. Von den an der Befragung untersuchten 496 Personen waren 396 abhängig. Kritisch muss zu diesen Forschungen angemerkt werden, dass sich die Befragungspersonen freiwillig gemeldet haben und das vermutlich unter dem Eindruck eigener negativer Erfahrungen. Der Anteil der Abhängigen wäre demnach viel zu hoch angesetzt (selbstselektive Verzerrung der Stichprobe durch die überproportionale Beteilung von Betroffenen).

Eine ähnliche Untersuchung liegt von Zimmerl vor.[57] Die Kernfragen der Untersuchung basieren auf dem DSM-III. Die Befragung wurde im Internet durchgeführt. Die Rückmeldungen von 473 Personen wurden ausgewertet. Davon waren nach der von Zimmerl vorgegebenen Definition 12,7% als süchtig anzusehen (40,9% dieser Personen schätzten sich selbst als süchtig ein). Zimmerl sieht ein mögliches Suchtpotenzial in der gleichzeitigen Befriedigung des Spieltriebs und der Kommunikationsbedürfnisse.

Für Anderson[58] sind die Studenten (28% aller Internetbenutzer in den USA) eine besonders gefährdete Gruppe. Er entwickelte in Anlehnung an den DSM-IV einen Fragebogen mit 69 Items und ließ ihn an acht Universitäten ausfüllen. 1.302 Rückmeldungen wurden ausgewertet. Danach sind etwa 9% aller Befragten als internetsüchtig einzuschätzen. Durchschnittlich nutzen die Studenten das Internet 100 Minuten täglich für private Aktivitäten (WWW, E-Mail, Spielen).

Das Problem der selbstselektiven Verzerrung der Stichprobe tritt bei einer neueren Befragung von Greenfield weniger stark auf als bei den vorhergehenden Untersuchungen.[59] Über den Nachrichtensender ABC News wurden Internetnutzer um Teilnahme gebeten. 17.251 Antworten gingen ein. Ähnlich Young legte auch Greenfield der Diagnostik eine einfache Itemliste zugrunde und konnte danach 990 Personen oder 5,7% als internetsüchtig klassifizieren.

In einer von Juli bis September 1999 von der Humboldt-Universität in Berlin durchgeführten, sehr sorgfältig konzipierten Pilotstudie (Internet basierte Online-Befragung mit 8.851 Rückmeldungen) erfüllten nur 3,2% der Befragungsteilnehmer das formulierte Kriterium der Internetsucht.[60] Neben Chats und Musik sind es auch die Spielformen des Internet, die überproportional von denjenigen genutzt werden, die als "internetsüchtig" diagnostiziert wurden.

Wie alle anderen Untersuchungen, so kann auch diese keine Repräsentativität für sich beanspruchen. Die Prävalenzangaben sollten daher als obere Grenze der tatsächlichen Betroffenheit angesehen werden. Damit wäre aber von etwa 600.000 Menschen auszugehen, die in Deutschland "im Netz gefangen" sind.

Grundsätzliche Kritik am Konstrukt der "Internetsucht" übt Grohol.[61] Für ihn sind die Schlussfolgerungen aus Umfrageergebnissen spekulativ, da sie nur subjektive Eindrücke einzelner Personen wiedergeben. Weitergehende analytische Folgerungen sind aus ihnen nicht zu ziehen. Auch Fallstudien sind nach seiner Auffassung problematisch. Einzelfälle lassen keine Schlussfolgerungen auf Millionen anderer Menschen zu. Es bestehe, so Grohol, die Tendenz, alles potentiell Gefährliche als neue diagnostische Kategorie zu definieren. "Internetsucht" könne so zu einem Vorwand werden, die eigentlichen Probleme zu verdrängen.

Welches Fazit ist aus dieser Forschungslage zu ziehen? Obwohl der Prozentsatz relativ gering erscheint, gibt es eine größere Zahl von Menschen, die exzessiv viel Zeit im Internet verbringen und diese Nutzungsgewohnheiten nicht oder nur schwer aufgeben können. Ob man dieses Verhalten nun als Sucht bezeichnen soll (und von welchem Ausmaß der Nutzung an) oder nicht, erscheint eher zweitrangig.

Wichtiger ist zu klären, warum es zu exzessivem Nutzungsverhalten kommt, ob damit ein tendenzieller Verlust des Realen verbunden ist und wie sich Aufenthalte in virtuellen Gemeinschaften auf das auswirken, was wir Identität nennen. Über die grundsätzlichen Anmerkungen, Fallbeispiele und Denkanregungen von Sherry Turkle hinaus gibt es dazu keine gesicherte empirische Befundlage. Um hier weiter zu kommen, ist es erforderlich, die Formen und Strukturen virtueller Spielgemeinschaften detailliert und kritisch zu untersuchen und zu den Wahrnehmungen und Erlebnissen ihrer Mitglieder in Beziehung zu setzen.

Virtuelle Spielgemeinschaften in Wahrnehmung und Erleben

Erste Einsichten in virtuelle Spielgemeinschaften und in die Wahrnehmungen und Erlebnisse ihrer Mitglieder vermitteln die Arbeiten von Sherry Turkle.[62] Die Erkenntnisse, die hier dargestellt werden, beziehen sich auf eine Frühform der virtuellen Spielgemeinschaften (die textbasierten MUDs) und sind daher zentriert auf bestimmte Bevölkerungsschichten, insbesondere Studenten, die Zeit haben, MUDs zu gestalten und in ihnen zu "leben".

Die Erlebnisse in diesen sozialen Gemeinschaften sind für die Beteiligten keine belanglosen Episoden in einer realitätsfernen Scheinwelt, sondern werden als Identity Workshops bedeutsam. Für manche "Bewohner" dieser virtuellen Welten haben diese eine größere Attraktivität als die reale Welt. Neben einem Verlust des Realen kann diese Gegenwelt einen Rückzug aus dem Politischen bewirken: "Online-Demokratie" und "Offline-Apathie".

Vogelgesang beschäftigt sich seit 1985 in der Forschungsgruppe Medienkultur und Lebensformen mit lebensweltlich-ethnografischen Studien und hat sich in seinen neueren Arbeiten mit den virtuellen Erlebnis- und Inszenierungsräumen Jugendlicher befasst.[63]

Im Rahmen ethnographisch ausgerichteter Jugendforschung hat er im Rahmen des Forschungsprojekts "Jugendliche Netzfreaks" zu ihren Wahrnehmungen und Erlebnissen in virtuellen Spielgemeinschaften (insbesondere textbasierte MUDs) befragt. Viele Befunde von Sherry Turkle finden in dieser Studie ihre Bestätigung. Bemerkenswert an den Ergebnissen ist, dass die Mitglieder virtueller Spielgemeinschaften in der narrativen Darstellung von On- und Offline-Ereignissen in der Regel keinen Unterschied machen:

"Mit dem Einloggen in virtuelle Umgebungen klinkt man sich in Parallelwelten ein bzw. ist an ihrer Herstellung mitbeteiligt. Die in diesem virtuellen Schöpfungsakt erzeugten Phantasieräume erscheinen ihnen aber nicht als unnatürlich, fremd oder künstlich, sondern werden von ihnen wahrgenommen, als seien es Zimmer neben an. Wirklichkeit ist für sie ein Kosmos, in dem sich physische und fiktive Umgebungen und Areale gleichrangig gegenüberstehen."[64]

In einer sehr umfangreichen, sorgfältig und umfassend publizierten Untersuchung von Götzenbrucker geht es um wichtige Aspekte virtueller Gemeinschaften.[65] Eine der zentralen Fragen bezieht sich auf den Zusammenhalt virtueller Spielgemeinschaften: Unter welchen Bedingungen werden virtuelle Kontakte zum Ausgangspunkt für real-life-Beziehungen? Welche speziellen technischen, kommunikativen und thematischen Voraussetzungen müssen dabei erfüllt sein? Was führt zu Übereinkünften in Bezug auf das Handeln in den virtuellen Spielgemeinschaften? Dazu wurden drei verschiedene virtuelle Welten analysiert (u.a. auch Ultima Online) und die Spieler (Gesamtstichprobe: 40 Personen) sowohl online beobachtet als auch real life befragt.

Eine ausführliche Analyse von Utima Online liegt von Norenkemper vor.[66] Gestützt auf narrative Interviews mit neun Personen, die über Erfahrungen mit Ultima Online verfügen, untersuchte Norenkemper u. a. die Motivationsprozesse der Spieler, das Entwickeln virtueller Zweitexistenzen und die Typisierung der verschiedenen Spielerpersönlichkeiten. Im Vergleich zu den vorhergehenden Untersuchungen fallen insbesondere in Hinblick auf die Motivationsprozesse und das Entwickeln virtueller Zweitexistenzen Unterschiede zwischen Spielern auf, die in einem textbasierten MUD mitwirken und denen, die Zugang zu einem grafisch orientierten MMORPG wie Ultima Online haben.

Abgesehen von den neuesten Untersuchungen, beziehen sich alle Forschungen auf textbasierte MUDs (die von ihrem Zuschnitt und den Anforderungen eher auf Studenten abgestimmt sind). Die rasante Entwicklung von grafisch immer aufwendigeren MMORPGs und deren große und breite Akzeptanz auf dem Markt macht es erforderlich, diese virtuellen Spielgemeinschaften in empirische Untersuchungen einzubeziehen.[67] Eine solche Forschung sollte Antworten insbesondere auf folgende zentrale Fragen geben:

Virtuelle Spielgemeinschaften: Besitzen die virtuellen Spielgemeinschaften Merkmale sozialer Gemeinschaften? Welche Funktionen für ihre Mitglieder können sie entfalten? Wie sind sie strukturiert? Haben demokratische Vorstellungen Eingang in die Spielgemeinschaften gefunden? Wie artikulieren sich diese Vorstellungen (sowohl in Hinblick auf die Struktur als auch auf das Verhalten der Spieler in der jeweiligen virtuellen Welt)?

Motivation: Welche Faktoren, Einstellungen, biografische Besonderheiten, Vorlieben, soziale Orientierungen, Kompetenzen, Erfahrungen und Kenntnisse beeinflussen die Entscheidung, an einer virtuellen Spielgemeinschaft teilzunehmen? Welche strukturellen Eigenarten muss eine virtuelle Spielgemeinschaft besitzen, damit motivationale Prozesse ausgelöst werden können?

Sucht: In welcher Ausprägung und in welchen Spielgemeinschaften konnte exzessives Nutzerverhalten festgestellt werden? Welche Einflüsse (bei der Spielgemeinschaft) und Faktoren (beim Spieler) wirken zusammen, sodass es zu einer exzessiven Nutzung der virtuellen Welt kommt?

Beziehungsnetze: Führt die Mitwirkung in virtuellen Spielgemeinschaften zu einem Ineinandergreifen von Beziehungsnetzen der realen Welt und der virtuellen Welt? Dünnen sich die Beziehungsnetze der realen Welt durch die Mitwirkung in virtuellen Spielgemeinschaften aus oder – ganz im Gegenteil – haben die Beziehungen in der virtuellen Welt zur Erweiterung der Beziehungsnetze der realen Welt geführt? Ist feststellbar, ob Kontakte aus der realen Welt in die Beziehungsnetze der virtuellen Welt überführt wurden?

Arbeit an der Identität: Bietet die Mitgliedschaft in einer virtuellen Spielgemeinschaft Möglichkeiten für die Arbeit an der Identität? Durch welche Faktoren wird diese Identitätsarbeit begünstigt? Welche Faktoren wirken sich negativ aus? Welcher Identitätsbegriff ist vor dem Hintergrund der Forschungsergebnisse sinnvoll und praktikabel?

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Fußnoten

46.
Deutsche Ausgabe des Buches vgl. [35].
47.
a.a.O. [35] S. 297.
48.
a.a.O. [35] S. 289.
49.
a.a.O. [41] S. 51.
50.
a.a.O. [41] S. 52.
51.
Fink, Gabriele und Kammerl, Rudolf (2001): Virtuelle Identitäten. Ein Ausdruck zeitgemäßer Identitätsarbeit?. In: medien praktisch 1 (2001) 10ff.
52.
a.a.O. S. 14.
53.
Süddeutsche Zeitung vom 16. 06. 1998.
54.
Der Spiegel 19, 07. 05. 2001, S. 134.
55.
Frankfurter Rundschau vom 19. 06. 2001, S. 27.
56.
Young, K. S. (1996): Addictive use of the Internet: A case that breaks the stereotype. In: Psychologial Reports 79 (1996) 899-902. Young, K. S. (1988): Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. In: Cyberpsychology & Behavior 1 (1998) 237-244. Young, K. S. & Rogers, R. C. (1998): The relationship between depression and internet addiction. In: Cyberpsychology & Behavior 1 (1998) 25-28. Die Arbeiten von Young sind in Deutschland bekannt geworden durch die Übersetzung ihres Buches "Caught in the Net" (Caught in the Net. Suchtgefahr Internet, Kösel Verlag, München, 1999).
57.
Zimmerl, Hans D. (1998): Gesundheitsinformationsnetz Internetsucht. Eine neumodische Krankheit? Innsbruck (www.gin.uibk.ac.at/gin/freihtml/chatlang.htm).
58.
Anderson, Keith J. (1999): Internet use among college students: An exploratory study. Troy/New York (www.rpi.edu/anderk4/research.html).
59.
The Nature of Internet Addiction: Psychological Faktors in Compulsive Internet Use (Presentation at the 1999 meetings of the Psychological Association, Boston, 1999). Internet: www.virtual-addiction.com/internetaddiction.htm.
60.
Hahn, André und Jerusalem, Matthias (2001): Internetsucht: Jugendliche gefangen im Netz. In: Raithel, J. (Hrsg.): Risikoverhalten Jugendlicher. Opladen: Leske + Budrich.
61.
Grohol, John M.: Internet Addiction Guide. Zu finden in der Homepage: http://psychcentral.com/netaddiction/.
62.
Neben ihrem Buch Leben im Netz, Rowohlt Verlag, Reinbek, 1998, unter anderem auch der Beitrag: Identität in virtueller Realität. Multi User Dungeons als Identity Workshops. In: Kursbuch Internet. Mannheim: Bollmann, 1996.
63.
Vogelgesang, Waldemar: (2000): "Ich bin, wen ich spiele." Ludische Identitäten im Netz. In: Thimm, Caja (Hrsg.): Soziales im Netz, 240ff. Opladen: Westdeutscher Verlag.
64.
a.a.O. S. 251.
65.
Götzenbrucker, Gerit (2001): Soziale Netzwerke und Internet-Spielewelten. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag. Götzenbrucker, Gerit und Löger, Bernd (2000): Online Communities. Struktur sozialer Beziehungen und Spielmotivationen am Beispiel von Multi User Dimensions. In: Thiedeke, Udo (Hrsg.): Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag.
66.
Norenkemper, Sven (2001): Virtuelle Zweitexistenzen. Faszination und Wirkung von Massively Multiplayer Role Playing Games. Unveröffentlichte Diplomarbeit an der Fachhochschule Köln.
67.
Gesprächen zufolge, die anlässlich des Psychologie-Kongresses in Potsdam mit Forscherinnen aus den USA stattfanden, liegt der Schwerpunkt der amerikanischen Forschungsaktivitäten zu virtuellen Gemeinschaften bei den Chat-Rooms. Der Bereich der virtuellen Spielgemeinschaften befindet sich noch nicht im Focus des Forschungsinteresses von Forscherinnen wie Sherry Turkle, Patricia Greenfield und Sandra Calvert.

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