30 Jahre Deutsche Einheit Mehr erfahren
Screenshot Pac-Man von 1983.
1|2|3|4 Auf einer Seite lesen

6.12.2005 | Von:
Shahieda Ibrahim

Unterwegs in Online-Welten

Spieler des Online-Rollenspiels "Ultima Online" über das Leben im Spiel und außerhalb

Millionen Menschen verbringen täglich ihre Freizeit "ig", in der Welt eines Internet-Rollenspiels. Shahieda Ibrahim hat zehn von ihnen befragt, was sie dort erleben.

Einleitung

Das Interesse an Mehrspieler-Internet-Rollenspielen ist in den letzten Jahren erheblich gestiegen. Durch die enorme grafische Verbesserung dieser Spiele und ständig sinkende Internetkosten steigen immer mehr Spieler vom Einzel- auf das Multiplayer-Rollenspiel um.

Dieser Artikel beschreibt zehn Spielerpersönlichkeiten des Internetrollenspiels "Ultima Online" mit ihren Spielgewohnheiten, Charakteren und Ansichten. Dabei wird deutlich, dass sich diese Spielergemeinschaft aus den verschiedenen Bevölkerungsgruppen zusammensetzt.

Die Gründe, sich auf ein so komplexes und spielerisch aufwendiges Spiel einzulassen, liegen vorrangig in der sozialen Komponenten des Spiels, d.h. "Ultima Online" ist in der Lage, das Bedürfnis der Spieler nach sozialem Austausch zu decken. Dies bedeutet jedoch nicht, dass die User realitätsfremde, einsame oder gar süchtige Außenseiter sind, die durch das Ultima-Online-Portal vor ihren Problemen der realen Welt fliehen.

Durch das Rollenspiel im Netz werden neue Freundschaften geknüpft, die durchaus mit Freundschaften der realen Welt verglichen werden. Aber nicht nur Freundschaften werden aus der Virtualität ins reale Leben (RL) übertragen, sondern auch gesellschaftliche und technische Erfahrungen aus dem Miteinander im Spiel (= ingame, ig).

MMORPG – Was ist das?

Hinter der Abkürzung MMORPG steht der Begriff "Massive Multiplayer Online Role Playing Game", was soviel heißt wie "Reines Mehrspieler-Internetrollenspiel". Wie der Name schon vermuten lässt, kann man diese Rollenspiele nur über das Internet ausführen. Dem User ist es möglich, in einer riesigen virtuellen Welt mit Tausenden gleich gesinnten Personen zusammen zu spielen, was auch den eigentlichen Reiz dieser Spiele ausmacht. Denn in dieser Welt agiert man mit Figuren, die von echten Menschen gesteuert werden und nicht von einem Programm, wie bei gewöhnlichen PC-Spielen üblich.

Eine Besonderheit ist zudem, dass sich die virtuelle Welt des Spiels auch weiterentwickelt, wenn sich der jeweilige User nicht in ihr aufhält. D.h. wenn sich ein Spieler abends ausloggt (das Spiel verlässt) und am nächsten Nachmittag wieder einloggt, setzte sich das Geschehen in der virtuellen Welt durch die anderen User fort.

So kann es sein, dass inzwischen neue Häuser in der Stadt erbaut wurden, sich neue Spieler einer Gilde angeschlossen haben, ein Unwetter über das Land zog o.ä. Um an einem MMORPG teilnehmen zu können, muss der Spieler einen Monatsbeitrag in Höhe von ca. 10 EUR an die Betreiber des jeweiligen Spiels zahlen. Einzige Ausnahme bilden so genannte Freeshards von "Ultima Online". Dies sind kostenlose Welten, die von den Usern selbst erstellt wurden.

Zu den bekanntesten Vertretern dieses Genres zählen "Ever Quest" (ca. 460.000 Spieler weltweit), "Dark Age Of Camelot" (ca. 200.000 Spieler weltweit), "Ultima Online" (ca. 100.000 Spieler ww), "Asheron's Call" (ca. 100.000 Spieler weltweit) und "Anarchy Online" (ca. 50.000 Spieler weltweit) (Spielerzahlen aus Ossmann 2002, 92).

1997 erschien die erste Online-Version des bekannten, mittelalterlich angelegten Computer-Rollenspiels "Ultima". Herausgeber ist die Firma Origin Systems International (OSI), eine Tochtergesellschaft des erfolgreichen PC-Spieleherstellers Electronic Arts.

Inzwischen existieren jedoch nicht nur die so genannten OSI-Shards, die von der Herausgeberfirma gegen einen Monatsbeitrag von 9,95 US-Dollar betrieben werden, sondern auch über 100 kostenlose Freeshards. Diese sind von Spielern ins Leben gerufen worden, denen die ursprüngliche UO-Welt nicht mehr ausreichte, die ihrer Kreativität freien Lauf lassen und ihre individuelle Fantasy-Welt mit eigenen Regeln erschaffen wollten. Meist sind die Freeshards detailreicher und liebevoller gestaltet und mehr auf das Rollenspiel ausgelegt als die Shards der Herausgeberfirma.

Um "Ultima Online" (im folgenden UO genannt) spielen zu können, benötigt man einen so genannten Account. Diesen muss sich der User auf der UO-Welt seiner Wahl frei schalten lassen. Viele Server verfügen über eine eigenständige Welt mit eigener Hintergrundgeschichte, Zeitrechnung und individuellem Göttersystem, spezifischen Städten und Völkern (z.B. Menschen, Zwergen, Elfen, Orks). Oft existiert sogar eine Chronik der Welt.

Während man sich auf den OSI-Shards und einigen Freeshards ziemlich schnell und unkompliziert einen Account erstellen kann, ist dies bei anderen wiederum etwas schwieriger. Bei den meisten genügt eine kurze eigene Definition von gutem Rollenspiel. Nur wenn diese Beschreibung den Vorstellungen der Betreiber entspricht, wird der Account zugelassen.

Etwas strenger geht es da beispielsweise auf dem Freeshard "Siebenwind" zu. So muss eine Hintergrundgeschichte des gewünschten Charakters (Mindestumfang eine DIN-A4-Seite in Arial Schriftgröße 10) bei der Anmeldung des Accounts beigelegt werden. Damit wollen die Betreiber sicherstellen, dass sich der User wirklich mit der Hintergrundgeschichte des Shards beschäftigt hat und in die Spielergemeinschaft passt. So wird bei Siebenwind strikt darauf geachtet, dass die Charaktergeschichte mit der Siebenwind-Hintergrundgeschichte übereinstimmt.

Der Spieler muss z.B. bei der Anmeldung eines Zauberers den Lebenslauf (Geburt, Ausbildung, Werdegang) seines Spiel-Charakters ausführlich niederschreiben, wie und warum er gerade nach Siebenwind gekommen ist, welche Götter er anbetet und warum sein Charakter welche Ziele verfolgt und unter welchen Ängsten und Sorgen er leidet. Weiterhin müssen äußerliche Besonderheiten (wie z.B. Narben, Augenfarbe u.ä.), Charakterzüge, Wert- und Moralvorstellungen der Spielfigur beschrieben werden. 08/15-Standard-Geschichten werden nicht angenommen.

Wenn die Anmeldeprozedur überstanden und der Account bewilligt ist, erstellt sich der User einen Avatar (Spielfigur), der ihn in der virtuellen Fantasy-Welt repräsentiert. Das Aussehen (Volk, Geschlecht, Haarfarbe und -länge, Hautfarbe) und die erste Kleidung kann nach verschiedenen vom Spiel vorgegebenen Möglichkeiten gestaltet werden.

Als nächstes muss sich der Spieler zwischen drei Berufsrichtungen (Krieger, Zauberer, Handwerker) entscheiden. Ist dies getan, steht dem Spielbeginn nur noch eins im Wege: Die Auswahl der Skills (Fertigkeiten). Dies erscheint nicht so leicht, hat der User doch die Qual der Wahl zwischen über 40 verschiedenen Fähigkeiten für seinen Charakter.

Neben den für ein Rollenspiel typischen Kampf- und Magiefertigkeiten sind handwerkliche Disziplinen (Zimmern, Schneidern u.ä.) und ungewöhnliche Begabungen vorhanden, wie z.B. Tierzähmung, Kochen, Angeln, Stehlen oder Musikalität. Diese Skills werden dann während des Spiels durch ihre Anwendung weiter ausgebaut. Kämpft der Charakter beispielsweise viel mit dem Schwert, steigt seine Fähigkeit im Schwertkampf automatisch und er wird stärker und geschickter im Gefecht.

Wurde nun der Charakter vollständig erstellt, erscheint auf dem Bildschirm die Spiellandschaft, in deren Mitte der User seinen Avatar stehen sieht. Diesen kann er nun per Mausklick durch die virtuelle Spielwelt steuern, d.h. Städte und Landstriche erkunden, Gegenstände aufheben und benutzen, kämpfen, reiten, arbeiten, andere Spieler kennen lernen und Abenteuer erleben.

Man kann in UO nicht direkt sterben. Nach dem Ableben eines Charakters durch Niederlage im Kampf oder Auslösung von Fallen z.B., kann der Spieler entscheiden, ob der Avatar sofort wieder auferstehen soll – dies zieht jedoch einen gravierenden Verlust der Statuseinstellungen und Fähigkeiten nach sich – oder ob die Spielfigur als Geist auf der Welt umherwandelt bis sie einen Heiler oder eine heilige Stätte entdeckt hat, die sie wieder zum Leben erwecken. Als Geist ist der Spieler jedoch sämtlicher Handlungsfähigkeiten beraubt und kann nicht einmal mehr mit den anderen Spielern kommunizieren.

Es gibt zwar eine Hintergrundgeschichte zum Spiel, aber die eigentliche Spielgeschichte bestimmen die Spieler durch ihr Handeln. Man könnte sich z.B. eine virtuelle Zweitexistenz aufbauen, indem man einen Beruf ausübt, damit Geld verdient, ein Geschäft eröffnet, ein Haus inklusive Inneneinrichtung baut, sich Haustiere hält usw. Wer mehr Wert auf Action legt, kann sich in den zahlreichen Dungeons (unterirdische Höhlen) und Wäldern durch das Bekämpfen von grauenhaften Monstern austoben und damit seinen Lebensunterhalt verdienen. Denn bei Tötung eines Ungeheuers lässt dieses immer etwas Gold oder einen Gegenstand zurück, den man später in der Stadt evtl. verkaufen kann.

Da im Spiel ein eigenständiges Wirtschaftssystem existiert, werden die Preise von Angebot und Nachfrage bestimmt. Die Möglichkeiten sind schier unendlich. Dies unterscheidet auch UO von anderen Vertretern dieses Genres. Der Spieler ist nicht gezwungen, sich mit den herkömmlichen Rollenspielcharakteren, wie Krieger oder Magier abzufinden, er kann auch einen einfachen Bäcker, Schmied oder Schneider, einen großmäuligen Barden, hinterhältigen Dieb oder gemeinen Kopfgeldjäger spielen. In UO ist alles möglich. Und gerade diese Tatsache vermittelt den Eindruck, sich in einer nahezu "echten Welt" zu befinden.

Um diesen Eindruck noch zu verstärken, wird besonders auf den rollenspiellastigen Freeshards von den Spielern erwartet, sich ihres gewählten Charakters und ihrer Klasse (Beruf) angemessen zu verhalten. So meiden beispielsweise Elfen die Menschenstädte, und Handwerker werden kaum in Kämpfe verwickelt sein. Dazu gehört ebenfalls das Verwenden einer mittelalterlich angelehnten Sprache und der Verzicht auf Gesprächsthemen, die die reale Welt betreffen.

Weiterhin gelten gewisse Grundregeln im täglichen Rollenspiel-Miteinander. Es ist z.B. untersagt, mit gezückter Waffe durch Städte zu laufen oder auf Pferden in geschlossene Räume zu reiten. Auch wird verlangt, dass man beim Sprechen den Helm abnimmt, wenn man sich in nicht bekämpften Gebieten befindet (Städte und ihre Umgebung). Das Töten eines anderen Charakters ohne triftigen rollenspielerischen Hintergrund ist untersagt. Auch das Provozieren eines Newbies (Neueinsteigers), um einen Tötungsgrund zu verursachen, wird streng geahndet.

Ferner gilt es als angebracht, im Kampf dem anderen Spieler eine angemessene Zeit zum Reagieren zu geben. Auch das Ausloggen (Beenden des Spiels) in Konfliktsituationen ist verboten. Bei all diesen kleineren Vergehen findet sich der bestrafte Charakter umgehend in einem Gefängnis wieder. Dort hat er die Möglichkeit, drei Tage über seine Missetaten nachzudenken. Bei größeren Vergehen (z.B. Beleidigungen anderer Spieler als reale Personen) kann diese Gefängnisstrafe bis zu einer Woche anhalten bzw. zum Ausschluss aus der Spielergemeinschaft führen. Auf dem Freeshard Beyond All Betrayal wird jeder Spieler, der fünfmal gegen die Regeln verstößt, im Sünderbuch verzeichnet und hat mit dem Verlust seines Accounts zu rechnen.

In UO kommt es nicht – wie bei anderen Computerspielen – darauf an, der Reichste, Stärkste und Angesehenste zu sein, vielmehr geht es um das Zusammenspiel der verschiedenen Charaktere in dieser komplexen Spielwelt. Im Vordergrund steht die Gemeinschaft und das gemeinsame Erleben von Abenteuern.

Die Interviewpartner: Zur Person der Spieler

Ich habe im Juli und August 2002 zehn UO-Spieler nach ihren Ansichten und Spielgewohnheiten befragt. Im Folgenden werde ich meine Interviewpartner etwas näher vorstellen:

Beginnen wir mit Florian (16 J.). Er besucht die 11. Klasse an einem Gymnasium, spielt seit 15 Monaten UO und verbringt täglich ca. ein bis vier Stunden auf dem Freeshard "Beyond all Betrayal".

Dennis (18 J.) hat das Fachabitur abgeschlossen und befindet sich in der Bewerbungsphase für einen Ausbildungsplatz zum Informatiker bzw. biologisch-technischen Assistenten. Er besucht seit 13 Monaten regelmäßig die UO-Welt, wo er zwei bis vier mal wöchentlich ca. zwei Stunden auf dem Freeshard "Schattenwelt" spielt.

Paul (18 J.) wartet auf die Zusage für einen Studienplatz für die Fächer Grafikdesign bzw. Medieninformatik an einer Fachhochschule. Er ist seit 17 Monaten in den Weiten von UO anzutreffen und spielt ebenfalls zwei bis vier mal wöchentlich ca. drei Stunden auf dem Freeshard "Das Erbe".

Ähnlich ergeht es Jessica (19 J.). Auch sie wartet auf die Zusage für einen Studienplatz im Bereich Bioinformatik bzw. Informatik. Jessica ist seit 8 Monaten von UO begeistert und hält sich täglich sechs bis acht Stunden auf "Beyond all Betrayal" auf.

Und auch Stella (19 J.) wartet nach bestandenem Abitur auf den positiven Bescheid der Uni für das Fach Kunstgeschichte. Sie ist, mit erst einem Monat Spielerfahrung, der Newbie (Neuling) unter den Interviewpartnern. Dies wird jedoch nicht lange anhalten, denn sie verbringt täglich ca. 2 Stunden ihrer Zeit auf "Beyond all Betrayal", "Calandria" oder "Ares Pals".

Sebastian (19 J.) besucht die 13. Klasse an einem Gymnasium, spielt seit 24 Monaten UO und beschäftigt sich täglich ca. drei Stunden mit dem Spiel auf den Freeshards "Hells-Gate" oder "Cimmeria".

Thomas (21 J.) studiert an einer Uni Lehramt für Gymnasium Deutsch und Englisch. Er ist seit 20 Monaten in UO aktiv und investiert täglich ca. fünf bis 10 Stunden seiner Freizeit in das Spiel "Cimmeria".

Andy (22 J.) absolviert eine Ausbildung zum Informatikkaufmann und zählt mit 24 Monaten Spielerfahrung zu den Veteranen unter den Interviewpartnern. Er beschäftigt sich jedoch nur noch phasenweise jeweils ca. drei Stunden mit UO, indem er sich auf "Cimmeria" oder "Beyond all Betrayal" aufhält.

Der Restaurantfachmann Pierre (23 J.) kehrt seit neun Monaten zwei bis vier mal wöchentlich ca. drei Stunden auf dem OSI-Shard "Drachenfels" ein.

Ines (45 J.) soll unsere Vorstellungsrunde beenden. Ihr Alter ist etwas ungewöhnlich für einen UO-Spieler, hat sie aber dennoch nicht davon abgehalten, seit 15 Monaten täglich ca. zwei Stunden Freizeit auf den Freeshards "Vergessene Welt", "Draco" und derzeit "The Lost World" zu verbringen. Ines ist Hausfrau und Mutter von vier Kindern.

Abschließend ist anzumerken, dass sieben der Interviewpartner Singles sind, zwei in einer Partnerschaft leben und eine Interviewpartnerin geschieden ist.

Persönliche Situation als Rollenspieler

Die meisten Spieler halten sich nur auf einem UO-Shard auf. Viele spielen jedoch auch abwechselnd auf mehreren Welten. Als Hauptgrund für die Wahl des jeweiligen Shards wird meist die Empfehlung eines Freundes oder Bekannten genannt, der ebenfalls auf diesem Shard spielt. Da sich die Anmeldung auf einem Freeshard jedoch als sehr schwierig erweisen kann, entschied sich Thomas für Cimmeria, da hier seine Anmeldung als erstes angenommen wurde. Sebastian spielt auch auf Hells-Gate, da sich diese Welt von der Masse der Freeshards abhebt. Als Mitbegründerin eines Freeshards sagt Stella dazu aus:

"Ares Pals, weil ich vom Konzept sehr angetan bin, und weil ich sehe, wie der Shard langsam Form bekommt. Und ich will natürlich auch sehen, wie die anderen auf unserem Shard spielen und sich darauf zurechtfinden."

Auf die Frage nach den Zielen der Spieler antwortet die Mehrheit der Interviewpartner, dass ihr Hauptziel die sozialen Beziehungen zu den anderen Spielern ist. Die Hälfte der Befragten gibt zudem an, gutes Rollenspiel spielen zu wollen bzw. Spaß zu haben und sich die Zeit zu vertreiben.

Andy: "Spaß haben, Zeit vertreiben. UO ist für mich eher eine Art grafischer Chat als ein wirkliches Spiel."

Stella: "Ziele ... Ich möchte eigentlich hauptsächlich Spaß am Spielen haben. Dazu gehört auch eine Char-Entwicklung [Charakter-Entwicklung], die sich bei mir jedoch eher auf im Spiel geknüpfte Kontakte bezieht, nicht auf Skillgain (d.h. dass der Char bessere Fähigkeiten erlangt)."

Paul: "Früher stand im Vordergrund ... einfach Spaß haben ... mit Char entwickeln und Monster jagen und viele Gegenstände zu tauschen.. Doch während der Zeit wird man ein wenig, ich weiß nicht ... reifer oder wie ich es ausdrücken soll. Später war für mich bloß die Freundschaft mit einigen Personen wichtig, also der soziale Part dieses Spieles ... Kommunikation mit anderen Menschen ...und das Char entwickeln war sinnlos geworden ..."

Eine Ausnahme bildet Thomas, da dieser einen so genannten GM-Posten (Game Master) auf Cimmeria einnimmt. Er sagt dazu aus: "Ich bin Elder GM auf Cimmeria. Meine Player-Chars hab ich vor einiger Zeit auf Eis gelegt. Dementsprechend gelten meine Ziele vor allem der Weiterentwicklung von Cimmeria."

Der Begriff GM beinhaltet zwei verschiedene Bedeutungen. Zum einen steht er für Grand Master, d.h. man hat in einer Fähigkeit die maximal zu erreichende Punktzahl erzielt und ist daher in dieser Fähigkeit nicht mehr zu überbieten.

Des weiteren steht GM jedoch auch für die Bezeichnung Game Master (Spielleiter). Dies sind auf den Freeshards Spieler, die mit besonderen Rechten ausgestattet sind. Ihre Aufgabe ist es, das Spielgeschehen zu überwachen, darauf zu achten, dass die Regeln eingehalten werden, Streit zu schlichten und den Spielern helfend und beratend zur Seite zu stehen. Weiterhin sind sie für so genannte Quests (Abenteuer) und die Gestaltung der Spiellandschaft (Städtebau u.ä.) zuständig.

Game Master wird man auf den meisten Freeshards, indem man sich um diesen Posten per E-Mail beim Staff (Betreiberteam) bewirbt und ausreichendes Wissen über den jeweiligen Shard (Hintergrundgeschichte, Regeln usw.) und soziale Kompetenzen nachweisen kann. Auf den OSI-Shards handelt es sich bei den GMs um 25 Spielleiter, die in einem Schichtsystem hauptberuflich für OSI tätig sind.

Andere MMORPGs werden von den Interviewpartnern nicht gespielt. Zum einen, weil kaum ein User über genügend Zeit für mehr als eines dieser Spiele verfügt und zum anderen, weil andere Vertreter dieses Genres kostenpflichtig sind.

Die Charaktere im Spiel

Die meisten der Interviewpartner spielen abwechselnd mehrere Charaktere, in die annähernd die selbe Spielzeit investiert wird. Andere spielen vorrangig mit einem Hauptcharakter und eher selten mit einem Nebencharakter. Andy und Florian dagegen widmen ihre gesamte Spielzeit nur einem Charakter.

Die jeweils gewählten Rollen der Interviewpartner könnten unterschiedlicher nicht sein, so werden z.B. ein Barde, ein ehrgeiziger und goldgieriger Schmied, eine Tierzähmerin, Schneiderin, Schatzsucherin, Diebin, ein zurückgezogener Waldläufer, ein zwergischer Krieger, ein intriganter Hochelf, menschliche Krieger und Zauberer verkörpert. Da die Game Master auf Cimmeria in ein Göttersystem integriert sind, spielt Thomas beispielsweise Xeon, Gott des Zorns, der unter anderem darüber wacht, dass die cimmerischen Gesetze eingehalten werden.

Ein Grund für die Auswahl der Charaktere sind spielinterne Aspekte, wie die effektivere Fähigkeiten-Entwicklung oder die erschwerten Bedingungen, z.B. auf einem Freeshard einen Zauberer zugelassen zu bekommen. Aber auch rollenspielerische Hintergründe tragen zur Entscheidung über den Charakter bei.

Andy: "Barde ist eine Klasse, die durch Rollenspiel und Wortwitz besticht, nicht durch "Macht" im Sinne eines Schwertes oder heftigem Mana [= Energie für Zaubersprüche]."

Dennis: "Magier waren schon immer meine Lieblingscharaktere bei P&P-Rollenspielen [Pen&Paper-Rollenspielen], oder auch in Büchern. [...] Sie fangen schwach an, werden aber später sehr mächtig. Außerdem lösen sie Dinge eher mit dem Kopf, indem sie z.B. den richtigen Zauberspruch zur richtigen Zeit wählen. Mir gefällt auch der Hintergrund zum Charakter."

Stella: "Schneiderin habe ich deshalb gewählt, weil ich RL [real life] auch sehr gerne schneidere und mich damit halbwegs auskenne. Deshalb sprach es mich von allen angebotenen Klassen auch am meisten an." Jessica dagegen schreibt eine Fantasy-Geschichte und versucht, diese Charaktere in UO umzusetzen.

Als persönliche Ziele der verschiedenen Charaktere wurde von den meisten Interviewpartnern Macht, hoher sozialer Status und Reichtum genannt. Anderen Usern ist ein gewisser Bekanntheitsgrad und der damit verbundene Respekt der Mitspieler wichtig. Andy, der einen Barden verkörpert, sagt dazu: "Man ist nur jemand, wenn man gekannt wird."

Aber auch eine angemessene Ausübung des gewählten Berufs ist den meisten Interviewpersonen wichtig. So möchte Florians Schmied beispielsweise Grand Master Schmied werden, damit er von ihm gefertigte Rüstungen mit seinen Initialen versehen kann. Thomas sagt zu seiner Gott-Rolle aus:

"Xeon ist Gott des Zorns, demnach ein Gott der bösen Seite. Sein Ziel ist die Verbreitung seiner Macht, gleichzusetzen mit der Verbreitung des Zorns. Er schürt Misstrauen und Zorn unter den Menschen (und in gewissem Rahmen auch unter Angehörigen anderer Rassen). Er tut nichts umsonst, sondern sucht immer seinen eigenen Vorteil."

Die eigene Persönlichkeit fließt bei fast allen Interviewpersonen sehr stark in den Hauptcharakter mit ein. Stella: "Sehr stark. Jeder Char verkörpert einen Teil von mir. Eigentlich spiele ich zum großen Teil mich selbst, nur in einer anderen Person und Zeit."

Nur Florian gibt einen Einfluss von höchstens 20 Prozent an, da es seiner Meinung nach gerade der Reiz des Rollenspiels ist, in eine völlig andere Person zu schlüpfen. Dies wird von den anderen Interviewpartnern meist mit ihren Nebencharakteren kompensiert.

Nun ist es nicht verwunderlich, dass die Charaktere der meisten Interviewpartner auch die selben Ansichten und Denkweisen wie die jeweiligen Spieler vertreten. Stella: "Größtenteils. Ich handle meistens, wie ich selbst handeln würde, da ich sie charaktermäßig an mich selbst angelehnt habe. Bei meinen anderen beiden Chars ist das anders, deshalb sind die auch anstrengender zu spielen. Man kann nicht mehr impulsiv handeln, sondern muss wirklich dieses Charakterbild vor Augen haben, um seine Figur so weiterzuspielen, wie man sie bisher gestaltet hat, auch wenn man selbst im RL anders handeln würde." Dennis erstellt seine Charaktere sogar – soweit dies möglich ist – nach seinem äußeren Ebenbild.

Charaktere des anderen Geschlechts werden nur von drei Interviewpartnern gespielt. Dies hat teils rollenspieltechnische, teils spielinterne Gründe, da beispielsweise nur Frauen im Spiel Einhörner reiten dürfen. Sebastian: "Ich spiele auch weibliche Charakter, weil es in meinen Augen einfach dazu gehört. Man spielt ja auch verschiedene Typen von Charakteren, also warum nicht auch ein anderes Geschlecht. Ist relativ schwer eine Frau überzeugend zu spielen als männlicher Spieler.

Die Spieler vermeiden es jedoch, mit anderen Charakteren zu flirten, Pierre sagt dazu aus: "Nein ... Ich würde mir da ein bisschen blöd vorkommen, und außerdem hätte ich dann ein schlechtes Gewissen, wenn doch jemand an mir mehr interessiert sein sollte."

Das Spielen der Ausführung des Geschlechtsverkehrs ist übrigens auf den meisten Shards verboten, da sich auch Spieler unter 18 Jahren im Spiel aufhalten. Das hält einige User jedoch nicht davon ab, es gegen die Regeln zu praktizieren. So sagt Thomas, Game Master auf Cimmeria:

"Die meisten Player scheinen sich, wenn es um Ingame-Sex geht, gerade die Dinge auszusuchen, die ihnen im RL [real life] nicht zur Verfügung stehen. Herausstechen da natürlich die männlichen PO's [Player Off = Spieler am PC]. Der Höhepunkt jeglicher Verrücktheit war die lesbische Beziehung zweier weiblicher Chars [Charaktere], die von männlichen Playern gespielt wurden. [...] Männliche PO's haben aber auch schon versucht, ein Freudenhaus zu eröffnen. [...] Ach ja, lesbische Beziehungen sind verbreitet. Schwule Beziehungen sind nicht vorhanden."

Soziale Kontakte im Spiel

Bei der Frage zu den sozialen Kontakten des Charakters im Spiel gibt die Hälfte der Interviewpartner an, sehr kontaktfreudig zu sein, die andere Hälfte bezeichnet ihre Avatare eher als Einzelgänger. Nun muss man hier allerdings Rücksicht auf die gewählte Rolle nehmen. Selbstverständlich ist ein Barde oder eine geschäftstüchtige Schneiderin wesentlich geselliger als ein zurückgezogener Waldläufer oder Zauberer.

Dennoch sagen alle Interviewpersonen aus, offen für andere bzw. neue Spieler zu sein. Stella: "Natürlich bin ich offen für andere Spieler. Man würde einiges verpassen, wenn man immer nur mit einer bestimmten Gruppe spielt."

Den Freundeskreis des gespielten Charakters bezeichnen bis auf Sebastian alle Befragten als konstant. Das Ausscheiden eines beliebten Mitspielers aus UO wird von sechs Interviewpersonen als Verlust empfunden. Andy: "Es trifft mich. Es ist eine Person weniger, mit der man gutes Spiel erlebt hat. Eine Person weniger, mit der das Spielen Spaß macht."

Pierre: "Ich muss ehrlich sagen ... dass es mir nicht egal ist ... Aber ich kann daran ja auch nichts ändern. .. Ist fast so, wie wenn du jemanden kennen lernst und dann nach einiger Zeit der dann weggeht oder wegzieht ... nur mit dem Unterschied, dass der, der in UO weggeht ... wahrscheinlich irgendwann wieder zurückkommt, bzw. über ICQ [ein Kommunikationssystem im Internet] noch erreichbar ist."

Stella: "Ja, dann trifft es mich schon etwas. Es ist nicht so, dass ich vor Trauer vergehe und meine Chars 3 Wochen lang in schwarz herumrennen lasse, aber es ist schade, da ein Punkt fehlt, eine Konflikt- oder Kontaktstelle."

Paul und Thomas ist dieser Weggang gleichgültig, solange sie noch außerhalb des Spiels Kontakt zu dieser Person halten können. Thomas: "Mit der Zeit hat man dagegen eine gewisse Immunität entwickelt. Zumal sich die meisten Abschiede nicht abrupt vollziehen, sondern Ergebnis wochenlanger, wenn nicht gar Monate währender Entwicklungen sind. Und es gibt da so ein Sprichwort auf Cim: Manchmal kommen sie wieder. Vollkommen losreißen von Cimmeria können sich nur die allerwenigsten."

Dennis und Sebastian dagegen finden so einen Abschied zwar schade, aber er trifft sie nicht besonders. Sebastian sagt dazu: "Ist nur ein Spiel :) So tragisch ist die Sache auch wieder nicht."

Spielmotivation

Ein Motiv für das UO-Spielen stellt die Faszination der User am Mittelalter und am Fantasy-Genre dar. Die Mehrheit der Befragten widmet ihre Freizeit auch Pen&Paper-Fantasy-Rollenspielen. Andy: "Daher ist es auch mein Interesse an Mittelalter und Fantasy, welches mich zu UO treibt. Das Bedürfnis, eine mittelalterliche Welt zu erleben, dort ein paar Schritte zu tun, sich umzusehen. Das ist doch die ganze Motivation dahinter ... oder?"

Aber auch das Hauptkriterium eines MMORPGs verfehlt seine Wirkung nicht. Pierre: "Der Reiz bei UO ist für mich ... dass man immer andere Leute trifft und dass man genau weiß, dass da ein anderer irgendwo vorm Computer sitzt und auch spielt .. Das ist auch der Grund, warum ich schon so lange dabei bin ... Und aus diesem Grund wird's auch nicht wirklich langweilig ... so wie's bei mir mit anderen Spielen ist ... bzw. nach einiger Zeit ... wenn ich durch bin oder einfach nicht mehr will."

Die so genannten Quests (Abenteuer) tragen bei der Hälfte der Befragten ebenfalls zur Spielmotivation bei, da sie meist mit mehreren Usern zusammengespielt und als spannend empfunden werden. Andy: "Quests sind das Salz in der Suppe. Man kann nur eine bestimmte Zeit auf der Bank sitzen und labern, bevor es langweilig wird. Aber eine Story, eine Quest, macht das Ganze interessant."

Das Charakterspiel wird von fast allen Interviewpartnern für wichtiger als das Trainieren der Skills (Fähigkeiten) befunden. Dennis: "Sehr wichtig. Das sollte immer im Vordergrund stehen, denn darum geht es meiner Meinung nach bei UO. Ich finde, wenn jemand nur spielt, um seine Skills hoch zu puschen, kann er auch gleich Spiele wie 'Diablo' spielen." Stella: "Was nützt mir ein Char mit fantastischen Fähigkeiten, wenn ich nicht gutes Rollenspiel machen kann? Dann spielt auch keiner mit mir."

Thomas führt jedoch dazu aus: "Ich gehöre zu den Vertretern der Gruppe: Kein RP [Role Play = Rollenspiel] ohne Skills. Außerdem sind Skills natürlich, genauso wie Items [wertvolle Gegenstände] ein Ansporn und eine messbare Form von Aufstieg, im Gegensatz zur weniger messbaren und wesentlich langsameren Entwicklung, die man im Fall der RP-Macht hat."

Eine Zugehörigkeit zu einer Gilde (Zusammenschluss von mehreren Spielern zu einer gemeinsam interagierenden Spielergruppe) wird von einem Großteil der Interviewpartner als nicht wichtig empfunden. Pierre: "Also die Gildenzugehörigkeit ist mir nicht wichtig ... vielmehr die Leute, die in der Gilde sind. .. Mir ist egal, welchen Namen sie hat ... nur die Leute sind mir nicht egal." Thomas: "Gilden habe ich immer vermieden, da sie mich zu sehr eingezwängt haben. Ein Freundeskreis ermöglicht die gleichen Vorteile, verbunden mit weniger Nachteilen."

Ein fester Freundeskreis wirkt – außer auf Florian – auf alle Interviewpartner stark motivierend. Dennis: "Wichtig. Man hat es alleine schwer und es ist schön, wenn man auf die Hilfe von Freunden hoffen kann." Pierre: "Wenn ich darüber nachdenke ... ja ... eigentlich schon, man sollte auch nicht im RL dauernd die Freunde wechseln .. oder?"

Auswirkungen auf das soziale Netzwerk und die reale Welt

Für einen Großteil der Befragten hat sich das Verhältnis zu den Freunden der realen Welt nicht wesentlich geändert. Dennis: "Eigentlich gar nicht. Ich habe jedenfalls noch kein Treffen mit meinen Freunden wegen eines UO-Spiels abgesagt." Paul: "Ehrlich gesagt gar nicht ... Ich lebe mein Leben so wie es immer war.. Nur ein geringer Teil meiner Freizeit ... wo ich meine Freunde sowieso nicht treffen konnte... spiele ich UO."

Bei Florian und Sebastian jedoch war eine Vernachlässigung des Freundeskreises feststellbar. Florian: "Ich muss schon sagen, dass ich eine zeitlang wirklich nichts mehr mit meinen RL-Freunden gemacht habe. Aber das wird jetzt nach und nach wieder besser und ich bin wieder auf Partys, gehe mit Freunden ins Kino, etc."

Sebastian hat gar einige Freunde verloren, da er zu viel Zeit im Internet verbrachte. Jedoch bietet UO auch die Gelegenheit, neue Freundschaften zu knüpfen. Diese werden von der Mehrheit der Interviewpartner durchaus mit echten Freundschaften verglichen, vor allem wenn schon Treffen und Besuche in der realen Welt stattgefunden haben.

Paul: "Das ist immer so, das ist logisch.. Personen, die man einfach mehr mag... in die vertieft man sich einfach mehr und da ist ein RL-Treffen nicht ausgeschlossen.. oder vielleicht Beziehungen sogar... Warum nicht? :)"

Florian und Pierre betrachten ihre UO-Bekanntschaften zwar als Freunde, wagen jedoch noch nicht den Vergleich zu einer Freundschaft der realen Welt, da sie meist nur Fotos ausgetauscht und über das Internet kommuniziert haben. Pierre: "Für mich persönlich kenne ich ihn zu wenig, um ihn richtig als Freund zu sehen ... Jein ... schon ein Freund ... aber nicht so wie andere, die ich hab .. die kenne ich einfach besser .. Das ist aber auch kein Nachteil, weil die anderen auch mal nur Bekannte/Freunde waren. Es gibt für mich einfach einen kleinen Unterschied zwischen Bekanntschaft und Freund und richtigem Freund."

Dennis dagegen bezeichnet seine Mitspieler in UO nur als Internetbekanntschaften. Die Freeshards betreiben größtenteils noch zusätzlich Foren und Chats, in denen sich die Spieler austauschen und diskutieren können. Dort werden meist die im Spiel geknüpften Kontakte intensiviert.

Da das Spielen eines MMORPGs sehr zeitaufwendig erscheint, kommt hier natürlich auch die Frage nach Konflikten mit den Eltern oder dem Partner auf. Vier der Befragten kamen durch das Spiel in Konflikt mit ihren Eltern. Florian: "Meine Mutter kennt das Spiel nicht wirklich, aber sie sieht schon, dass ich zu viel vorm Computer verbringe und sie macht sich halt Sorgen, weil ich auch etwas schlechter in der Schule geworden bin."

Stella: "Hm ... als ich anfangs 2 Tage durchgespielt habe, haben sie das nicht toleriert. Aber ansonsten haben sie kein Problem damit. Ich spreche ja nicht so oder renne mit Pfeil und Bogen durch Lindau, um potentielle Monster abzuschießen ..."

Alle Interviewpartner sind der Meinung, Schule, Studium oder Beruf nicht aufgrund des Spiels zu vernachlässigen. Einige User geben jedoch zu, dies früher getan zu haben. Dennis: "Anfangs vielleicht etwas. Da war halt noch der Reiz des Neuen vorhanden. Ich denke, jetzt kann ich das ganz gut regeln."

Stella: Ich bin wegen UO durch meine Matheabiturprüfung gefallen ... Aber daraus habe ich gut gelernt, und ich bin sogar froh über diese Erfahrung. Denn wirklichen Schaden hat es mir nicht gebracht, meinen Schnitt hat es zwar nach unten gezogen, aber da ich eh keinen NC habe, ist es egal."

Fast alle Interviewpersonen äußern, ihren übrigen Freizeitinteressen (z.B. Lesen, mit Freunden treffen, Kino, Pen&Paper-Rollenspiel, Zeichnen, Sport) noch genauso nachzugehen, wie vor Beginn ihrer Spielzeit in UO. Dennis: "Das reale Leben ist auf jeden Fall wichtiger. Kein Spiel auf der Welt ist es wert, wegen ihm Freunde zu verlieren oder ähnliches." Jessica: "Hmm ... nein, ich muss ja nicht spielen ... alles andere was ich machen will, mache ich genauso ..."

Allein Florian gibt an, eine zeitlang fast nur noch in der virtuellen UO-Welt gelebt zu haben: "Ich hab schon ein schlechtes Gewissen gehabt, erst recht die Zeit lang, wo ich ja sozusagen fast kein RL mehr hatte. (Außer in die Schule gehen und so was halt). Aber es bessert sich schon, muss ich sagen."

Auf die Frage "Wie bist Du da raus gekommen? Was hat Dich dazu gebracht, dass es sich jetzt bessert?" antwortete er: "Durch meine Freunde denke ich, sie haben mich öfters eingeladen zu irgendwas mitzukommen etc. Und durch meine Eltern auch. Besonders seit wir unseren Schrebergarten haben, bin ich eigentlich wieder täglich an der frischen Luft und so, weil ich schon von klein auf an Gärtnerei, Pflanzen, Blumen und so interessiert war."

Transferprozesse

Als erstes soll uns hier die Frage beschäftigen, ob die Interviewpersonen glauben, im Spiel etwas für das reale Leben zu lernen. Dabei sagen drei der Befragten aus, dass dies für sie persönlich nicht zutreffen würde. Paul begründet dies mit dem zu großen Abstand zwischen gespieltem Charakter und User. Ines meint, dass sie aufgrund ihres Alters und ihrer Lebenserfahrung nichts neues mehr im Spiel lernt, weiter führt sie jedoch aus:

"Aber die jungen Spieler können etwas lernen... Zusammen ohne Gewalt viel Spaß zu haben und sich ganz normal austauschen über alles mögliche... Nachgeben können, den anderen zuhören, auf deren Bedürfnisse einzugehen ... Und auch einfach mal vom Alltag (Schul- und Lernstress) abschalten können."

Die verbleibenden Interviewpartner meinen, sehr wohl etwas im Spiel für die reale Welt zu lernen. Hier werden eine Verbesserung der Rechtschreibung und ein schnelleres Tempo beim Tippen auf der Tastatur verzeichnet. Weiterhin gibt Sebastian an, dass er vor dem UO-Spielen so gut wie keine technischen Kenntnisse im PC- und Internet-Bereich hatte. Heute ist er als Game Master auf dem Freeshard "Hells Gate" unter anderem für den Weltenbau mit einem speziellen Programm zuständig.

Das Spielen in UO hat ihn weiterhin motiviert, sich mit dem Programmieren in HTML zur Gestaltung einer eigenen Internetseite zu befassen. Thomas und Andy äußern, dass ihre Fähigkeit, mit Menschen umzugehen und Gruppendynamik zu verstehen, durch das Spielen in UO geschult wird. Dazu zählt auch der angemessene Umgang mit Konflikten.

Jessica: "Na ja, ig [ingame = im Spiel] hat man genau wie og [offgame = außerhalb des Spiels] soziale Kontakte, und ich denke, man lernt auch ein wenig mit Konflikten umzugehen und dergleichen, weil die Leute ig ebenso unberechenbar sind wie og."

Da Thomas als Game Master auch über das Recht verfügt, regelbrechende Spieler angemessen zu bestrafen, bleiben Beschimpfungen natürlich nicht aus. Inzwischen hat er jedoch gelernt, gelassen auf diese zu reagieren. Konflikte aus dem Spiel wirken sich bei der Mehrheit der Interviewpartner nicht auf den Alltag aus. Andy: "Es gab Momente, in denen ich mich über ein paar der Pfeifen dort aufgeregt habe. Aber das hat mich nicht wirklich so mitgenommen, dass ich im RL [real life] unausstehlich gewesen wäre."

Dennis, Jessica und Florian konnten jedoch eine Beeinflussung ihres Alltags feststellen, auch wenn diese nur kurz anhielt. Dennis: "Wenn mich etwas sehr stört bei UO, kann ich schon schlecht gelaunt sein. Das hält aber nicht lange an ... Es ist halt nur ein Spiel." Jessica: "Sehr selten, nur wenn man mich quasi als og-Person angegriffen hat."

Wie verhält es sich denn bei dieser Beeinflussung des Alltags in Bezug auf das Rollenspiel, wenn beispielsweise etwas Trauriges erlebt oder ein Quest erfolgreich gelöst wurde? Hier geben vier der Befragten an, keine Auswirkungen zu spüren. Jessica sieht dies jedoch anders:

"Na ja ... schon .... man ist ja auch gut gelaunt, wenn man die Runde Mensch-ärger-dich-nicht gewonnen hat, oder? Natürlich sind Erfolg oder Versagen im Spiel ein wenig übergreifend aufs RL, sonst würd' es einem auch keinen Spaß machen."

Auch Ines erzählt, dass sie sich noch Gedanken über das Spiel hinaus macht, wenn sie im Rollenspiel beispielsweise Konflikte mit Freunden hatte. Dies tritt jedoch sehr selten auf. Die verbleibenden vier Interviewpersonen äußern, dass sich nur positive Erlebnisse im Rollenspiel auf ihren Alltag auswirken. Andy: "Aber ich BIN gut gelaunt, wenn ich Spaß gehabt habe. Und Quests lösen macht Spaß." Dennis: "Ja, ich denke man lässt 'schöne oder gute' Emotionen eher zu, als schlechte."

Ist das Rollenspiel eine Flucht in eine andere Welt – ohne Bezug zur realen Welt? Dies verneinen fast alle Interviewpartner. Dennis: "'Flucht' ist vielleicht das falsche Wort. Sicherlich tauche ich dadurch in eine andere Welt ein, aber ich würde es nicht als Flucht bezeichnen."

Pierre: "Ich bin kein richtiger RPler [Rollenspieler]. Manchmal baue ich Elemente davon ein (die Geschichte von meinem Char z.B.), aber ich bin ich, auch im Spiel ... also keine Flucht." Thomas: "Es hat Bezug zur realen Welt – man merkt ständig, dass es auch nur Menschen sind, die sich dort rumtreiben."

Stella äußert sich jedoch anders: "Ja, ist es. Das ist es aber für jeden. Nur denke ich, dass, wenn dies in gesundem Maße geschieht und man immer noch sein reales Leben vor Augen hat, es tolerierbar und als Hobby gewertet werden kann. Es ist aber eine Falle und kann ganz schnell zur Sucht werden, vor allem bei Problemen im RL [real life]." Und auf die Frage, ob sie in UO völlig abschalten, die reale Welt außen vor lassen könne, antwortete sie kurz: "Ja."

Probleme aus dem Alltag werden nicht von den Interviewpartnern im Spiel verarbeitet. Dennis und Pierre äußern sich dazu wie folgt: Dennis: "Nein. Mein Charakter hat dort ja ein eigenes Leben, und so soll es auch bleiben. [...] UO oder Rollenspiel allgemein ist für mich ein Hobby und keine Therapie." Pierre: "Ob ich könnte ... vielleicht ... aber ich mach's nicht ... Wenn ich spiele, dann um abzuschalten, und da haben dann meine 'Probleme' nichts darin verloren."

Bei der Frage, ob die Interviewpartner schon einmal bestimmte Situationen (Konflikt- oder Flirtsituationen) im Rollenspiel durchgespielt und hinterher auch real gemacht haben, konnten viele der Befragten ein Lachen nicht unterdrücken, da ihnen dieser Gedanke als zu abwegig erschien. So ist es nicht verwunderlich, dass dies von allen Interviewpartnern verneint wird.

Auf die Frage nach Werten, Normen und Moralvorstellungen geben vier Interviewpartner an, dass diese in der virtuellen und der realen Welt für sie im großen und ganzen identisch sind, da der gespielte Charakter stark der eigenen Persönlichkeit entspricht. Für die anderen Interviewpersonen gelten verschiedene Vorstellungen für die jeweiligen Welten.

Jessica: "Natürlich unterscheiden sie sich, weil in UO wird es nach mittelalterlichen Maßstäben gespielt, also radikaler als im RL." Die Frage, ob radikaler bedeute, dass schneller zum Schwert gegriffen werde, bejaht sie.

Thomas: "Andere Vorstellungen, angepasst an die Rassen - versuch ich zumindest. Man kann sich letztendlich nicht vollkommen davon loslösen, aber das genau ist es ja eigentlich was Roleplaying beinhaltet." So ist für Florians goldgierigen Schmied ein kleiner Betrug kein großes Verbrechen. Auch Jessica und Stella rauben mit ihren Kriegerinnen-Charakteren ab und zu andere UO-Mitmenschen aus. Doch alle Freveltaten, die darüber hinausgehen, werden von diesen Dreien abgelehnt.

Paul, Sebastian und Thomas dagegen schöpfen das gesamte Repertoire der in UO erlaubten Missetaten aus und halten sich nur an die vorgegebenen Shardregeln. Paul: "An die, die in den Shardregeln stehen..., ob es nötig ist, gerade ein Tier zu missbrauchen.. bleibt offen :) oder sonstige unmoralische Dinge zu tun, die ein wenig zu weit gehen ..."

Sebastian betont jedoch, dass er auch im Spiel keinen Rassismus ausüben würde. "Wenn die Möglichkeit bestünde, würden nur Jessica und Stella gern in einer realen Welt wie in der von UO leben. Dies führen beide auf ihre allgemeine Faszination für das Mittelalter zurück. Fünf der Befragten würden die UO-Welt als reale Welt ablehnen, da ihnen das Mittelalter einfach zu altmodisch ist." Andy gibt als weiteren Grund an: "Weil eine Welt, die derart kampforientiert ist, einfach nicht lebenswert ist."

Die verbleibenden drei Interviewpartner sehen sich nicht imstande, zu dieser Frage eine Aussage zu machen, da ihnen bewusst ist, dass diese Möglichkeit niemals bestehen wird.

Als letztes soll uns in diesem Zusammenhang die Frage beschäftigen, ob in UO etwas existiert, dass es so auch in der realen Welt geben sollte. Daraufhin äußern drei der Befragten, dass dies nicht der Fall wäre. Andy sagt dazu: "Alles 'Gute' in UO gibt es in irgendeiner Art hier schon."

Von den verbleibenden Interviewpartnern jedoch werden z.B. Magie, Elfen – besonders seit der Herr-der-Ringe-Verfilmung – Wiederbelebungsplatten und dass niemand an Hunger sterben kann, genannt. Weiterhin wird ausgeführt: Dennis: "Auf jeden Fall! Es gibt dort 'Travel Mages', also Reise-Magier. Man sagt einfach 'gate to ...' und man ist da. Das wäre doch mal eine praktische Sache!"

Ines: "Nur ein Bruchteil von Zusammenhalt und Rücksichtnahme wie die Spieler, mit denen ich zu tun habe, wäre schon sehr schön." Pierre: "Doch ... etwas gibt es schon ... dass jeder mit jedem ins Gespräch kommt ... Das gibt's leider in der RL nicht immer, was aber auch ein Grund der großen Entfernungen sein könnte. [...] Einige könnten dabei noch sehr viel lernen."

Die beiden Game Master Sebastian und Thomas regen zudem an, dass es auch in der realen Welt so eine Instanz wie die GMs geben sollte, da diese bei Regelverstößen weitaus effektiver als Polizei oder Gericht vorgehen könnten. Von Thomas werden sie als eine Art unabhängiges Schiedsgericht, nur mit mehr Einflussmöglichkeiten bezeichnet. Ihm ist jedoch auch bewusst: "Es bräuchte lebende Götter, um Game Master in der realen Welt verkörpern zu können."

Fazit

Was sind das eigentlich für Leute, die sich auf ein so zeitintensives und aufwendiges Spiel einlassen? Meine Interviewpartner sind durchaus keine abgehobenen Fantasy-Freaks ohne Bezug zur Realität. Ganz im Gegenteil: Sie stehen mit beiden Beinen fest im Leben, besuchen die Schule oder Uni, absolvieren eine Ausbildung, stehen im Berufsleben oder gehen ihren Pflichten und Freuden als Hausfrau und Mutter nach.

Gerade diese Unterschiedlichkeit betont, dass es nicht den UO-Spieler gibt, sondern dass sich diese Spielergemeinschaft aus den verschiedenen Bevölkerungsgruppen zusammensetzt. Wie am Beispiel der 45jährigen Ines deutlich wird, gelingt es UO auch, nicht nur Jugendliche und junge Erwachsene zu faszinieren.

Anhand der Interviews ist festzustellen, dass die soziale Komponente des Spiels für die User die höchste Priorität einnimmt. So ist bei den meisten Interviewpartnern die Empfehlung eines Freundes oder dessen Anwesenheit auf einem Shard ausschlaggebend für die Wahl der jeweiligen UO-Welt. Weiterhin wird als persönliches Hauptziel von der Mehrheit das Knüpfen von sozialen Beziehungen zu anderen Spielern angegeben. Aber auch ein gutes Rollenspiel, einfach Spaß zu haben und sich die Zeit zu vertreiben wird mehrfach von den Befragten als Ziel genannt. Vielen Spielern geht es einfach darum, vom Alltag abzuschalten, die Fantasie spielen zu lassen, sich virtuell mit Freunden zu treffen und gemeinsam etwas im Spiel zu erleben.

Da ein konstanter Freundeskreis im Spiel als sehr wichtig empfunden wird, ist es nicht verwunderlich, dass die Mehrheit der Interviewpartner das Ausscheiden eines beliebten Mitspielers aus UO als Verlust empfindet. Andere User erleben dies nicht so, wenn sie noch außerhalb des Spiels Kontakt zu der betreffenden Person pflegen können. Dazu hat sich aus den Interviews ergeben, dass die Mehrheit der Interviewpartner die im Spiel geschlossenen Freundschaften durchaus mit echten Freundschaften vergleicht, besonders wenn schon Treffen in der realen Welt stattfanden.

Die Auswahl der Charaktere erfolgt meist aus spielinternen oder rollenspieltechnischen Gründen. Auch Aspekte der strukturellen Koppelung sind hierbei von Bedeutung, da einige Spieler ihre Charaktere nach ihrem Ebenbild gestalten. Demzufolge fließt die eigene Persönlichkeit der Spieler meist sehr stark in den Hauptcharakter ein, d.h. dieser vertritt dieselben Ansichten und Denkweisen wie der jeweilige User.

Den meisten Interviewpartnern ist es wichtig, dass ihre Avatare sich von den Tausenden anderer Charaktere in der Welt von UO abheben. Kaum einer der User will einen bedeutungslosen Niemand spielen. Ihre Charaktere streben dementsprechend nach Macht, Reichtum, Anerkennung und einem damit verbundenen hohen sozialen Status. Einigen Usern genügt es jedoch auch, einfach in dieser mittelalterlichen Welt zu (über)leben und ihrem gewählten Beruf angemessen nachzugehen.

Die Hauptmotivation für das Spielen von UO stellt das generelle Interesse am Mittelalter, Fantasy-Genre und einem damit verbundenen Rollenspiel dar, da sich die Mehrheit der Interviewpartner auch mit Pen&Paper-Rollenspielen beschäftigt. Es ist zudem vorstellbar, dass UO hinsichtlich des Spielens eines fiktionalen Charakters einen angemessenen Ersatz für das Pen&Paper-Rollenspiel darstellt, da es organisatorisch wesentlich unkomplizierter ist.

So wird z.B. die räumliche Distanz der (oftmals weit voneinander entfernt lebenden) Spieler mit Hilfe des Internets überwunden, wobei allerdings das von Pen&Paper-Rollenspielern geschätzte räumliche Miteinander auf der Strecke bleibt. Man kann jedoch bei UO vom heimischen Wohnzimmer aus in eine fantastische mittelalterliche Welt tauchen, sich ein neues Aussehen zulegen, einen eigenen Charakter erstellen und mit Hunderten gleichgesinnter Spieler dem Rollenspiel frönen. Der letztgenannte Aspekt stellt ebenfalls einen hohen Aufforderungscharakter für die User dar. Der Reiz eines MMORPGs ist es, dass die Mitbürger der virtuellen Welt bis auf wenige Ausnahmen von anderen Menschen zeitgleich gespielt werden. So scheint das Spiel in der Lage zu sein, das Bedürfnis nach sozialem Austausch der Spieler zu befriedigen.

Alle Interviewpartner pflegen eine angemessene Distanz zur virtuellen Welt von UO. Dies war jedoch bei einigen nicht immer so, denn ein so stark motivierendes und zeitlich anspruchsvolles Spiel wie UO ist auch in der Lage, den User regelrecht zu verschlingen. Die Geschehnisse der realen Welt verlieren an Bedeutung und Konflikte mit den Eltern sind vorprogrammiert. So haben zwei der Befragten ihre Freunde in der realen Welt stark vernachlässigt, da sie zu viel Zeit mit dem UO-Spielen verbrachten und kein Interesse mehr an anderen Freizeitaktivitäten zeigten.

Einige Interviewpartner gestanden auch, die Schule aufgrund von UO außer Acht gelassen zu haben. Dieses "verschlingende Eintauchen" in die UO-Welt findet jedoch nach Aussagen der User nur bei Spielbeginn statt, da sich dem Spieler eine völlig neue faszinierende Welt offenbart, die erst einmal in all ihren Facetten erkundet werden muss und somit seine volle Aufmerksamkeit fordert. Sogar User, die schon über mehrere Jahre UO spielen, müssen feststellen, dass sie immer noch auf neue Dinge stoßen, da die UO-Welt auch ständig erweitert wird.

Nach einer Weile legt sich diese anfängliche "Besessenheit" jedoch und die User finden eine angemessene Distanz zur virtuellen Welt. Sie sehen das Spiel nun als eine Freizeitaktivität unter vielen anderen, der man nachgeht, wenn man Lust dazu hat, nicht weil man einen inneren Zwang danach verspürt.

Kann man denn in der virtuellen UO-Welt etwas für die reale Welt lernen? "Man kann!", sagt die Mehrheit der Interviewpersonen und nennt Dinge wie eine bessere Rechtschreibung, ein schnelleres Tipptempo auf der Tastatur, eine Verbesserung des technischen Know-hows rund um PC- und Internetbereich und eine Schulung im Umgang mit anderen Menschen (Gruppendynamik, Konfliktbewältigung).

Konflikte aus dem Spiel beeinflussen bei der Mehrheit der Interviewpartner den Alltag nicht. Anders sieht dies jedoch bei Erfolg bzw. Misserfolg im Rollenspiel aus. Hier kann die Mehrheit der Befragten eine Beeinflussung feststellen, auch wenn dies meistens auf positive Erlebnisse zurückzuführen ist. D.h., wenn die User im Spiel Spaß hatten oder etwas schönes erlebt haben, hielt der gehobene Gemütszustand auch noch nach Beendigung des Spiels eine Weile an.

Als Flucht in eine andere Welt ohne Bezug zur realen Welt wird UO kaum von den Befragten gesehen. Zum einen, weil das Spiel immer wieder Bezüge zur realen Welt aufweist, da die Mitspieler von anderen Menschen gesteuert werden. Zum anderen empfinden die Interviewpartner den Begriff "Flucht" als unpassend. Sie spielen UO nicht, um Probleme aus dem Alltag zu verarbeiten, der Realität zu entfliehen oder sich zu therapieren, sondern um ihrem Hobby nachzugehen, Spaß zu haben und vom Alltag abzuschalten. Dies bekräftigt auch die Feststellung, dass das Durchspielen bestimmter Situationen (z.B. Konflikt- oder Flirtsituationen) im Rollenspiel und nachfolgender Durchführung in der realen Welt von allen Interviewpersonen als abwegig angesehen wird.

Bei der Frage nach Werten, Normen und Moralvorstellungen im Spiel gibt die Mehrheit an, unterschiedliche Vorstellungen in der virtuellen und der realen Welt zu besitzen. Einerseits geht es in einer mittelalterlichen Welt naturgemäß etwas rauer zu als in der technologisierten realen Welt. Andererseits ist UO ein Spiel, in dem man einen furchtlosen Helden auf Monsterjagd, gerissenen Dieb oder skrupellosen Kopfgeldjäger verkörpern darf. Warum sollten diese Möglichkeiten, sich in anderen Rollen auszuprobieren und dabei auch mal das Böse zu verkörpern, ungenutzt bleiben? Laut Aussage einer Interviewperson ist dies einer der wesentlichen Inhalte des Rollenspiels.

Obwohl alle Interviewpartner ihre Faszination für das Fantasy-Mittelalter miteinander teilen, können sich nur zwei der Befragten ein Leben in einer realen UO-Welt vorstellen. Andere User empfinden diese Welt als zu altmodisch und kampforientiert. Sie halten sich zwar gern für ein paar Stunden dort auf, legen aber auch sehr viel Wert auf die Möglichkeit, diese Welt jederzeit wieder verlassen zu können. Für andere Spieler wiederum ist der Gedanke einer realen UO-Welt so abwegig, dass sie es als müßig empfinden, darüber nachzudenken, ob sie in dieser Welt gern leben würden oder nicht.

Gibt es denn Dinge in UO, die die Interviewpartner gern aus dem Spiel in die reale Welt übertragen würden? Die Mehrheit der Interviewpartner nennt hier fantastische (Elfen, Magie, Wiederbelebungsplatten, Reise-Magier, GMs) aber auch reale Aspekte, wie die Nichtexistenz des Hungertodes oder Zusammenhalt, Rücksichtnahme und Offenheit der Spieler im Umgang miteinander.

Pädagogische Relevanz

Hinsichtlich der Entwicklung der MMORPGs fällt auf, dass diese in den letzten zwei Jahren eine enorme Wachstumsrate zu verzeichnen hatten. Gab es vor ca. drei Jahren gerade einmal drei nennenswerte Vertreter dieses Genres, sind es heute schon zehn. Allein in diesem und den nächsten zwei Jahren sollen ca. zehn weitere MMORPGs auf dem PC-Spiele-Markt erscheinen.

Aufgrund des stetig steigenden Interesses der Spieler an solchen Online-Spielen wird eine pädagogische Auseinandersetzung erforderlich werden. Pädagogen haben hier die Aufgabe, ihr Augenmerk auf die Vermittlung von Medienkompetenz und kritische Reflexion zu richten, um zu einem verantwortungsvollen Umgang mit diesem Medium zu verhelfen.

Dies erscheint um so nötiger, wenn man bedenkt, dass die Faszinationskraft dieser Spiele groß genug ist, um die User teilweise bis zu acht Stunden täglich an den Bildschirm zu binden und somit ein Suchtverhalten zu fördern. Hier gilt es, Alternativen zur virtuellen Welt zu bieten. So könnte man beispielsweise das Thema Mittelalter freizeitpädagogisch umsetzen, Gruppenrollenspiele organisieren oder einen Fantasy-Geschichten-Wettbewerb initiieren.

Zu einem umfassenden Bild über diese Spiele sind jedoch auch die positiven Aspekte zu erwähnen. So führt Norenkemper aus: "Die virtuelle Abbildung einer Welt kann in vielen Bereichen, wie etwa Wirtschaft, Ökologie, Soziologie oder Kultur helfen, Zusammenhänge in der realen Gesellschaft anschaulich und erfahrbar zu machen. Das Spiel mit unterschiedlichen Rollen kann hier ausprobiert werden, geschlechtsspezifische oder auch ethnische Rollenmuster und Diskriminierungen werden persönlich spürbar und können im besten Fall reflektiert werden." (Norenkemper 2001, 74)

Besonders zu erwähnen ist ebenso die Bereitschaft der Spieler, sich z.B. als Game Master auf einem Freeshard zu engagieren und damit Verantwortung zu übernehmen, neuen Spielern zu helfen, für eine angenehme Spielatmosphäre zu sorgen und gelegentlich – gerechte – Sanktionen zu verhängen. Von den Usern wird auch immer wieder betont, dass besonders viel Wert auf das friedliche Miteinander und die gegenseitige Achtung voreinander in dieser virtuellen Welt gelegt wird.

Ich möchte all meinen Interviewpartnern für ihre Hilfsbereitschaft, Zeit und Mühe meinen herzlichsten Dank aussprechen.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Literatur

Homepage des Freeshards "Beyond All Betrayal", 2000: http://www.uo-bab.de (Stand 18.06.2002).

Homepage des Freeshards "Cimmeria", 2001: http://www.cimmeria.de (Stand 15.05.2002).

Homepage des Freeshards "Siebenwind", 2001: http://www.siebenwind.de (Stand 17.06.2002).

Homepage rund um Ultima Online, 1999: http://www.uoworld.de (Stand 22.05.2002).

Norenkemper, Sven (2001): Virtuelle Zweitexistenzen. Faszination und Wirkung von Massively Multiplayer Role Playing Games und deren Bedeutung für die sozialpädagogische Praxis und Lehre, exemplarisch untersucht am Beispiel von "Ultima Online". Unveröffentlichte Diplomarbeit. Fachhochschule Köln, FB Sozialpädagogik.

Ossmann, Falko (2002): Kundenklau Online. In: MCV (Februar 2002).

Pietralla, Arnim (2002): Fantastische Rollenspiele und ihre Verwendung für die Sozialpädagogik. Unveröffentlichte Diplomarbeit. Fachhochschule Köln, FB Sozialpädagogik.
1|2|3|4 Auf einer Seite lesen

spielbar.de

Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.

Mehr lesen auf spielbar.de

Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen.

Mehr lesen

Dialog

Die Netzdebatte

Netzdebatte ist das Debattenportal der Bundeszentrale für politische Bildung. Das Weblog greift Themen auf, die die Gesellschaft bewegen. Netzdebatte erklärt Hintergründe, bildet Positionen ab und bietet einen Ort zum Diskutieren.

Mehr lesen

spielbar.de

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.

Mehr lesen auf spielbar.de