30 Jahre Deutsche Einheit Mehr erfahren
Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:
Jürgen Fritz

Zwischen Frust und Flow

Vielfältige Emotionen begleiten das Spielen am Computer

Entspannen durch Anspannen

Wenn man abschalten will und sich beim Computerspiel entspannen möchte, muss man sich mit dem Spiel intensiv auseinandersetzen, um die belastenden Dinge des Alltags für diese Zeit ausblenden zu können.[9]


Intensive Auseinandersetzung bedeutet, sich den Leistungsanforderungen des Spiels anzupassen und sich anzustrengen. Der Leistungsaspekt der Spiele wird von Jungen wie Mädchen sehr schnell wahrgenommen und regt den Ehrgeiz an. Dies gilt insbesondere für ältere Spieler, wie die folgenden Aussagen belegen: "Aber meistens, da denkt man sich auch: das musst du jetzt schaffen! Und dann mach' ich das auch. Dann mach' ich solange weiter, bis ich das geschafft habe" (Schülerin, 16 Jahre). "Das war so irgendwie eine Herausforderung. Ich wollte das einfach schaffen" (Schülerin, 17 Jahre).

Führt der Leistungsehrgeiz bei den Älteren nicht zum raschen Erfolg, löst das Spiel deutliche Stressreaktionen aus: "Ich hasse das immer, weil ich dann so total angespannt bin und total nervös und aufgeregt. Ich spiel' das nicht so gerne, weil ich das auch nicht so gut kann. Und dann die doofen Grimassen dabei! Das finde ich total doof. Ich guck auch lieber zu. Das macht mehr Spaß, zu sehen, wie die Leute sich dann anstrengen" (Schülerin, 18 Jahre).

Um sich gegen den Stress zu immunisieren, bemühen sich die Spieler, eine innere Distanz zum Spiel aufzubauen, bis zu dem Punkt, dass ihnen das Spiel "egal" wird. Dazu die Äußerung einer 17-jährigen Schülerin: "Ich versetze mich da nicht so rein. Also es ist nicht so, dass wenn ich da mein Leben verliere, dass das jetzt total schlimm ist oder so. Das ist mir eigentlich relativ egal."

Das Spielerleben Jüngerer zeigt deutlich andere Züge, gleichgültig, ob es sich um Jungen oder Mädchen handelt. Die erste Aufregung bei den Spielen legt sich schnell: "Also, beim ersten Spiel war ich schon aufgeregt. Aber danach nicht mehr" (Schülerin, 13 Jahre). "Manchmal wirst du hektisch und nervös dabei. Aber wenn ich jetzt öfters spiele, dann bin ich nicht so nervös dabei" (Schülerin, 14 Jahre).

Die erste Aufregung bei den Spielen sehen Jüngere als durchaus normal an: "Unruhig wird jeder beim Spielen. Das ist normal" (Schüler, 15 Jahre). Sie bleiben jedoch nicht dabei stehen, sondern versuchen, das Spiel zu verstehen und es durch Übung zu beherrschen: "Die Tricks muss man schon lernen. Wenn man dann dabei bleibt, wenn man das oft genug geübt hat, wenn man danach, wenn man es dann kann, danach, dann klappt das besser. So hab' ich das auch gelernt bei meinem Freund" (Schüler, 11 Jahre).

Damit die Leistungsanforderungen des Computerspiels nicht in dysfunktionale Stressreaktionen umschlagen, müssen die Spieler lernen, sich ruhig und gelassen auf das Spiel zu konzentrieren, starke Gefühlsreaktionen und Nebengedanken auszublenden. Dies ist, glaubt man den zahlreichen Äußerungen, auch vielen (spielerfahrenen) Kindern gelungen: "Aber die Konzentration merkt man ja dann bei den Spielen. Man muss aufpassen und sich konzentrieren auf das Spiel und so. An die Spiele und nicht an was anderes denken, sonst kann man gar nicht gewinnen. Das Konzentrieren macht Spaß" (Schülerin, 12 Jahre).

Das sehen männliche Spieler dieses Alters ganz genauso: "Wenn ich spiele, kann ich nicht so halbherzig da ein Auge auf den Fernseher oder da Musik hören und da Computer spielen. Ich kann zwar den Fernseher laufen lassen dabei, aber ich kann mich dann jeweils nur auf eine Sache konzentrieren." Etwas ältere Spieler wissen auch, dass die für das Spiel notwendige Konzentrationskraft an Bedingungen und Einschränkungen gebunden ist: "Aber wenn man Frust hat, kann man nicht gut spielen. Da fehlt die Konzentration" (Schüler, 15 Jahre).

Die Konzentration auf das Spiel verhilft nicht nur zu den gewünschten Spielerfolgen, sondern hat einige Nebeneffekte, die von den Spielern geschätzt werden. So hilft die Konzentration, sich gegenüber äußeren Störungen zu "immunisieren" oder zu unangenehmen Dingen Distanz herzustellen: "Also, wenn ich versuche, mich auf etwas zu konzentrieren, vergesse ich alles andere" (Schüler, 12 Jahre). Bei manchen Spielern wird die Notwendigkeit zur Konzentration zum eigentlichen Spielreiz: "Mir gefällt, dass ich, wenn ich ein Spiel spiele, immer nur an das Spiel denken muss und nur mit dem Spiel verbunden bin und gar nichts anderes. Ich konzentriere mich nur auf das Spiel" (Schüler, 13 Jahre).

Die Beobachtungsdaten bestätigen weit gehend die Befunde aus den Interviews. Die Spieler waren sehr konzentriert und deutlich angespannt. Sie zeigten sich weit gehend motiviert. Bei den Gefühlsäußerungen überwiegen bei weitem solche, die als Auswirkungen auf die Versuche zu verstehen sind, das Spiel zu kontrollieren.

Das Spektrum reicht von Gefühlsäußerungen der Freude ("Lachen nach dem ersten Erfolgserlebnis"; "Freut sich, dass sie als Erste durch dass Ziel geht") über Ärgerreaktionen ("Wirkt verärgert, weil sie die Level nach mehreren Versuchen nicht schafft"; "Game over! Scheiße! Ich will das schaffen"; "Kommt nicht an einem Gegner vorbei und ruft: Geh weg, du Vieh. Scheiße! Ich krieg dich schon, und dann mach' ich dich alle") bis hin zu deutlichen Gefühlsäußerungen der Frustration ("So ein Mist!"; "Ach nein, das ist gemein!"; "Zieht Schnute bei Ballverlust und sieht uns betroffen an"; "Das macht mir keinen Spaß mehr, da verliere ich ja"; "Jetzt reicht's mir, jetzt habe ich die Schnauze voll"; "Ich schaff das nicht mehr, mach du mal!"; "Hält die Hand über die Augen vor Enttäuschung"; "Sagt leicht genervt: Wie lange geht das noch?").

Auch bei den spontan geäußerten Spielbewertungen und Kommentaren überwiegen bei weitem Ausrufe, die sich auf Spielerfolg und Misserfolg beziehen. Hier einige dieser Äußerungen: "Das kann ich nicht! Nein! Das ist gemein!"; "Das ist aber schwer!"; "Ich hasse Spiele mit Zeitdruck!"; "Ich kann das sehr schwer"; "Oh, nein, ich komme nicht mehr da raus!"; "Was muss ich denn machen! Ich kann das nicht! Wie geht das? Ich habe es geschafft!"; "Ich habe verloren. Eindeutig! Ja kaputt!"; "Ich schaffe das jetzt bestimmt ganz weit"; "Kaputt! Wo ist er denn? Und tschüß, Schleimer!".

Die verbalen und mimischen Reaktionen der Spieler auf das Spielgeschehen zeigen zum einen, wie stark sie sich auf das Spielgeschehen und die Spielanforderungen eingelassen haben. Zum anderen belegen sie, dass die Reaktionen mit dem Versuch verknüpft sind, das Spiel zu kontrollieren. Sie kommentieren im Grunde die Ergebnisse des eigenen Bemühens, die sich zwischen Lust und Frust einpendeln und so den emotionalen Resonanzboden für den Spielprozess bilden.

Von den Beobachtungsdaten her gab es keine signifikanten Unterschiede zwischen Mädchen und Jungen. Die Mädchen zeigten sich bei einigen Spielen tendenziell etwas stärker angespannt als Jungen. Zwischen spielerfahrenen und weniger erfahrenen Spielern konnten ebenfalls keine wesentlichen Unterschiede festgestellt werden. Auch in Hinblick auf die Altersklassen gab es keine signifikanten Ergebnisse. Deutliche Unterschiede in der Konzentration und Anspannung gab es jedoch zwischen den verschiedenen Spielen. So zeigten Jungen wie Mädchen bei actionreichen Spielen ein größeres Maß an Anspannung als bei den relativ ruhigen und langsameren Denk- und Adventurespielen – ein Ergebnis, das sicherlich nicht überrascht.

Mit welchen Wirkungen ist die "Entspannung durch Anspannung" verbunden? Die Spieler und Spielerinnen lernen, cool zu sein (sich zumindest so zu geben), Stress zu bewältigen, Leistungsanforderungen locker und wie selbstverständlich anzunehmen. Sie erhöhen mit jeder nicht gelungenen Spielrunde ihre Frustrationstoleranz und bilden ihre Widerstandskraft aus. Sie bemühen sich, beim stundenlang dauernden Kampf am Bildschirm den damit einhergehenden innerpsychischen Verschleiß aufzuhalten und nicht aufzugeben, bis das Spielziel erreicht und die selbst gesetzte Spielaufgabe erfüllt ist, gerade so, als würden sie im künftigen Berufsleben trotz starker Belastung die in sie gesetzten Erwartungen erfüllen.

Im Flow gefangen

Das Gefühl, etwas wirklich zu können und das auch bestätigt zu bekommen, ist für manche Mädchen und Jungen so befriedigend, dass sie es möglichst lange genießen wollen. So entsteht eine Sogwirkung, die die Spieler an sich beobachten: "Das zieht einen irgendwie immer an. Das ist das Spiel! [...] Wir haben seit drei Monaten einen Computer. Wir hatten davor Nintendo, das war noch schlimmer. Jedes mal, wenn ich nach der Schule nach Hause kam, hab ich direkt gespielt. Ich war irgendwie süchtig" (Schülerin, 16 Jahre).

Ähnliche Erfahrungen hat eine 17-jährige Schülerin gemacht: "Ich weiß nicht, also ich will irgendwann nicht mehr aufhören, ich will immer weiter. Ich weiß, dass ich irgendwann ans Ziel komme und dann nichts mehr zu lösen ist." Hinter dieser Empfindung steht das Bedürfnis, die Grenzen der eigenen Kompetenz zu erfahren und immer weiter auszudehnen. Das Computerspiel bietet diese Erfahrung auf einer symbolischen Ebene: Ist ein Teilziel geschafft, taucht auch schon das nächste auf. Mit jedem Erfolg wird die Zuversicht gestärkt, ans Ziel zu kommen, dorthin, wo keine Aufgaben mehr warten.

Um das Gefühl der Kompetenz genießen zu können, muss man voll in der Tätigkeit aufgehen: "Eigentlich ist das reizlos, wenn man zuviel Abstand hat vom Computerspielen, finde ich. Es verliert eigentlich jeden Reiz. Wenn man sich da wirklich hinsetzt und denkt: Ja das ist irgend ein blödes Spiel, da läuft jetzt irgend ein blödes Teil rum, du steuerst das irgendwie von ganz außen, dann wird es irgendwo uninteressant. Für mich liegt auf jeden Fall der Reiz darin, sich da rein zu versetzen und zu versuchen, sozusagen in diese Welt einzutauchen. Und eben, wenn das richtige Spiel kommt, dann sitze ich dann halt auch da wie so ein Depp, stundenlang. Spiele halt die Nacht durch oder so. Weil ich da schon total drin gefesselt bin, würde ich sagen" (Schüler, 17 Jahre).

Für das Eintauchen ins Spiel reicht sensumotorische Synchronisierung allein nicht aus. Sie schafft lediglich die Voraussetzung, Gefühle der Kompetenz erleben zu können. Das Hineinversetzen in die Spielfigur beschränkt sich nicht auf die Pragmatik, den elektronischen Stellvertreter lenken zu können, sondern bezieht Persönlichkeitsanteile so stark ein, dass das Gefühl entsteht, man würde es selbst sein, der auf dem Bildschirm agiert: "Meistens, wenn ich ein Spiel gut finde, dann kann ich mich einfühlen. Dann ist das so, als würde ich kämpfen" (Schüler, 13 Jahre).

Diese wenigen Zitate belegen, dass das Computerspielen eine leistungsorientierte Aktivität ist, die mit dem Gefühl des völligen Aufgehens in dieser Tätigkeit verbunden sein kann. Für diese Form des gefühlsmäßigen Erlebens ist der Begriff "Flow" geprägt worden.[10]


"Im flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches "Fließen" von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt."[11]


Aktivitäten wie das Bergsteigen, das Klettern im Fels, das Segeln, das Schachspiel, das Motorradfahren können Flow-Erlebnisse hervorrufen. Der Handelnde geht völlig in seiner Aktivität auf. Sie bietet ihm laufend Herausforderungen, sodass keine Zeit für Langeweile bleibt oder Sorgen darüber, was außerhalb dieser Aktivität wichtig wäre. Im Flow-Erlebnis kann der Mensch die jeweils nötigen Fähigkeiten voll ausschöpfen und erhält dabei klare Rückmeldungen auf die Wirkungen seines Handelns.

Offensichtlich hängt die Faszinationskraft der Computerspiele in nicht unbeträchtlichem Maße davon ab, dass diese Aktivität Flow-Erlebnisse ermöglicht.[12] Schauen wir uns dies anhand der Elemente von Flow etwas genauer an.[13]

Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein

Sicheres Kennzeichen von Flow ist das Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein. Die ungeteilte Aufmerksamkeit gilt ganz der Tätigkeit. Ablenkende Nebengedanken treten nicht auf. Auch wird die eigene Person während des Flow-Zustandes nicht reflektiert. Dies kann bis zum Verlust des Bewusstseins seiner selbst gehen: "Was gewöhnlich im flow verloren geht, ist nicht die Bewusstheit des eigenen Körpers oder der Körperfunktionen, sondern lediglich das Selbst-Konstrukt, die vermittelnde Größe, welche wir zwischen Stimulus und Reaktion einzuschieben lernen."[14]

Dieses Merkmal des Verschmelzens von Handlung und Bewusstsein ist typisch für Computerspieler, die ganz in ihr Spiel versunken sind und sich daraus nicht entfernen möchten, ja selbst Hunger und Müdigkeit als Störungen des gewünschten Gefühls empfinden. Ganz verschmolzen mit der Tätigkeit achten sie auch nicht auf die Zeit, auf Verpflichtungen in der realen Welt oder auf die Folgen lang andauernden Spielens.

Bei erwachsenen Vielspielern kann nach den vorliegenden Untersuchungen davon ausgegangen werden, dass die weitaus meisten mit dem Spiel verschmelzen und ihre Umwelt während des Spiels kaum noch wahrnehmen.[15]


Intensives Spielen, bei dem Zeit und Umwelt partiell vergessen werden, beschreiben die Spieler beispielsweise so: "Ja, also wenn ich das spiele, vergesse ich meist, was um mich herum geschieht. Ich bin dann so mit der Sache beschäftigt, so damit verschmolzen irgendwo, ja da vergisst man halt einfach so, was drum herum geschieht. Ja und die Länge – mmh, weiß ich gar nicht, da guck ich doch nicht auf die Uhr, wie lange ich spiele, kann ich jetzt gar nicht sagen."

Ein Ende des Spiels erfolgt erst bei starken Hungergefühlen oder, noch wichtiger, beim Ausbleiben der erwünschten Erfolgserlebnisse, wenn es zu schwierig wird oder die Aufnahmefähigkeit nachlässt. Die folgenden Angaben eines Spielers belegen dies recht gut:

"Also, ich hab' die Zeit nicht mehr mitgekriegt, wenn ich mit meinem Freund gespielt habe. Der kommt immer extra zu mir, um diese Adventures zu spielen. Wir hatten eigentlich vor, abends raus zu gehen und irgendwann um zwei Uhr, ist es uns erst aufgefallen. Also vollkommen vergessen, voll in dem Spiel drin, vollkommen daneben. Ich glaube, wir haben fünf Stunden gespielt. Wir haben erst aufgehört als wir müde waren und keine Ahnung mehr, wie es weitergeht. Irgendwie war es scheinbar die Wand, die uns dann absolut überfordert hat. Das war dann Ende."

Der Schwierigkeitsgrad von Aufgaben

Damit es zu einem Flow-Gefühl kommt, muss die Aufgabe zu bewältigen sein. Ist sie zu schwierig, stellen sich Gefühle von Angst, Wut und Ärger ein. Deshalb kommt Flow am häufigsten bei Aktivitäten mit klar umrissenen Handlungsregeln vor, bei denen überschaubar ist, was auf einen zukommen kann und ob die Aufgabe im Bereich der eigenen Leistungsfähigkeit liegt.

Flow wird dann erlebt, wenn ein Gleichgewicht zwischen den Handlungsforderungen und den eigenen Fähigkeiten und Handlungsmöglichkeiten besteht. Flow-Aktivitäten sind also mit den für eine Person optimalen Herausforderungen verwoben. Sind die Herausforderungen zu gering, tritt Langeweile ein, steigen sie deutlich über die eigenen Möglichkeiten, kommen Angst und Wut auf. Welche Herausforderungen optimal sind, hängt von der subjektiven Wahrnehmung sowohl der Herausforderung als auch der eigenen Fähigkeiten ab. Mit der selbst bestimmten Wahl der Herausforderung kann versucht werden, eine Situation festzulegen, in der Flow auftreten kann.

Dabei ist zu berücksichtigen, dass man die Schwierigkeit ständig ein klein wenig erhöhen muss, um das Flow-Gefühl nicht zu verlieren. Die Flow-Dynamik veranlasst den Menschen, immer neue Herausforderungen zu suchen und die dafür notwendigen Fähigkeiten zu entwickeln.

Klar umrissene und überschaubare Handlungsregeln sind ein typisches Merkmal von Computerspielen. Zur Spannung im Spiel gehört es, ob man die Leistungsanforderungen erfüllen kann oder nicht. Sehr starke emotionale Wirkungen treten in Hinblick auf den Erfolg im Spiel auf. Ist das Spiel zu schwierig, zeigen sich deutliche Frustrationsgefühle.[16]


Das Computerspiel muss also Leistungsanforderungen stellen, die die Spieler gerade noch unter Anstrengung zu bewältigen vermögen. Nur dann können Flow-Erlebnisse eintreten: Dann gelingt alles und alles läuft wie geschmiert. Aus diesem Grunde verfügen sehr viele Computerspiele über die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad individuell auf die Fähigkeiten der Spieler einzustellen oder gar die Bedingungen des Spiels den eigenen Möglichkeiten gemäß vorab zu bestimmen. Noch raffinierter sind Spiele, bei denen der Schwierigkeitsgrad automatisch mit den sich entwickelnden Fähigkeiten des Spieler steigt.

Ist der Spieler beispielsweise sehr erfolgreich, werden die Computergegner aggressiver und klüger. Das Geschick der Spieler besteht nun darin, diesen Interventionspunkt zu finden und kurz unterhalb zu bleiben. Sind die Herausforderungen eines Spiels bewältigt worden, lockt schon das nächste (meist ähnliche) Spiel mit ähnlichen (aber meist geringfügig schwierigeren) Aufgaben.

Die Konzentration im Spiel

Das Flow-Gefühl erfordert große Konzentrationsleistungen. Alle Probleme und Handlungsimpulse müssen außerhalb der eigentlichen Tätigkeit verbleiben. Gefordert ist die Zentrierung der Aufmerksamkeit auf ein beschränktes Stimulusfeld. Aus diesem Grunde müssen auch alle möglichen Störstimuli außerhalb des Aufmerksamkeitskreises gehalten werden. Das gilt auch für Gedanken, die mit den Folgen der Tätigkeit verbunden sind (z.B. Geld- und Prestigegewinn; Einbußen an Gesundheit). Idealerweise tritt Flow beim reinen Aufgehen in der Tätigkeit ein, also unter Ausschluss jeglicher Gedanken über Resultate, Belohnungen und Wirkungen.

Das Computerspiel fordert in erheblichem Maße diese ungebrochenen Konzentrationsleistungen. Während des Spiels existiert nichts anderes als eben dieses Spiel und die damit verbundenen Tätigkeiten. Im Grunde handelt es sich um einen selbst verstärkenden Aktivierungszirkel. Der Spieler erfährt, dass durch seine Konzentrationsleistung, die im wesentlichen eine Form der Selbstkontrolle ist, die Kontrolle des Spiels und damit auch eine Kontrolle des Erfolges möglich wird. Indem der Spieler lernt, das Spiel zunehmend zu beherrschen, gewinnt er auch Herrschaft über sich: Seine Konzentrationskraft macht ihn gelassen und ruhig; er ist ganz im Hier-und-Jetzt. Sein Erfolg im Spiel ist eine erfolgreiche Meisterung der unmittelbaren Gegenwart.

Die ungebrochene große Konzentrationsleistung führt dazu, die Umwelt während des Spiels weit gehend auszugrenzen. Dazu die Äußerung eines Spielers: "Was mich persönlich ein bisschen stört, ist das, also ist mir so ergangen, dass ich drum herum nichts mehr mitkriege. Also, wenn ich da sitze, bin ich da voll drin, also, ich meine, das sind halt so harmlose Spiele. Aber ich kann mir auch vorstellen, je nachdem wie die aufgemacht sind, dass ich da reinklettern könnte, dass ich da das Gefühl hätte, drin zu sein. So Simulationsspiele, das könnte mir da ganz gut passieren, weil ich schon bei den kleinen, also bei den leichteren Spielen, also wirklich schon um mich herum die Sachen nicht mehr wahrnehme. Ich bin drauf so konzentriert."

Die Kontrolle

Das Gefühl, in der Situation alles unter Kontrolle zu haben, gehört zu den wichtigen Merkmalen des Flow-Erlebens. Erst wenn man "alles im Griff" hat, kann sich Flow einstellen. Beunruhigend sind allemal Situationen, die man nicht unter Kontrolle hat. Man muss dann Distanz zur Situation und zu den eigenen Gefühlen aufbauen, um wieder handlungsfähig zu werden. Erst wenn man das sichere Gefühl erlangt hat, die Herausforderungen bewältigen zu können, kann man mit der Tätigkeit verschmelzen, weil dann nicht mehr die Notwendigkeit besteht, aus der Aktivität reflektierend herauszutreten.

Im Computerspiel mündet die Leistungsanforderung in die Notwendigkeit ein, alles unter Kontrolle zu bekommen. Das Motiv, das Spiel zu beherrschen, indem man die Spielabläufe kontrolliert, steht im Mittelpunkt des spielerischen Interesses.[17] Erst wenn das Kontrollmotiv erfüllt ist, kann sich im Computerspiel Flow einstellen. Aus diesem Grunde kann der Kampf um die Kontrolle des Spiels besonders heftig und emotional belastend werden.

Die Handlungsanforderungen

Eine weiteres wichtiges Merkmal von Flow ist, dass damit eindeutige Handlungsanforderungen und ebenso eindeutige Rückmeldungen verbunden sind. In einer Tätigkeit, die Flow hervorruft, weiß man genau, was angemessen ist und was nicht. Fehler treten sofort und klar zutage. Der Mensch ist nicht mit unterschiedlichen, sich oft widersprechenden Erwartungen konfrontiert, mit denen er nur distanzierend und reflektierend umgehen kann. Ist man "eingewoben" in eindeutige Handlungsnotwendigkeiten und den damit verbundenen eindeutigen Rückmeldungen, verliert man ein Stück weit das Gefühl, von der Umwelt getrennt zu sein. Man handelt nun in Harmonie und Verbundenheit mit der einen umgebenden Welt.

Der besondere Reiz der Computerspiele liegt in der Eindeutigkeit der Handlungsanforderungen. Man kriegt schnell heraus, um was es geht, und man erfährt unverzüglich, ob die Spielhandlungen für das Spielziel angemessen oder unangemessen gewesen sind. Nach einigen Experimenten und Spielerfahrungen haben sich die Spielhandlungen in Bezug auf das Spielgeschehen automatisiert. Der Spieler hält im Flow also nicht inne, sondern ist vom spielerischen Erleben so ausgefüllt, dass er nicht mehr distanzierend nachdenkt, sondern handelnd denkt: im spielerischen Handeln sein Denken ungebrochen einfließen lässt.

Das Gefühl von Flow, das zeigt diese Untersuchung, hat auch für das Computerspiel eine hervorgehobene Bedeutung. Die Faszinationskraft dieser Spielform hängt zu einem wesentlichen Teil auch davon ab, dass sie intensive Flow-Gefühle vermitteln kann. Der emotionale Zweck des Computerspielens ist es, den Flow in Gang zu halten.

Wie für das Klettern und andere Flow-Aktivitäten gibt es auch für das Computerspiel keine andere Begründung als das Computerspielen selber. Man erwirbt nichts anderes, als was im Computerspiel selbst liegt und erlaubt sich damit ein vorübergehendes Vergessen der eigenen Identität und aller damit verbundenen Problemen. Dies ist sicher auch eine Erklärung dafür, warum Menschen der Anziehungskraft des Computerspiels verfallen und viel Zeit mit ihm verbringen können.

Die Äußerungen vieler Spieler belegen, wie stark die Flow-Gefühle Computerspiel-Aktivitäten bestimmen können. Während sie der ausgeprägten Computer-Spiellust anderer Menschen zunächst mit Unverständnis begegneten, mussten sie erleben, dass sie der gleichen Sogwirkung unterliegen können: "Also ich habe das letzte Jahr im Urlaub erlebt, da saß im Zelt gegenüber von uns eine Frau. Und als ich morgens aufwachte, da saß die schon an ihrem Gameboy. Ich habe gedacht, die hat den totalen Schaden! Aber dass ich nicht aufhören kann! [...] Also das habe ich auch selber erlebt."

Anfängerinnen erleben, dass sie rasch und unvermutet von der Sogwirkung des Computerspiels erfasst werden, so bei einer 24-jährigen Studentin: "Ich habe noch nie mit einem Computer gespielt. Vor einem halben Jahr spielte ich zum ersten Mal fünf Minuten Gameboy bei einer Bekannten. Ein paar Monate später griff ich nach dem Gameboy einer Freundin, als diese kurz zur Toilette ging. Wir spielten dann zusammen weiter. (...) Ich nahm den Gameboy am selben Abend mit nach Hause und spielte so lange 'Tetris', bis um ca. vier Uhr die Batterien versagten. Ein starkes Gefühl der Abhängigkeit und Sucht stellte sich ein, fast beängstigend, denn eigentlich halte ich diese Spiele für stupide, unkommunikativ und teilweise für Kinder und Jugendliche gefährlich."

Während bei Anfängern Flow-Erlebnisse beim Computerspiel Angst auslösen können, haben die Spielerfahrenen gelernt, trotz ständiger Verfügbarkeit angemessen mit den Reizen des Computerspiels umzugehen. Sie schaffen für sich "Sicherheitszonen" durch Zeitlimitierungen, Begrenzungen beim Neukauf von Spielen oder gar durch Löschen des Spiels von der Festplatte.[18]

Fußnoten

9.
Die nachfolgenden Befunde stützen sich auf empirische Untersuchungen mit Schulklassen. Vgl. a.a.O. [4] S. 96 ff.
10.
Csikszentmihalyi, Mihaly (1992): Das Flow-Erlebnis. Stuttgart: Klett-Cotta.
11.
a.a.O. S. 59.
12.
Zu dieser Auffassung gelangt auch Leu, a.a.O. [5] S. 92 f.
13.
In Hinblick auf diese Elemente vgl. [10] 61 ff. und Csikszentmihalyi, Mihaly (1991): Das flow-Erlebnis und seine Bedeutung für die Psychologie des Menschen. In: Csikszentmihalyi, Mihaly und Isabella S.: Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag, S. 44ff. Stuttgart: Klett Cotta.
14.
a.a.O. [10] S. 67.
15.
a.a.O. [8] S. 151 f. Die Befragung von mehr als hundert Vielspielern bestätigt dies eindeutig. Etwa die Hälfte der Befragten gibt an, mit dem Computerspiel zu "verschmelzen" und die Zeit zu vergessen (vgl. Fritz, Jürgen: Im Sog der Computerspiele).
16.
Eine ausführliche Auseinandersetzung mit dieser Problematik findet sich in Fritz, Jürgen: Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele.
17.
a.a.O.
18.
a.a.O. [8] S. 152.

spielbar.de

Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.

Mehr lesen auf spielbar.de

Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen.

Mehr lesen

Dialog

Die Netzdebatte

Netzdebatte ist das Debattenportal der Bundeszentrale für politische Bildung. Das Weblog greift Themen auf, die die Gesellschaft bewegen. Netzdebatte erklärt Hintergründe, bildet Positionen ab und bietet einen Ort zum Diskutieren.

Mehr lesen

spielbar.de

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.

Mehr lesen auf spielbar.de