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Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:
Jürgen Fritz

Zwischen Frust und Flow

Vielfältige Emotionen begleiten das Spielen am Computer

Lust-Frust-Spirale als "Motivationsgenerator"

Motivationsprozesse beim Computerspielen, die Lust- und Frust-SpiraleMotivationsprozesse beim Computerspielen, die Lust- und Frust-Spirale
Unsere bisherigen Befunde über die Gefühle beim Computerspielen wollen wir nun in ein Funktionsschema einbinden. Hinter diesem Modell der "Motivationsprozesse beim Computerspielen" (s. Abbildung) steht die Erkenntnis, dass sich die Spieler mit Hilfe des Computerspiels zu guten Gefühlen verhelfen wollen. Dabei sind es weniger die Gefühlsangebote auf der Inhaltsseite der Computerspiele, die zu diesen Gefühlen verhelfen können, als vielmehr funktionale Abläufe, in denen negative Gefühle wie Langeweile und Frust umgeformt werden in Gefühle des Erfolges und der Kompetenz. Unter bestimmten Voraussetzungen ist es sogar möglich, dass sich Flow-Erlebnisse einstellen.

Die primären Motivationsquellen

Ausgangspunkt für den emotionalen Umformungsprozess beim Computerspielen sind die primären Motivationsquellen der Spieler. Damit sind jene Motive benannt, die man (aus der Sicht der Spieler) als "Spielanlässe" bezeichnen könnte. Im Mittelpunkt steht nach Aussagen der Befragten die Langeweile. Aber auch Ablenkung und Stressabbau sind den Spielern bewusste Spielanlässe. Als primäres Motiv weit weniger bewusst ist der Wunsch, erfolgreich zu sein. Wie wirksam dieser Wunsch auch als primäre Motivationsquelle ist, kann man sehr deutlich den Reaktionen auf den Verlust der Spielkontrolle bzw. auf Misserfolgserlebnisse entnehmen.

Die primären Aufforderungsreize

Liegt eine ausreichend hohe primäre Motivation vor, fühlen sich die Spieler z.B. gelangweilt, wollen sie sich ablenken oder Stress abbauen, greifen sie zu Computerspielen. Welche sie wählen, hängt von den primären Aufforderungsreizen des Spiels ab. Insbesondere für Kinder sind attraktive Spieltätigkeiten auf dem Bildschirm interessant: klettern, hüpfen, sammeln, Feinde besiegen. Der Aufforderungsreiz wird erhöht durch bekannte Motive, Themen und Inhalte (auch aus Medien), die in den Computerspielen Verwendung finden.

Bestimmte Spielmuster der Spiele, die den Kindern bekannt sind und die sie positiv besetzt haben, verstärken den primären Aufforderungsreiz. Sind attraktive Bezüge zur Lebenswelt der Kinder in den Spielen vorhanden wie z.B. bei Autofahrspielen und Sportspielen, fühlen sich bestimmte Spieler in besonderer Weise angesprochen. Weitere nicht unwichtige primäre Aufforderungsreize sind ansprechende Grafik, guter Sound, gelungene Animation. Die Wirksamkeit der verschiedenen Aufforderungsreize auf die Motivation der Spieler hängt sowohl vom Genre der Spiele ab als auch von den Vorlieben, Interessen und Erwartungen der Spieler.

Die primären Spielhandlungen

Liegt der primäre Aufforderungsreiz entsprechend hoch, kommt es zu primären Spielhandlungen: Die Spieler schauen sich das Spiel näher an, sie probieren es aus und lassen sich (für einige Zeit) auf das Spiel ein. Primäre Spielhandlungen sind eine Testphase, die die Spieler vor der eigentlichen Auseinandersetzung mit dem Spiel absolvieren, um zu entscheiden, ob ihnen das Spiel liegt, um zu erfahren, auf was sie sich eigentlich einlassen. Im Grunde prüfen die Spieler, ob das Spiel mehr zu bieten hat als primäre Aufforderungsreize.

Dann konfrontiert sich der Spieler intensiver mit dem Spiel. Er prüft, ob er das Spiel versteht, ob er die Figur lenken kann und ob er im Spiel vorankommt. Dabei hat der Selbsterklärungswert des Spiels ein großes Gewicht. Dieser bemisst sich an der Frage, ob man ohne große Inanspruchnahme des Handbuches mit dem Spiel klarkommt. Und wenn schon ein Handbuch hinzugenommen wird, ob es klar, eindeutig, hilfreich und anschaulich ist und ob es zu einem guten und d.h. erfolgreichen Spieleinstieg verhilft. Bereits auf dieser Stufe kommt es immer dann zu Spielabbrüchen, wenn sich die (teilweise hochgesteckten) Erwartungen an die sekundären Aufforderungsreize nicht erfüllen.

Die sekundären Spielhandlungen

Liegt der Reiz des Spiels für den jeweiligen Spieler entsprechend hoch und hat sich die primäre Motivation inzwischen nicht zu sehr abgeflacht, beginnt der Spieler mit sekundären Spielhandlungen: Er konzentriert sich und strengt sich an, um den Spielanforderungen zu genügen. Er erträgt Stress und entwickelt ausreichende Misserfolgsresistenz. Was motiviert ihn dazu?

Das zentrale Motiv

Durch Aufforderungsreize und Spielhandlungen rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären Spielhandlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers entwickelt sich daraus das zentrale Motiv: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der Kompetenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel entwickelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage, ob es einem gelingt, durch die Spielhandlungen das Spiel unter Kontrolle zu bringen. Die Konstanz des zentralen Motivs hängt vom gelungenen Gefühlsmanagement des Spielers ab: Flow und Frust stets in einer anregenden Balance zu halten.

Neben dem zentralen Motiv gibt es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Motive: Geselligkeit, mit anderen Spaß haben und lachen können, Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den zentralen Motiven unter (auch die Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolge), zum anderen können sie die Einseitigkeit eines auf Erfolg und Kontrolle gerichteten Motivs ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).

Die Störungen im Spielablauf

Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht erreichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativen Gefühlen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, negativer Stress, aggressive Impulse. Dies kann bis zum Spielabbruch führen.

Unter kognitiver Perspektive stecken hinter den starken Gefühlen Perturbationen: Störungen im reibungslosen Ablauf der Spielhandlungen. Die Spielanforderungen können nicht erfüllt werden. Die dem Spieler verfügbaren Schemata bringen keinen Spielerfolg.

Daraus erwächst beim Spieler die Notwendigkeit zur Akkommodation: Er muss seine Schemata an das Spielsystem angleichen. Das geschieht dadurch, dass der Spieler neue (und erfolgreiche) Schemata entwickelt oder seinen Vorrat an Schemata modifiziert. Die Perturbation ist eine so heftige Störung, dass die Gefühle dem Spieler bewusst werden. Er sieht sich mit Problemen konfrontiert, für die sein Gedächtnis, also sein Vorrat an kognitiven und emotionalen Schemata, noch keine Vorgaben machen kann.

In einer solchen Situation muss der Spieler neben den Versatzstücken vergangener Erfahrungen über möglicherweise eintretende Ereignisse und erforderliche Verhaltensweisen nachdenken. Bei vielen Spielen ist der Verstand notwendig, um Spielabläufe langfristig zu planen und dabei viele verschiedene Gesichtspunkte und Erfahrungen miteinander zu kombinieren.

Flow

Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiven Emotionen zu rechnen: Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz steigt und das Spiel fortgesetzt wird – es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivierung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf in der Spieltätigkeit, sie erleben Flow, haben Schwierigkeiten aufzuhören und vergessen die Zeit. Der Zustand des Flow wird gespeist durch kontinuierliche Prozesse der Assimilation: Der Spieler kann mit Erfolg seine vorhandenen Wahrnehmungs- und Handlungsschemata im Spiel anwenden, ohne dass der Fluss des Geschehens durch eine Perturbation unterbrochen wäre.

Die Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen, durch die Frustrations-Spirale und die Flow-Spirale. Bei der Frustrations-Spirale führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und den Spieler "zwingen", immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu investieren. Die Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass diese Lust sich immer wieder herstellen lässt. Deshalb bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch schwierigere Levels des Spiels in den Griff zu kriegen und im Flow zu bleiben.

Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende Energiequelle für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der Frustrations-Spirale, mal in der Flow-Spirale.

Das Überwinden der Frustrations-Spirale führt unmittelbar in die Flow-Spirale, und die Flow-Spirale birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die Frustrations-Spirale zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielanforderungen zu erfüllen – durch Nachlassen der Konzentrationskraft etwa oder durch einen zu schwierigen Level.

Dieser "Zwei-Wege-Generator" liefert die motivationale Energie für das Computerspielen. Er ist es, der die Erwartung der Spieler und das Entgegenkommen des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen zu binden. Und dies gelingt, wenn der Spieler in seinem "emotionalen Gedächtnis" gespeichert hat, dass das Durchlaufen von Lust-Frust-Spiralen letztlich emotional befriedigend und daher erstrebenswert ist.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.


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