Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:

Unterwegs in Online-Welten

Spieler des Online-Rollenspiels "Ultima Online" über das Leben im Spiel und außerhalb

Fazit

Was sind das eigentlich für Leute, die sich auf ein so zeitintensives und aufwendiges Spiel einlassen? Meine Interviewpartner sind durchaus keine abgehobenen Fantasy-Freaks ohne Bezug zur Realität. Ganz im Gegenteil: Sie stehen mit beiden Beinen fest im Leben, besuchen die Schule oder Uni, absolvieren eine Ausbildung, stehen im Berufsleben oder gehen ihren Pflichten und Freuden als Hausfrau und Mutter nach.

Gerade diese Unterschiedlichkeit betont, dass es nicht den UO-Spieler gibt, sondern dass sich diese Spielergemeinschaft aus den verschiedenen Bevölkerungsgruppen zusammensetzt. Wie am Beispiel der 45jährigen Ines deutlich wird, gelingt es UO auch, nicht nur Jugendliche und junge Erwachsene zu faszinieren.

Anhand der Interviews ist festzustellen, dass die soziale Komponente des Spiels für die User die höchste Priorität einnimmt. So ist bei den meisten Interviewpartnern die Empfehlung eines Freundes oder dessen Anwesenheit auf einem Shard ausschlaggebend für die Wahl der jeweiligen UO-Welt. Weiterhin wird als persönliches Hauptziel von der Mehrheit das Knüpfen von sozialen Beziehungen zu anderen Spielern angegeben. Aber auch ein gutes Rollenspiel, einfach Spaß zu haben und sich die Zeit zu vertreiben wird mehrfach von den Befragten als Ziel genannt. Vielen Spielern geht es einfach darum, vom Alltag abzuschalten, die Fantasie spielen zu lassen, sich virtuell mit Freunden zu treffen und gemeinsam etwas im Spiel zu erleben.

Da ein konstanter Freundeskreis im Spiel als sehr wichtig empfunden wird, ist es nicht verwunderlich, dass die Mehrheit der Interviewpartner das Ausscheiden eines beliebten Mitspielers aus UO als Verlust empfindet. Andere User erleben dies nicht so, wenn sie noch außerhalb des Spiels Kontakt zu der betreffenden Person pflegen können. Dazu hat sich aus den Interviews ergeben, dass die Mehrheit der Interviewpartner die im Spiel geschlossenen Freundschaften durchaus mit echten Freundschaften vergleicht, besonders wenn schon Treffen in der realen Welt stattfanden.

Die Auswahl der Charaktere erfolgt meist aus spielinternen oder rollenspieltechnischen Gründen. Auch Aspekte der strukturellen Koppelung sind hierbei von Bedeutung, da einige Spieler ihre Charaktere nach ihrem Ebenbild gestalten. Demzufolge fließt die eigene Persönlichkeit der Spieler meist sehr stark in den Hauptcharakter ein, d.h. dieser vertritt dieselben Ansichten und Denkweisen wie der jeweilige User.

Den meisten Interviewpartnern ist es wichtig, dass ihre Avatare sich von den Tausenden anderer Charaktere in der Welt von UO abheben. Kaum einer der User will einen bedeutungslosen Niemand spielen. Ihre Charaktere streben dementsprechend nach Macht, Reichtum, Anerkennung und einem damit verbundenen hohen sozialen Status. Einigen Usern genügt es jedoch auch, einfach in dieser mittelalterlichen Welt zu (über)leben und ihrem gewählten Beruf angemessen nachzugehen.

Die Hauptmotivation für das Spielen von UO stellt das generelle Interesse am Mittelalter, Fantasy-Genre und einem damit verbundenen Rollenspiel dar, da sich die Mehrheit der Interviewpartner auch mit Pen&Paper-Rollenspielen beschäftigt. Es ist zudem vorstellbar, dass UO hinsichtlich des Spielens eines fiktionalen Charakters einen angemessenen Ersatz für das Pen&Paper-Rollenspiel darstellt, da es organisatorisch wesentlich unkomplizierter ist.

So wird z.B. die räumliche Distanz der (oftmals weit voneinander entfernt lebenden) Spieler mit Hilfe des Internets überwunden, wobei allerdings das von Pen&Paper-Rollenspielern geschätzte räumliche Miteinander auf der Strecke bleibt. Man kann jedoch bei UO vom heimischen Wohnzimmer aus in eine fantastische mittelalterliche Welt tauchen, sich ein neues Aussehen zulegen, einen eigenen Charakter erstellen und mit Hunderten gleichgesinnter Spieler dem Rollenspiel frönen. Der letztgenannte Aspekt stellt ebenfalls einen hohen Aufforderungscharakter für die User dar. Der Reiz eines MMORPGs ist es, dass die Mitbürger der virtuellen Welt bis auf wenige Ausnahmen von anderen Menschen zeitgleich gespielt werden. So scheint das Spiel in der Lage zu sein, das Bedürfnis nach sozialem Austausch der Spieler zu befriedigen.

Alle Interviewpartner pflegen eine angemessene Distanz zur virtuellen Welt von UO. Dies war jedoch bei einigen nicht immer so, denn ein so stark motivierendes und zeitlich anspruchsvolles Spiel wie UO ist auch in der Lage, den User regelrecht zu verschlingen. Die Geschehnisse der realen Welt verlieren an Bedeutung und Konflikte mit den Eltern sind vorprogrammiert. So haben zwei der Befragten ihre Freunde in der realen Welt stark vernachlässigt, da sie zu viel Zeit mit dem UO-Spielen verbrachten und kein Interesse mehr an anderen Freizeitaktivitäten zeigten.

Einige Interviewpartner gestanden auch, die Schule aufgrund von UO außer Acht gelassen zu haben. Dieses "verschlingende Eintauchen" in die UO-Welt findet jedoch nach Aussagen der User nur bei Spielbeginn statt, da sich dem Spieler eine völlig neue faszinierende Welt offenbart, die erst einmal in all ihren Facetten erkundet werden muss und somit seine volle Aufmerksamkeit fordert. Sogar User, die schon über mehrere Jahre UO spielen, müssen feststellen, dass sie immer noch auf neue Dinge stoßen, da die UO-Welt auch ständig erweitert wird.

Nach einer Weile legt sich diese anfängliche "Besessenheit" jedoch und die User finden eine angemessene Distanz zur virtuellen Welt. Sie sehen das Spiel nun als eine Freizeitaktivität unter vielen anderen, der man nachgeht, wenn man Lust dazu hat, nicht weil man einen inneren Zwang danach verspürt.

Kann man denn in der virtuellen UO-Welt etwas für die reale Welt lernen? "Man kann!", sagt die Mehrheit der Interviewpersonen und nennt Dinge wie eine bessere Rechtschreibung, ein schnelleres Tipptempo auf der Tastatur, eine Verbesserung des technischen Know-hows rund um PC- und Internetbereich und eine Schulung im Umgang mit anderen Menschen (Gruppendynamik, Konfliktbewältigung).

Konflikte aus dem Spiel beeinflussen bei der Mehrheit der Interviewpartner den Alltag nicht. Anders sieht dies jedoch bei Erfolg bzw. Misserfolg im Rollenspiel aus. Hier kann die Mehrheit der Befragten eine Beeinflussung feststellen, auch wenn dies meistens auf positive Erlebnisse zurückzuführen ist. D.h., wenn die User im Spiel Spaß hatten oder etwas schönes erlebt haben, hielt der gehobene Gemütszustand auch noch nach Beendigung des Spiels eine Weile an.

Als Flucht in eine andere Welt ohne Bezug zur realen Welt wird UO kaum von den Befragten gesehen. Zum einen, weil das Spiel immer wieder Bezüge zur realen Welt aufweist, da die Mitspieler von anderen Menschen gesteuert werden. Zum anderen empfinden die Interviewpartner den Begriff "Flucht" als unpassend. Sie spielen UO nicht, um Probleme aus dem Alltag zu verarbeiten, der Realität zu entfliehen oder sich zu therapieren, sondern um ihrem Hobby nachzugehen, Spaß zu haben und vom Alltag abzuschalten. Dies bekräftigt auch die Feststellung, dass das Durchspielen bestimmter Situationen (z.B. Konflikt- oder Flirtsituationen) im Rollenspiel und nachfolgender Durchführung in der realen Welt von allen Interviewpersonen als abwegig angesehen wird.

Bei der Frage nach Werten, Normen und Moralvorstellungen im Spiel gibt die Mehrheit an, unterschiedliche Vorstellungen in der virtuellen und der realen Welt zu besitzen. Einerseits geht es in einer mittelalterlichen Welt naturgemäß etwas rauer zu als in der technologisierten realen Welt. Andererseits ist UO ein Spiel, in dem man einen furchtlosen Helden auf Monsterjagd, gerissenen Dieb oder skrupellosen Kopfgeldjäger verkörpern darf. Warum sollten diese Möglichkeiten, sich in anderen Rollen auszuprobieren und dabei auch mal das Böse zu verkörpern, ungenutzt bleiben? Laut Aussage einer Interviewperson ist dies einer der wesentlichen Inhalte des Rollenspiels.

Obwohl alle Interviewpartner ihre Faszination für das Fantasy-Mittelalter miteinander teilen, können sich nur zwei der Befragten ein Leben in einer realen UO-Welt vorstellen. Andere User empfinden diese Welt als zu altmodisch und kampforientiert. Sie halten sich zwar gern für ein paar Stunden dort auf, legen aber auch sehr viel Wert auf die Möglichkeit, diese Welt jederzeit wieder verlassen zu können. Für andere Spieler wiederum ist der Gedanke einer realen UO-Welt so abwegig, dass sie es als müßig empfinden, darüber nachzudenken, ob sie in dieser Welt gern leben würden oder nicht.

Gibt es denn Dinge in UO, die die Interviewpartner gern aus dem Spiel in die reale Welt übertragen würden? Die Mehrheit der Interviewpartner nennt hier fantastische (Elfen, Magie, Wiederbelebungsplatten, Reise-Magier, GMs) aber auch reale Aspekte, wie die Nichtexistenz des Hungertodes oder Zusammenhalt, Rücksichtnahme und Offenheit der Spieler im Umgang miteinander.

Pädagogische Relevanz

Hinsichtlich der Entwicklung der MMORPGs fällt auf, dass diese in den letzten zwei Jahren eine enorme Wachstumsrate zu verzeichnen hatten. Gab es vor ca. drei Jahren gerade einmal drei nennenswerte Vertreter dieses Genres, sind es heute schon zehn. Allein in diesem und den nächsten zwei Jahren sollen ca. zehn weitere MMORPGs auf dem PC-Spiele-Markt erscheinen.

Aufgrund des stetig steigenden Interesses der Spieler an solchen Online-Spielen wird eine pädagogische Auseinandersetzung erforderlich werden. Pädagogen haben hier die Aufgabe, ihr Augenmerk auf die Vermittlung von Medienkompetenz und kritische Reflexion zu richten, um zu einem verantwortungsvollen Umgang mit diesem Medium zu verhelfen.

Dies erscheint um so nötiger, wenn man bedenkt, dass die Faszinationskraft dieser Spiele groß genug ist, um die User teilweise bis zu acht Stunden täglich an den Bildschirm zu binden und somit ein Suchtverhalten zu fördern. Hier gilt es, Alternativen zur virtuellen Welt zu bieten. So könnte man beispielsweise das Thema Mittelalter freizeitpädagogisch umsetzen, Gruppenrollenspiele organisieren oder einen Fantasy-Geschichten-Wettbewerb initiieren.

Zu einem umfassenden Bild über diese Spiele sind jedoch auch die positiven Aspekte zu erwähnen. So führt Norenkemper aus: "Die virtuelle Abbildung einer Welt kann in vielen Bereichen, wie etwa Wirtschaft, Ökologie, Soziologie oder Kultur helfen, Zusammenhänge in der realen Gesellschaft anschaulich und erfahrbar zu machen. Das Spiel mit unterschiedlichen Rollen kann hier ausprobiert werden, geschlechtsspezifische oder auch ethnische Rollenmuster und Diskriminierungen werden persönlich spürbar und können im besten Fall reflektiert werden." (Norenkemper 2001, 74)

Besonders zu erwähnen ist ebenso die Bereitschaft der Spieler, sich z.B. als Game Master auf einem Freeshard zu engagieren und damit Verantwortung zu übernehmen, neuen Spielern zu helfen, für eine angenehme Spielatmosphäre zu sorgen und gelegentlich – gerechte – Sanktionen zu verhängen. Von den Usern wird auch immer wieder betont, dass besonders viel Wert auf das friedliche Miteinander und die gegenseitige Achtung voreinander in dieser virtuellen Welt gelegt wird.

Ich möchte all meinen Interviewpartnern für ihre Hilfsbereitschaft, Zeit und Mühe meinen herzlichsten Dank aussprechen.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Literatur

Homepage des Freeshards "Beyond All Betrayal", 2000: http://www.uo-bab.de (Stand 18.06.2002).

Homepage des Freeshards "Cimmeria", 2001: http://www.cimmeria.de (Stand 15.05.2002).

Homepage des Freeshards "Siebenwind", 2001: http://www.siebenwind.de (Stand 17.06.2002).

Homepage rund um Ultima Online, 1999: http://www.uoworld.de (Stand 22.05.2002).

Norenkemper, Sven (2001): Virtuelle Zweitexistenzen. Faszination und Wirkung von Massively Multiplayer Role Playing Games und deren Bedeutung für die sozialpädagogische Praxis und Lehre, exemplarisch untersucht am Beispiel von "Ultima Online". Unveröffentlichte Diplomarbeit. Fachhochschule Köln, FB Sozialpädagogik.

Ossmann, Falko (2002): Kundenklau Online. In: MCV (Februar 2002).

Pietralla, Arnim (2002): Fantastische Rollenspiele und ihre Verwendung für die Sozialpädagogik. Unveröffentlichte Diplomarbeit. Fachhochschule Köln, FB Sozialpädagogik.


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