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Screenshot Pac-Man von 1983.
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6.12.2005 | Von:
Jürgen Fritz

Zwischen Frust und Flow

Vielfältige Emotionen begleiten das Spielen am Computer

Der Fluss des Computerspielens beschert Erfolgserlebnisse und vertreibt Langeweile, Sorgen und Stress. Eine heile Welt – solange das Spiel nicht frustrierend schwer oder langweilig einfach wird.

Einleitung

Es geht um die Gefühle beim Computerspielen, wie sie entstehen und wie Spieler mit ihnen umgehen. Gespielt wird, um Stress abzubauen, sich abzulenken, Zeitlücken zu füllen; Langeweile ist der am häufigsten genannte Beweggrund.

Solospiele kommen oft vor, das vorrangige Interesse aber zielt auf gemeinsame Spiele mit Freunden sowie auf andere Freizeitaktivitäten. Die Konzentration, die ein Spiel fordert, wird durchaus gesucht, denn sie verschafft Ablenkung und geht mit spielbedingten Herausforderungen einher.


Entspricht die Herausforderung eines Spiels dem Leistungsvermögen des Spielers, kann er in einen Flow-Zustand geraten: Er agiert quasi automatisch, verliert die Distanz und verschmilzt mit dem Geschehen am Bildschirm. Dieser Zustand wird meistens als angenehm empfunden, als etwas, nach dem man süchtig werden kann.

Auf Störungen wird nicht selten heftig reagiert; oft begleiten Misserfolge den Spieler in seinen restlichen Alltag. Je erfahrener ein Spieler, desto besser kann er solche Frustrationen umgehen. Frustration ist zum Teil aber unvermeidbar, weil die Spieler ihre Leistungsanforderungen ständig nach oben schrauben. Einer der Reize des Computerspielens besteht darin, Frust und Flow in der Balance zu halten.

Problemaufriss

Das deutsche Wort "Gefühl" stammt aus dem 17. Jahrhundert und meint ursprünglich eine Erlebensqualität des Menschen. Im Sprachgebrauch wird das Wort "Gefühl" in unterschiedlicher Weise verwendet. Gefühle stehen im Zusammenhang mit Sinneswahrnehmungen wie etwa beim Gefühl der Wärme.

"Gefühl" wird auch gleich bedeutend mit Begriffen wie "Gespür", "Instinkt", "Witterung", "Ahnung" verwendet: ein "Gefühl" für Gefahr haben. Der Begriff "Gefühl" bezeichnet auch Fähigkeiten in sozialen Beziehungen, was "Fingerspitzengefühl" andeutet, und im Umgang mit anderen Menschen: "Feingefühl", "Ehrgefühl", "Pflichtgefühl", "Taktgefühl", "Verantwortungsgefühl".

Schließlich – und diese Bedeutung interessiert uns im Folgenden – erfasst der Begriff "Gefühl" das Spektrum seelischer Regungen. Dieses spannt sich von starken Gefühlen (Affekten wie Ekel, Wut, Trauer, Wohlbefinden, Angst, Stress, Aggression) bis hin zu recht differenzierten Emotionen wie Zuneigung, Sympathie, Empathie, Neid. Eine scharfe Unterscheidung zwischen Affekten und Emotionen ist nur schwer möglich. Affekte sind meist impulsiv und reaktiv und von starker Intensität. Emotionen wirken dagegen "milder"; sie sind deutlicher von Lernprozessen und Erfahrungen beeinflusst.

Diese Gefühle (Affekte, Emotionen) sind den Sinneswahrnehmungen benachbart, dem Vorstellen, Erinnern und Denken. In der Regel können wir zwischen den Gefühlen und den anderen Erlebniszuständen recht gut unterscheiden. "Wahrnehmungen sind meist detailreich und wechseln schnell; Gedanken, Vorstellungen und Erinnerungen dagegen sind oft wenig detailreich, haben aber einen konkreten, benennbaren Inhalt. Gefühle dagegen sind typischerweise gegenstandsarm und unpräzise. Sie kommen für uns zu Wahrnehmungen, Vorstellungen und Gedanken deutlich spürbar hinzu. Dieselbe Wahrnehmung oder Vorstellung und derselbe Gedanke rufen manchmal völlig unterschiedliche Gefühle in uns hervor."[1]

Gefühle sind mit deutlichen körperlichen Empfindungen verbunden, so klopft z.B. das Herz vor Freude und Aufregung, das Gesicht wird vor Zorn rot. Trotz dieser deutlichen Verbindung des Gefühls mit körperlichen Reaktionen lassen sich die Gefühle nur schwer fassen und beschreiben. Ihre Funktion lässt sich deutlicher benennen. Sie verleihen dem Menschen "Bewegungskraft"; sie sind eine Art "seelisches Potential", das den Menschen antreibt. Gefühle sind Bestandteile der Handlungsschemata und geben ihnen eine spezifische Färbung. Sie wirken bei der Handlungsauswahl mit und verstärken bestimmte Verhaltensweisen.

Da sich Gefühle – bewusst oder nicht – mit einer Vorstellung von etwas Erwünschbarem bzw. etwas zu Vermeidendem verbinden, sind sie untrennbarer Bestandteil der Motivationen des Menschen. Was ein Mensch erreichen möchte und was er vermeiden will, wird durch seine Gefühle im Voraus entschieden. Gefühle beherrschen den Verstand eher als der Verstand die Gefühle. Vermutlich ist dies in der Regel auch gut so, denn unser Bestand an Gefühlen ist ja nichts anderes als "konzentrierte Lebenserfahrung". Ohne Gefühle und Motive, die uns antreiben, sind wir rein passive Wesen, wie großartig unser Verstand auch arbeiten mag – wenn er dann überhaupt arbeitet! Denn was sollte ihn dazu bewegen?

Wie das Denken, so ist auch das Fühlen unverzichtbar für die Erfassung der Lebenswelt und damit für das Überleben des Menschen. Durch das Fühlen erlangt der Mensch einen umfassenden und ganzheitlichen Bezug zu seiner Wirklichkeit.[2] Affektive Faktoren haben einen Einfluss darauf, an was sich der Mensch erinnert und wie er es erinnert. Gefühle wirken an Denkprozessen mit und sind entscheidend dafür, ob der Mensch die Ergebnisse seines Denkens als "stimmig" empfindet. Im Zusammenwirken mit kognitiven Prozessen ermöglichen es die Gefühle, die Handlungen und das Erleben in Hinblick auf ihre Bedeutsamkeit einzuschätzen. Je nach Art und Intensität der Gefühle wird das Handeln und das Erleben dem Menschen bewusst und versetzt ihn in die Lage, seine (ungeteilte) Aufmerksamkeit darauf zu konzentrieren.

Es geht nun um die Frage, wie sich Spieler gefühlsmäßig und damit auch motivational zu den Computerspielen in Beziehung setzen: Welche Gefühle Anlass waren, sich dem Spiel zuzuwenden, welche Gefühle während der Spielphasen entstanden und welche Gefühle im Spiel vorherrschten und was den Spieler veranlasst hat, im Spiel zu bleiben. Interessant ist auch die Frage, welche emotionalen Umformungsprozesse durch das Computerspiel bewirkt werden.

Im Zusammenhang mit Massenmedien sind Gefühle bedeutsam in Hinblick auf die Entscheidung, welche Sendungen wie lange gesehen werden. Es kommt zu strukturellen Koppelungen zwischen den Gefühlsangeboten der Medien und den emotionalen Interessen des Publikums. Die medialen Botschaften sind so strukturiert, dass bestimmte emotionale Reaktionen wie Freude, Hass, Traurigkeit, Spannung, Angst möglich werden.

Die angebotenen Gefühlsspektren bilden die Tönung der spezifischen medialen Angebote: von den Nachrichtensendungen über Krimis, Kriegsfilmen, Action-Filmen bis zu Science Fiction, Sex und Horror. Die Koppelung zwischen Medienangebot und Publikumsinteresse erfolgt zumeist über Identifikationsfiguren für bestimmte Gefühlsspektren (z.B. starker und erfolgreicher Held, der keine Angst kennt), über starke Gefühle hervorrufende Bilder oder über emotionsgeladene Szenen und Filmhandlungen.

Die spezifischen, auf die Publikumserwartungen zugeschnittenen "Mischungen aus verschiedenen emotionalen Bestandteilen entwickeln sich zu identifizierbaren Genres, auf die das Publikum zugreift, wenn es bestimmte emotionale Bedürfnisse durch Medienprodukte befriedigen möchte.[3]

Es ist die Frage, ob dies auch für Computerspiele gilt. Welche Gefühlsangebote gehen von diesen Spielen aus? Gibt es dort Identifikationsfiguren für bestimmte Gefühlsspektren? Dienen Computerspiele dazu, ein Spektrum unterschiedlicher emotionaler Bedürfnisse zu befriedigen? Sind die Genres der Computerspiele unter dem Gesichtspunkt ihrer (möglicherweise) unterschiedlichen emotionalen Angebote unterscheidbar? Oder sind Computerspiele in Hinblick auf ihre emotionalen Angebote und Wirkungen etwas gänzlich anderes als Massenmedien wie Film und Fernsehen? Entlang dieser Fragen wollen wir nun, anhand eigener Untersuchungen, das Wechselverhältnis zwischen emotionalem Angebot der Spiele und emotionalen Interessen der Spieler erörtern.

Langeweile als Spielanlass

Im Rahmen unserer Untersuchungen ging es zunächst um die Frage, aus welchen Anlässen Computerspiele genutzt werden.[4] Die nach den Spielanlässen befragten Schülerinnen und Schüler nannten fast ausschließlich "Langeweile" als wesentlichen Grund für den Griff nach dem Joystick.[5]


Charakteristisch für diesen Anteil an der Motivation, der den Spielern selbst bewusst ist, sind z.B. folgende Aussagen: "Und ich spiele dann eher mal so zwischendurch so 'ne halbe Stunde, wenn mir langweilig ist" (Schülerin, 17 Jahre). Das gleiche gilt auch für jüngere Spielerinnen: "Ja, wenn ich nicht weiß, was ich machen soll, dann spiel' ich immer irgendwas am Computer" (Schülerin, 12 Jahre).

Langeweile als Spielanlass gilt nicht nur für weibliche, sondern auch für männliche Spieler: "Wir spielen aus Langeweile, zum Beispiel, wenn es regnet, wenn man nicht so raus kann" (Schüler, 13 Jahre). Noch deutlicher wird es bei Älteren: "Wir spielen Ballerspiele und so was, um uns die Zeit zu vertreiben. Wenn alle anderen schon was vorhaben, und dann treffe ich einen, der noch nichts vorhat, und wir wissen nicht, was wir machen sollen, dann spielen wir halt am Computer. [...] Computer spiele ich eigentlich fast nie so. Nur, wenn keiner da ist oder so, machen wir das, einfach zum Zeitvertreib" (Schüler, 16 Jahre).

Aus den Befragungsergebnissen geht eindeutig hervor, dass das Computerspiel bei Kindern und Jugendlichen als "Füllmedium" genutzt wird, das hilft, Leerzeiten zu überbrücken. In dieser Funktion hat das Computerspiel Ähnlichkeit mit dem Fernsehen: "Wenn ich Langeweile habe, dann gucke ich Fernsehen oder irgendwas. Oder Nintendo" (Schülerin, 15 Jahre). Andere Freizeitaktivitäten sind für nahezu alle Jungen und Mädchen wichtiger und anregender als das Spiel am Computer. Nur wenn die Freizeitmöglichkeiten erster Wahl sich nicht realisieren lassen, greifen die Spieler auf den Computer zurück.

Bei den Vielspielern, die täglich eine Stunde und mehr mit dem Computerspiel verbringen, schwächt sich die Langeweile als Spielanlass etwas ab. Gleichwohl: Etwas mehr als die Hälfte der befragten Vielspieler gaben an, aus Langeweile zu den Computerspielen zu greifen. Offensichtlich ist das Computerspiel bei der Mehrzahl an Spielern geeignet, das als negativ empfundene Gefühl der Langeweile zu vertreiben, zumindest, solange gespielt wird.

Das Gefühl der Langeweile entsteht meist in einer Situation, der man sich nicht durch Aktivität entziehen kann. Man befindet sich in einem Zeitintervall, in dem nichts geschieht und das durch nichts überbrückt wird. Dieses Intervall führt nicht zur Befriedigung unserer Wünsche, sondern verweist unser Denken allenfalls auf eine Befriedigung in der Zukunft. Wir sind nicht "in" der Zeit, sondern werden uns der Zeit bewusst, und so erscheint sie uns als zu lang.

Langeweile ist somit ein Gegensatz zu erfüllter und damit nicht bewusster Zeit. Ein Handeln, das völlige Befriedigung verschafft, kennt während seines Vollzuges keine Zeit. Tätigkeiten, die den Menschen nicht angemessen fordern oder den gegenwärtigen Gefühlen und Wünschen nicht entsprechen, werden von einem Gefühl der Langsamkeit der Veränderungen und des Vorübergehens der Zeit begleitet. Bei den Menschen entsteht das Gefühl der Langeweile, und sie bewerten die aktuelle Situation als für sie langweilig.[6]


Das Bewusstsein der Langeweile veranlasst die Menschen, Aktivitäten einzuleiten, um zu einem befriedigenden Gefühl zu gelangen. Dies können kleinere Beschäftigungen sein, Tagträumereien oder Kurzweil: befriedigende Tätigkeiten, die das Bewusstsein der "langen Zeit" überlagern, indem sie die Aufmerksamkeit des Menschen binden. Und genau diese Funktion können Computerspiele übernehmen.

Sie lenken den Spieler vom Bewusstsein ab, sich in einem zeitlichen Intervall zu befinden, in dem nichts geschieht und das durch nichts überbrückt wird. Computerspiele füllen die Zeit, indem sie die Aufmerksamkeit der Spieler binden. Dies kann soweit gehen, dass die Zeit über einen längeren Zeitraum vergessen wird. Jungen wie Mädchen bemerken, dass sie beim Spielen die Zeit vergessen: "Wenn ich mich dann einmal darangesetzt hatte, konnte ich auch nur schlecht aufhören. Manchmal spiel' ich und merke gar nicht, wie die Zeit vergeht" (Schüler, 17 Jahre).

Manchmal werden Kinder erst durch massive Eingriffe von außen daran erinnert, dass es neben der Spielzeit noch andere Zeitverpflichtungen gibt: "Ich vergesse oft dann die Zeit, wenn ich spiele. Weil, manchmal mach' ich abends meine Hausaufgaben. Und dann hab' ich um vier Uhr Schule ausgehabt. Dann hab ich mich vor den Nintendo gesetzt und dann habe ich bis zehn Uhr abends gespielt. Mein Vater, der kam dann nach Hause – der war bei meinem Bruder, die haben da irgendwas gefeiert – und ich hatte noch nicht meine Hausaufgaben gemacht. Da sollte ich die dann so spät noch machen. Aber ich konnte mich nicht mehr darauf konzentrieren, weil ich so müde war. Da hat mein Vater gesagt, wenn das noch mal passieren würde, dass ich dann Nintendo-Verbot bekommen würde" (Schülerin, 12 Jahre).

Das Computerspiel, das als Kurzweil begann, um das quälende Gefühl der Langeweile aufzulösen, entwickelt sich zu einer "selbstlaufenden" Aktivität, die die Spieler so stark in Beschlag nehmen kann, dass sie "ihre" Zeit "verlieren", weil die ausgefüllte Zeit am Computerspiel das Bewusstsein von Zeit unterbindet.

Abschalten durch Anschalten

Unsere Untersuchungen von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen belegen, dass Wünsche nach Abreaktion, Ablenkung und Stressabbau wichtige Anlässe sein können, zum Computerspiel zu greifen.[7]


Bei Kindern und Jugendlichen steht der Wunsch, Gefühle von Wut und Ärger loszuwerden im Mittelpunkt. Das gilt sowohl für Jungen als auch für Mädchen. Hierzu einige typische Äußerungen: "Wenn ich meine Wut raus haben will, dann spiele ich gerne Videospiele" (Schülerin, 14 Jahre). "Wenn man voller Frust ist, kann so ein Blutspiel schon abreagieren" (Schüler, 18 Jahre).

Sehr eindringlich beschreibt ein 12-jähriger Junge die Ausgangssituation, die zum Computerspiel geführt hat: "Wenn ich geladen bin, z.B. mein Bruder ärgert mich so gern. Da hat der Spaß dran, dann möchte ich ihm gerne eine rein­hauen. Das darf ich ja nicht. Da kriege ich nämlich einen Anscheißer von meinen Eltern, weil der Arzt gesagt hat, dass man das unterlassen sollte. Dann gehe ich immer hin und mache den Computer an, und tack, tack, tack, weg sind sie. Dann stelle ich mir immer vor, dass wäre der Tobias. [...] Wenn ich vom Aggressionstrip zurückkomme, dann tue ich mal ein Denkspiel rein, damit sich das abbaut."

Diese Form der Instrumentalisierung des Computerspiels findet sich auch bei Spielern, die Spiele gezielt zum Stressabbau und zum Ablenken nutzen: "Bei Stress spiele ich. Weil das, wie gesagt, das lenkt ja ab. Wie Fernsehen. Wenn man da hinguckt, lenkt einen das völlig ab. Also, wenn ich zum Beispiel Streit zu Hause hab', setze ich mich immer davor. Das lenkt total ab" (Schülerin, 16 Jahre). "Beim Computerspiel kann man ganz gut abschalten. Früher hab' ich mich oft darangesetzt, wenn ich Ärger hatte" (Schüler , 16 Jahre).

Das Vorhaben kann sich jedoch auch in sein Gegenteil verkehren, wenn sich die beabsichtigten Erfolgserlebnisse nicht einstellen: "Ich spiele einerseits aus Langeweile, andererseits aber auch, um mich abzureagieren. Ja, irgendwie, wenn man schlecht drauf ist, spielt man halt so und dann geht das danach. Dann reagiert man das halt ab. Dann bin ich nachher besser drauf. Allerdings, wenn ich verliere, dann bin ich nachher noch schlechter drauf" (Schüler, 15 Jahre).

Bei erwachsenen Spielern hilft das Computerspiel, sich aus den sozialen Bezügen und Verpflichtungen für eine bestimmte Zeit zurückziehen zu dürfen. Man ist für sich selbst und für andere nicht erreichbar. Das geht bis zu dem Punkt, dass Computerspieler sich bei ihren Ausflügen in die virtuelle Welt in einen separaten Teil der Wohnung zurückziehen, wo man "für sich" ist und von anderen nicht erreicht werden kann.[8]

Entspannen durch Anspannen

Wenn man abschalten will und sich beim Computerspiel entspannen möchte, muss man sich mit dem Spiel intensiv auseinandersetzen, um die belastenden Dinge des Alltags für diese Zeit ausblenden zu können.[9]


Intensive Auseinandersetzung bedeutet, sich den Leistungsanforderungen des Spiels anzupassen und sich anzustrengen. Der Leistungsaspekt der Spiele wird von Jungen wie Mädchen sehr schnell wahrgenommen und regt den Ehrgeiz an. Dies gilt insbesondere für ältere Spieler, wie die folgenden Aussagen belegen: "Aber meistens, da denkt man sich auch: das musst du jetzt schaffen! Und dann mach' ich das auch. Dann mach' ich solange weiter, bis ich das geschafft habe" (Schülerin, 16 Jahre). "Das war so irgendwie eine Herausforderung. Ich wollte das einfach schaffen" (Schülerin, 17 Jahre).

Führt der Leistungsehrgeiz bei den Älteren nicht zum raschen Erfolg, löst das Spiel deutliche Stressreaktionen aus: "Ich hasse das immer, weil ich dann so total angespannt bin und total nervös und aufgeregt. Ich spiel' das nicht so gerne, weil ich das auch nicht so gut kann. Und dann die doofen Grimassen dabei! Das finde ich total doof. Ich guck auch lieber zu. Das macht mehr Spaß, zu sehen, wie die Leute sich dann anstrengen" (Schülerin, 18 Jahre).

Um sich gegen den Stress zu immunisieren, bemühen sich die Spieler, eine innere Distanz zum Spiel aufzubauen, bis zu dem Punkt, dass ihnen das Spiel "egal" wird. Dazu die Äußerung einer 17-jährigen Schülerin: "Ich versetze mich da nicht so rein. Also es ist nicht so, dass wenn ich da mein Leben verliere, dass das jetzt total schlimm ist oder so. Das ist mir eigentlich relativ egal."

Das Spielerleben Jüngerer zeigt deutlich andere Züge, gleichgültig, ob es sich um Jungen oder Mädchen handelt. Die erste Aufregung bei den Spielen legt sich schnell: "Also, beim ersten Spiel war ich schon aufgeregt. Aber danach nicht mehr" (Schülerin, 13 Jahre). "Manchmal wirst du hektisch und nervös dabei. Aber wenn ich jetzt öfters spiele, dann bin ich nicht so nervös dabei" (Schülerin, 14 Jahre).

Die erste Aufregung bei den Spielen sehen Jüngere als durchaus normal an: "Unruhig wird jeder beim Spielen. Das ist normal" (Schüler, 15 Jahre). Sie bleiben jedoch nicht dabei stehen, sondern versuchen, das Spiel zu verstehen und es durch Übung zu beherrschen: "Die Tricks muss man schon lernen. Wenn man dann dabei bleibt, wenn man das oft genug geübt hat, wenn man danach, wenn man es dann kann, danach, dann klappt das besser. So hab' ich das auch gelernt bei meinem Freund" (Schüler, 11 Jahre).

Damit die Leistungsanforderungen des Computerspiels nicht in dysfunktionale Stressreaktionen umschlagen, müssen die Spieler lernen, sich ruhig und gelassen auf das Spiel zu konzentrieren, starke Gefühlsreaktionen und Nebengedanken auszublenden. Dies ist, glaubt man den zahlreichen Äußerungen, auch vielen (spielerfahrenen) Kindern gelungen: "Aber die Konzentration merkt man ja dann bei den Spielen. Man muss aufpassen und sich konzentrieren auf das Spiel und so. An die Spiele und nicht an was anderes denken, sonst kann man gar nicht gewinnen. Das Konzentrieren macht Spaß" (Schülerin, 12 Jahre).

Das sehen männliche Spieler dieses Alters ganz genauso: "Wenn ich spiele, kann ich nicht so halbherzig da ein Auge auf den Fernseher oder da Musik hören und da Computer spielen. Ich kann zwar den Fernseher laufen lassen dabei, aber ich kann mich dann jeweils nur auf eine Sache konzentrieren." Etwas ältere Spieler wissen auch, dass die für das Spiel notwendige Konzentrationskraft an Bedingungen und Einschränkungen gebunden ist: "Aber wenn man Frust hat, kann man nicht gut spielen. Da fehlt die Konzentration" (Schüler, 15 Jahre).

Die Konzentration auf das Spiel verhilft nicht nur zu den gewünschten Spielerfolgen, sondern hat einige Nebeneffekte, die von den Spielern geschätzt werden. So hilft die Konzentration, sich gegenüber äußeren Störungen zu "immunisieren" oder zu unangenehmen Dingen Distanz herzustellen: "Also, wenn ich versuche, mich auf etwas zu konzentrieren, vergesse ich alles andere" (Schüler, 12 Jahre). Bei manchen Spielern wird die Notwendigkeit zur Konzentration zum eigentlichen Spielreiz: "Mir gefällt, dass ich, wenn ich ein Spiel spiele, immer nur an das Spiel denken muss und nur mit dem Spiel verbunden bin und gar nichts anderes. Ich konzentriere mich nur auf das Spiel" (Schüler, 13 Jahre).

Die Beobachtungsdaten bestätigen weit gehend die Befunde aus den Interviews. Die Spieler waren sehr konzentriert und deutlich angespannt. Sie zeigten sich weit gehend motiviert. Bei den Gefühlsäußerungen überwiegen bei weitem solche, die als Auswirkungen auf die Versuche zu verstehen sind, das Spiel zu kontrollieren.

Das Spektrum reicht von Gefühlsäußerungen der Freude ("Lachen nach dem ersten Erfolgserlebnis"; "Freut sich, dass sie als Erste durch dass Ziel geht") über Ärgerreaktionen ("Wirkt verärgert, weil sie die Level nach mehreren Versuchen nicht schafft"; "Game over! Scheiße! Ich will das schaffen"; "Kommt nicht an einem Gegner vorbei und ruft: Geh weg, du Vieh. Scheiße! Ich krieg dich schon, und dann mach' ich dich alle") bis hin zu deutlichen Gefühlsäußerungen der Frustration ("So ein Mist!"; "Ach nein, das ist gemein!"; "Zieht Schnute bei Ballverlust und sieht uns betroffen an"; "Das macht mir keinen Spaß mehr, da verliere ich ja"; "Jetzt reicht's mir, jetzt habe ich die Schnauze voll"; "Ich schaff das nicht mehr, mach du mal!"; "Hält die Hand über die Augen vor Enttäuschung"; "Sagt leicht genervt: Wie lange geht das noch?").

Auch bei den spontan geäußerten Spielbewertungen und Kommentaren überwiegen bei weitem Ausrufe, die sich auf Spielerfolg und Misserfolg beziehen. Hier einige dieser Äußerungen: "Das kann ich nicht! Nein! Das ist gemein!"; "Das ist aber schwer!"; "Ich hasse Spiele mit Zeitdruck!"; "Ich kann das sehr schwer"; "Oh, nein, ich komme nicht mehr da raus!"; "Was muss ich denn machen! Ich kann das nicht! Wie geht das? Ich habe es geschafft!"; "Ich habe verloren. Eindeutig! Ja kaputt!"; "Ich schaffe das jetzt bestimmt ganz weit"; "Kaputt! Wo ist er denn? Und tschüß, Schleimer!".

Die verbalen und mimischen Reaktionen der Spieler auf das Spielgeschehen zeigen zum einen, wie stark sie sich auf das Spielgeschehen und die Spielanforderungen eingelassen haben. Zum anderen belegen sie, dass die Reaktionen mit dem Versuch verknüpft sind, das Spiel zu kontrollieren. Sie kommentieren im Grunde die Ergebnisse des eigenen Bemühens, die sich zwischen Lust und Frust einpendeln und so den emotionalen Resonanzboden für den Spielprozess bilden.

Von den Beobachtungsdaten her gab es keine signifikanten Unterschiede zwischen Mädchen und Jungen. Die Mädchen zeigten sich bei einigen Spielen tendenziell etwas stärker angespannt als Jungen. Zwischen spielerfahrenen und weniger erfahrenen Spielern konnten ebenfalls keine wesentlichen Unterschiede festgestellt werden. Auch in Hinblick auf die Altersklassen gab es keine signifikanten Ergebnisse. Deutliche Unterschiede in der Konzentration und Anspannung gab es jedoch zwischen den verschiedenen Spielen. So zeigten Jungen wie Mädchen bei actionreichen Spielen ein größeres Maß an Anspannung als bei den relativ ruhigen und langsameren Denk- und Adventurespielen – ein Ergebnis, das sicherlich nicht überrascht.

Mit welchen Wirkungen ist die "Entspannung durch Anspannung" verbunden? Die Spieler und Spielerinnen lernen, cool zu sein (sich zumindest so zu geben), Stress zu bewältigen, Leistungsanforderungen locker und wie selbstverständlich anzunehmen. Sie erhöhen mit jeder nicht gelungenen Spielrunde ihre Frustrationstoleranz und bilden ihre Widerstandskraft aus. Sie bemühen sich, beim stundenlang dauernden Kampf am Bildschirm den damit einhergehenden innerpsychischen Verschleiß aufzuhalten und nicht aufzugeben, bis das Spielziel erreicht und die selbst gesetzte Spielaufgabe erfüllt ist, gerade so, als würden sie im künftigen Berufsleben trotz starker Belastung die in sie gesetzten Erwartungen erfüllen.

Im Flow gefangen

Das Gefühl, etwas wirklich zu können und das auch bestätigt zu bekommen, ist für manche Mädchen und Jungen so befriedigend, dass sie es möglichst lange genießen wollen. So entsteht eine Sogwirkung, die die Spieler an sich beobachten: "Das zieht einen irgendwie immer an. Das ist das Spiel! [...] Wir haben seit drei Monaten einen Computer. Wir hatten davor Nintendo, das war noch schlimmer. Jedes mal, wenn ich nach der Schule nach Hause kam, hab ich direkt gespielt. Ich war irgendwie süchtig" (Schülerin, 16 Jahre).

Ähnliche Erfahrungen hat eine 17-jährige Schülerin gemacht: "Ich weiß nicht, also ich will irgendwann nicht mehr aufhören, ich will immer weiter. Ich weiß, dass ich irgendwann ans Ziel komme und dann nichts mehr zu lösen ist." Hinter dieser Empfindung steht das Bedürfnis, die Grenzen der eigenen Kompetenz zu erfahren und immer weiter auszudehnen. Das Computerspiel bietet diese Erfahrung auf einer symbolischen Ebene: Ist ein Teilziel geschafft, taucht auch schon das nächste auf. Mit jedem Erfolg wird die Zuversicht gestärkt, ans Ziel zu kommen, dorthin, wo keine Aufgaben mehr warten.

Um das Gefühl der Kompetenz genießen zu können, muss man voll in der Tätigkeit aufgehen: "Eigentlich ist das reizlos, wenn man zuviel Abstand hat vom Computerspielen, finde ich. Es verliert eigentlich jeden Reiz. Wenn man sich da wirklich hinsetzt und denkt: Ja das ist irgend ein blödes Spiel, da läuft jetzt irgend ein blödes Teil rum, du steuerst das irgendwie von ganz außen, dann wird es irgendwo uninteressant. Für mich liegt auf jeden Fall der Reiz darin, sich da rein zu versetzen und zu versuchen, sozusagen in diese Welt einzutauchen. Und eben, wenn das richtige Spiel kommt, dann sitze ich dann halt auch da wie so ein Depp, stundenlang. Spiele halt die Nacht durch oder so. Weil ich da schon total drin gefesselt bin, würde ich sagen" (Schüler, 17 Jahre).

Für das Eintauchen ins Spiel reicht sensumotorische Synchronisierung allein nicht aus. Sie schafft lediglich die Voraussetzung, Gefühle der Kompetenz erleben zu können. Das Hineinversetzen in die Spielfigur beschränkt sich nicht auf die Pragmatik, den elektronischen Stellvertreter lenken zu können, sondern bezieht Persönlichkeitsanteile so stark ein, dass das Gefühl entsteht, man würde es selbst sein, der auf dem Bildschirm agiert: "Meistens, wenn ich ein Spiel gut finde, dann kann ich mich einfühlen. Dann ist das so, als würde ich kämpfen" (Schüler, 13 Jahre).

Diese wenigen Zitate belegen, dass das Computerspielen eine leistungsorientierte Aktivität ist, die mit dem Gefühl des völligen Aufgehens in dieser Tätigkeit verbunden sein kann. Für diese Form des gefühlsmäßigen Erlebens ist der Begriff "Flow" geprägt worden.[10]


"Im flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches "Fließen" von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt."[11]


Aktivitäten wie das Bergsteigen, das Klettern im Fels, das Segeln, das Schachspiel, das Motorradfahren können Flow-Erlebnisse hervorrufen. Der Handelnde geht völlig in seiner Aktivität auf. Sie bietet ihm laufend Herausforderungen, sodass keine Zeit für Langeweile bleibt oder Sorgen darüber, was außerhalb dieser Aktivität wichtig wäre. Im Flow-Erlebnis kann der Mensch die jeweils nötigen Fähigkeiten voll ausschöpfen und erhält dabei klare Rückmeldungen auf die Wirkungen seines Handelns.

Offensichtlich hängt die Faszinationskraft der Computerspiele in nicht unbeträchtlichem Maße davon ab, dass diese Aktivität Flow-Erlebnisse ermöglicht.[12] Schauen wir uns dies anhand der Elemente von Flow etwas genauer an.[13]

Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein

Sicheres Kennzeichen von Flow ist das Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein. Die ungeteilte Aufmerksamkeit gilt ganz der Tätigkeit. Ablenkende Nebengedanken treten nicht auf. Auch wird die eigene Person während des Flow-Zustandes nicht reflektiert. Dies kann bis zum Verlust des Bewusstseins seiner selbst gehen: "Was gewöhnlich im flow verloren geht, ist nicht die Bewusstheit des eigenen Körpers oder der Körperfunktionen, sondern lediglich das Selbst-Konstrukt, die vermittelnde Größe, welche wir zwischen Stimulus und Reaktion einzuschieben lernen."[14]

Dieses Merkmal des Verschmelzens von Handlung und Bewusstsein ist typisch für Computerspieler, die ganz in ihr Spiel versunken sind und sich daraus nicht entfernen möchten, ja selbst Hunger und Müdigkeit als Störungen des gewünschten Gefühls empfinden. Ganz verschmolzen mit der Tätigkeit achten sie auch nicht auf die Zeit, auf Verpflichtungen in der realen Welt oder auf die Folgen lang andauernden Spielens.

Bei erwachsenen Vielspielern kann nach den vorliegenden Untersuchungen davon ausgegangen werden, dass die weitaus meisten mit dem Spiel verschmelzen und ihre Umwelt während des Spiels kaum noch wahrnehmen.[15]


Intensives Spielen, bei dem Zeit und Umwelt partiell vergessen werden, beschreiben die Spieler beispielsweise so: "Ja, also wenn ich das spiele, vergesse ich meist, was um mich herum geschieht. Ich bin dann so mit der Sache beschäftigt, so damit verschmolzen irgendwo, ja da vergisst man halt einfach so, was drum herum geschieht. Ja und die Länge – mmh, weiß ich gar nicht, da guck ich doch nicht auf die Uhr, wie lange ich spiele, kann ich jetzt gar nicht sagen."

Ein Ende des Spiels erfolgt erst bei starken Hungergefühlen oder, noch wichtiger, beim Ausbleiben der erwünschten Erfolgserlebnisse, wenn es zu schwierig wird oder die Aufnahmefähigkeit nachlässt. Die folgenden Angaben eines Spielers belegen dies recht gut:

"Also, ich hab' die Zeit nicht mehr mitgekriegt, wenn ich mit meinem Freund gespielt habe. Der kommt immer extra zu mir, um diese Adventures zu spielen. Wir hatten eigentlich vor, abends raus zu gehen und irgendwann um zwei Uhr, ist es uns erst aufgefallen. Also vollkommen vergessen, voll in dem Spiel drin, vollkommen daneben. Ich glaube, wir haben fünf Stunden gespielt. Wir haben erst aufgehört als wir müde waren und keine Ahnung mehr, wie es weitergeht. Irgendwie war es scheinbar die Wand, die uns dann absolut überfordert hat. Das war dann Ende."

Der Schwierigkeitsgrad von Aufgaben

Damit es zu einem Flow-Gefühl kommt, muss die Aufgabe zu bewältigen sein. Ist sie zu schwierig, stellen sich Gefühle von Angst, Wut und Ärger ein. Deshalb kommt Flow am häufigsten bei Aktivitäten mit klar umrissenen Handlungsregeln vor, bei denen überschaubar ist, was auf einen zukommen kann und ob die Aufgabe im Bereich der eigenen Leistungsfähigkeit liegt.

Flow wird dann erlebt, wenn ein Gleichgewicht zwischen den Handlungsforderungen und den eigenen Fähigkeiten und Handlungsmöglichkeiten besteht. Flow-Aktivitäten sind also mit den für eine Person optimalen Herausforderungen verwoben. Sind die Herausforderungen zu gering, tritt Langeweile ein, steigen sie deutlich über die eigenen Möglichkeiten, kommen Angst und Wut auf. Welche Herausforderungen optimal sind, hängt von der subjektiven Wahrnehmung sowohl der Herausforderung als auch der eigenen Fähigkeiten ab. Mit der selbst bestimmten Wahl der Herausforderung kann versucht werden, eine Situation festzulegen, in der Flow auftreten kann.

Dabei ist zu berücksichtigen, dass man die Schwierigkeit ständig ein klein wenig erhöhen muss, um das Flow-Gefühl nicht zu verlieren. Die Flow-Dynamik veranlasst den Menschen, immer neue Herausforderungen zu suchen und die dafür notwendigen Fähigkeiten zu entwickeln.

Klar umrissene und überschaubare Handlungsregeln sind ein typisches Merkmal von Computerspielen. Zur Spannung im Spiel gehört es, ob man die Leistungsanforderungen erfüllen kann oder nicht. Sehr starke emotionale Wirkungen treten in Hinblick auf den Erfolg im Spiel auf. Ist das Spiel zu schwierig, zeigen sich deutliche Frustrationsgefühle.[16]


Das Computerspiel muss also Leistungsanforderungen stellen, die die Spieler gerade noch unter Anstrengung zu bewältigen vermögen. Nur dann können Flow-Erlebnisse eintreten: Dann gelingt alles und alles läuft wie geschmiert. Aus diesem Grunde verfügen sehr viele Computerspiele über die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad individuell auf die Fähigkeiten der Spieler einzustellen oder gar die Bedingungen des Spiels den eigenen Möglichkeiten gemäß vorab zu bestimmen. Noch raffinierter sind Spiele, bei denen der Schwierigkeitsgrad automatisch mit den sich entwickelnden Fähigkeiten des Spieler steigt.

Ist der Spieler beispielsweise sehr erfolgreich, werden die Computergegner aggressiver und klüger. Das Geschick der Spieler besteht nun darin, diesen Interventionspunkt zu finden und kurz unterhalb zu bleiben. Sind die Herausforderungen eines Spiels bewältigt worden, lockt schon das nächste (meist ähnliche) Spiel mit ähnlichen (aber meist geringfügig schwierigeren) Aufgaben.

Die Konzentration im Spiel

Das Flow-Gefühl erfordert große Konzentrationsleistungen. Alle Probleme und Handlungsimpulse müssen außerhalb der eigentlichen Tätigkeit verbleiben. Gefordert ist die Zentrierung der Aufmerksamkeit auf ein beschränktes Stimulusfeld. Aus diesem Grunde müssen auch alle möglichen Störstimuli außerhalb des Aufmerksamkeitskreises gehalten werden. Das gilt auch für Gedanken, die mit den Folgen der Tätigkeit verbunden sind (z.B. Geld- und Prestigegewinn; Einbußen an Gesundheit). Idealerweise tritt Flow beim reinen Aufgehen in der Tätigkeit ein, also unter Ausschluss jeglicher Gedanken über Resultate, Belohnungen und Wirkungen.

Das Computerspiel fordert in erheblichem Maße diese ungebrochenen Konzentrationsleistungen. Während des Spiels existiert nichts anderes als eben dieses Spiel und die damit verbundenen Tätigkeiten. Im Grunde handelt es sich um einen selbst verstärkenden Aktivierungszirkel. Der Spieler erfährt, dass durch seine Konzentrationsleistung, die im wesentlichen eine Form der Selbstkontrolle ist, die Kontrolle des Spiels und damit auch eine Kontrolle des Erfolges möglich wird. Indem der Spieler lernt, das Spiel zunehmend zu beherrschen, gewinnt er auch Herrschaft über sich: Seine Konzentrationskraft macht ihn gelassen und ruhig; er ist ganz im Hier-und-Jetzt. Sein Erfolg im Spiel ist eine erfolgreiche Meisterung der unmittelbaren Gegenwart.

Die ungebrochene große Konzentrationsleistung führt dazu, die Umwelt während des Spiels weit gehend auszugrenzen. Dazu die Äußerung eines Spielers: "Was mich persönlich ein bisschen stört, ist das, also ist mir so ergangen, dass ich drum herum nichts mehr mitkriege. Also, wenn ich da sitze, bin ich da voll drin, also, ich meine, das sind halt so harmlose Spiele. Aber ich kann mir auch vorstellen, je nachdem wie die aufgemacht sind, dass ich da reinklettern könnte, dass ich da das Gefühl hätte, drin zu sein. So Simulationsspiele, das könnte mir da ganz gut passieren, weil ich schon bei den kleinen, also bei den leichteren Spielen, also wirklich schon um mich herum die Sachen nicht mehr wahrnehme. Ich bin drauf so konzentriert."

Die Kontrolle

Das Gefühl, in der Situation alles unter Kontrolle zu haben, gehört zu den wichtigen Merkmalen des Flow-Erlebens. Erst wenn man "alles im Griff" hat, kann sich Flow einstellen. Beunruhigend sind allemal Situationen, die man nicht unter Kontrolle hat. Man muss dann Distanz zur Situation und zu den eigenen Gefühlen aufbauen, um wieder handlungsfähig zu werden. Erst wenn man das sichere Gefühl erlangt hat, die Herausforderungen bewältigen zu können, kann man mit der Tätigkeit verschmelzen, weil dann nicht mehr die Notwendigkeit besteht, aus der Aktivität reflektierend herauszutreten.

Im Computerspiel mündet die Leistungsanforderung in die Notwendigkeit ein, alles unter Kontrolle zu bekommen. Das Motiv, das Spiel zu beherrschen, indem man die Spielabläufe kontrolliert, steht im Mittelpunkt des spielerischen Interesses.[17] Erst wenn das Kontrollmotiv erfüllt ist, kann sich im Computerspiel Flow einstellen. Aus diesem Grunde kann der Kampf um die Kontrolle des Spiels besonders heftig und emotional belastend werden.

Die Handlungsanforderungen

Eine weiteres wichtiges Merkmal von Flow ist, dass damit eindeutige Handlungsanforderungen und ebenso eindeutige Rückmeldungen verbunden sind. In einer Tätigkeit, die Flow hervorruft, weiß man genau, was angemessen ist und was nicht. Fehler treten sofort und klar zutage. Der Mensch ist nicht mit unterschiedlichen, sich oft widersprechenden Erwartungen konfrontiert, mit denen er nur distanzierend und reflektierend umgehen kann. Ist man "eingewoben" in eindeutige Handlungsnotwendigkeiten und den damit verbundenen eindeutigen Rückmeldungen, verliert man ein Stück weit das Gefühl, von der Umwelt getrennt zu sein. Man handelt nun in Harmonie und Verbundenheit mit der einen umgebenden Welt.

Der besondere Reiz der Computerspiele liegt in der Eindeutigkeit der Handlungsanforderungen. Man kriegt schnell heraus, um was es geht, und man erfährt unverzüglich, ob die Spielhandlungen für das Spielziel angemessen oder unangemessen gewesen sind. Nach einigen Experimenten und Spielerfahrungen haben sich die Spielhandlungen in Bezug auf das Spielgeschehen automatisiert. Der Spieler hält im Flow also nicht inne, sondern ist vom spielerischen Erleben so ausgefüllt, dass er nicht mehr distanzierend nachdenkt, sondern handelnd denkt: im spielerischen Handeln sein Denken ungebrochen einfließen lässt.

Das Gefühl von Flow, das zeigt diese Untersuchung, hat auch für das Computerspiel eine hervorgehobene Bedeutung. Die Faszinationskraft dieser Spielform hängt zu einem wesentlichen Teil auch davon ab, dass sie intensive Flow-Gefühle vermitteln kann. Der emotionale Zweck des Computerspielens ist es, den Flow in Gang zu halten.

Wie für das Klettern und andere Flow-Aktivitäten gibt es auch für das Computerspiel keine andere Begründung als das Computerspielen selber. Man erwirbt nichts anderes, als was im Computerspiel selbst liegt und erlaubt sich damit ein vorübergehendes Vergessen der eigenen Identität und aller damit verbundenen Problemen. Dies ist sicher auch eine Erklärung dafür, warum Menschen der Anziehungskraft des Computerspiels verfallen und viel Zeit mit ihm verbringen können.

Die Äußerungen vieler Spieler belegen, wie stark die Flow-Gefühle Computerspiel-Aktivitäten bestimmen können. Während sie der ausgeprägten Computer-Spiellust anderer Menschen zunächst mit Unverständnis begegneten, mussten sie erleben, dass sie der gleichen Sogwirkung unterliegen können: "Also ich habe das letzte Jahr im Urlaub erlebt, da saß im Zelt gegenüber von uns eine Frau. Und als ich morgens aufwachte, da saß die schon an ihrem Gameboy. Ich habe gedacht, die hat den totalen Schaden! Aber dass ich nicht aufhören kann! [...] Also das habe ich auch selber erlebt."

Anfängerinnen erleben, dass sie rasch und unvermutet von der Sogwirkung des Computerspiels erfasst werden, so bei einer 24-jährigen Studentin: "Ich habe noch nie mit einem Computer gespielt. Vor einem halben Jahr spielte ich zum ersten Mal fünf Minuten Gameboy bei einer Bekannten. Ein paar Monate später griff ich nach dem Gameboy einer Freundin, als diese kurz zur Toilette ging. Wir spielten dann zusammen weiter. (...) Ich nahm den Gameboy am selben Abend mit nach Hause und spielte so lange 'Tetris', bis um ca. vier Uhr die Batterien versagten. Ein starkes Gefühl der Abhängigkeit und Sucht stellte sich ein, fast beängstigend, denn eigentlich halte ich diese Spiele für stupide, unkommunikativ und teilweise für Kinder und Jugendliche gefährlich."

Während bei Anfängern Flow-Erlebnisse beim Computerspiel Angst auslösen können, haben die Spielerfahrenen gelernt, trotz ständiger Verfügbarkeit angemessen mit den Reizen des Computerspiels umzugehen. Sie schaffen für sich "Sicherheitszonen" durch Zeitlimitierungen, Begrenzungen beim Neukauf von Spielen oder gar durch Löschen des Spiels von der Festplatte.[18]

Lust-Frust-Spirale als "Motivationsgenerator"

Motivationsprozesse beim Computerspielen, die Lust- und Frust-SpiraleMotivationsprozesse beim Computerspielen, die Lust- und Frust-Spirale
Unsere bisherigen Befunde über die Gefühle beim Computerspielen wollen wir nun in ein Funktionsschema einbinden. Hinter diesem Modell der "Motivationsprozesse beim Computerspielen" (s. Abbildung) steht die Erkenntnis, dass sich die Spieler mit Hilfe des Computerspiels zu guten Gefühlen verhelfen wollen. Dabei sind es weniger die Gefühlsangebote auf der Inhaltsseite der Computerspiele, die zu diesen Gefühlen verhelfen können, als vielmehr funktionale Abläufe, in denen negative Gefühle wie Langeweile und Frust umgeformt werden in Gefühle des Erfolges und der Kompetenz. Unter bestimmten Voraussetzungen ist es sogar möglich, dass sich Flow-Erlebnisse einstellen.

Die primären Motivationsquellen

Ausgangspunkt für den emotionalen Umformungsprozess beim Computerspielen sind die primären Motivationsquellen der Spieler. Damit sind jene Motive benannt, die man (aus der Sicht der Spieler) als "Spielanlässe" bezeichnen könnte. Im Mittelpunkt steht nach Aussagen der Befragten die Langeweile. Aber auch Ablenkung und Stressabbau sind den Spielern bewusste Spielanlässe. Als primäres Motiv weit weniger bewusst ist der Wunsch, erfolgreich zu sein. Wie wirksam dieser Wunsch auch als primäre Motivationsquelle ist, kann man sehr deutlich den Reaktionen auf den Verlust der Spielkontrolle bzw. auf Misserfolgserlebnisse entnehmen.

Die primären Aufforderungsreize

Liegt eine ausreichend hohe primäre Motivation vor, fühlen sich die Spieler z.B. gelangweilt, wollen sie sich ablenken oder Stress abbauen, greifen sie zu Computerspielen. Welche sie wählen, hängt von den primären Aufforderungsreizen des Spiels ab. Insbesondere für Kinder sind attraktive Spieltätigkeiten auf dem Bildschirm interessant: klettern, hüpfen, sammeln, Feinde besiegen. Der Aufforderungsreiz wird erhöht durch bekannte Motive, Themen und Inhalte (auch aus Medien), die in den Computerspielen Verwendung finden.

Bestimmte Spielmuster der Spiele, die den Kindern bekannt sind und die sie positiv besetzt haben, verstärken den primären Aufforderungsreiz. Sind attraktive Bezüge zur Lebenswelt der Kinder in den Spielen vorhanden wie z.B. bei Autofahrspielen und Sportspielen, fühlen sich bestimmte Spieler in besonderer Weise angesprochen. Weitere nicht unwichtige primäre Aufforderungsreize sind ansprechende Grafik, guter Sound, gelungene Animation. Die Wirksamkeit der verschiedenen Aufforderungsreize auf die Motivation der Spieler hängt sowohl vom Genre der Spiele ab als auch von den Vorlieben, Interessen und Erwartungen der Spieler.

Die primären Spielhandlungen

Liegt der primäre Aufforderungsreiz entsprechend hoch, kommt es zu primären Spielhandlungen: Die Spieler schauen sich das Spiel näher an, sie probieren es aus und lassen sich (für einige Zeit) auf das Spiel ein. Primäre Spielhandlungen sind eine Testphase, die die Spieler vor der eigentlichen Auseinandersetzung mit dem Spiel absolvieren, um zu entscheiden, ob ihnen das Spiel liegt, um zu erfahren, auf was sie sich eigentlich einlassen. Im Grunde prüfen die Spieler, ob das Spiel mehr zu bieten hat als primäre Aufforderungsreize.

Dann konfrontiert sich der Spieler intensiver mit dem Spiel. Er prüft, ob er das Spiel versteht, ob er die Figur lenken kann und ob er im Spiel vorankommt. Dabei hat der Selbsterklärungswert des Spiels ein großes Gewicht. Dieser bemisst sich an der Frage, ob man ohne große Inanspruchnahme des Handbuches mit dem Spiel klarkommt. Und wenn schon ein Handbuch hinzugenommen wird, ob es klar, eindeutig, hilfreich und anschaulich ist und ob es zu einem guten und d.h. erfolgreichen Spieleinstieg verhilft. Bereits auf dieser Stufe kommt es immer dann zu Spielabbrüchen, wenn sich die (teilweise hochgesteckten) Erwartungen an die sekundären Aufforderungsreize nicht erfüllen.

Die sekundären Spielhandlungen

Liegt der Reiz des Spiels für den jeweiligen Spieler entsprechend hoch und hat sich die primäre Motivation inzwischen nicht zu sehr abgeflacht, beginnt der Spieler mit sekundären Spielhandlungen: Er konzentriert sich und strengt sich an, um den Spielanforderungen zu genügen. Er erträgt Stress und entwickelt ausreichende Misserfolgsresistenz. Was motiviert ihn dazu?

Das zentrale Motiv

Durch Aufforderungsreize und Spielhandlungen rückt immer stärker ein wesentlicher Faktor der Computerspiele ins Blickfeld: Leistung, Erfolg und Spielkontrolle. Die sekundären Spielhandlungen dienen genau diesem Ziel. Verwoben mit den Motivstrukturen des Spielers entwickelt sich daraus das zentrale Motiv: Erfolg zu haben, zu siegen, das Gefühl der Kompetenz zu genießen. Dies ist unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Das Spiel entwickelt seine Spannung und Dynamik aus der (offenen) Frage, ob es einem gelingt, durch die Spielhandlungen das Spiel unter Kontrolle zu bringen. Die Konstanz des zentralen Motivs hängt vom gelungenen Gefühlsmanagement des Spielers ab: Flow und Frust stets in einer anregenden Balance zu halten.

Neben dem zentralen Motiv gibt es bei zahlreichen Spielern auch sozial-emotionale Motive: Geselligkeit, mit anderen Spaß haben und lachen können, Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den zentralen Motiven unter (auch die Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolge), zum anderen können sie die Einseitigkeit eines auf Erfolg und Kontrolle gerichteten Motivs ein wenig relativieren (z.B. durch die Situationskomik beim Spielen).

Die Störungen im Spielablauf

Kann der Spieler trotz Bemühen die mit dem primären Spielreiz verbundenen Ziele nicht erreichen, gelingt es ihm also nicht, das Spiel zu kontrollieren, kommt es zu negativen Gefühlen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, negativer Stress, aggressive Impulse. Dies kann bis zum Spielabbruch führen.

Unter kognitiver Perspektive stecken hinter den starken Gefühlen Perturbationen: Störungen im reibungslosen Ablauf der Spielhandlungen. Die Spielanforderungen können nicht erfüllt werden. Die dem Spieler verfügbaren Schemata bringen keinen Spielerfolg.

Daraus erwächst beim Spieler die Notwendigkeit zur Akkommodation: Er muss seine Schemata an das Spielsystem angleichen. Das geschieht dadurch, dass der Spieler neue (und erfolgreiche) Schemata entwickelt oder seinen Vorrat an Schemata modifiziert. Die Perturbation ist eine so heftige Störung, dass die Gefühle dem Spieler bewusst werden. Er sieht sich mit Problemen konfrontiert, für die sein Gedächtnis, also sein Vorrat an kognitiven und emotionalen Schemata, noch keine Vorgaben machen kann.

In einer solchen Situation muss der Spieler neben den Versatzstücken vergangener Erfahrungen über möglicherweise eintretende Ereignisse und erforderliche Verhaltensweisen nachdenken. Bei vielen Spielen ist der Verstand notwendig, um Spielabläufe langfristig zu planen und dabei viele verschiedene Gesichtspunkte und Erfahrungen miteinander zu kombinieren.

Flow

Kommt der Spieler mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiven Emotionen zu rechnen: Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz steigt und das Spiel fortgesetzt wird – es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivierung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf in der Spieltätigkeit, sie erleben Flow, haben Schwierigkeiten aufzuhören und vergessen die Zeit. Der Zustand des Flow wird gespeist durch kontinuierliche Prozesse der Assimilation: Der Spieler kann mit Erfolg seine vorhandenen Wahrnehmungs- und Handlungsschemata im Spiel anwenden, ohne dass der Fluss des Geschehens durch eine Perturbation unterbrochen wäre.

Die Sogwirkung des Computerspiels kann durch zwei Teil-Funktionskreise entstehen, durch die Frustrations-Spirale und die Flow-Spirale. Bei der Frustrations-Spirale führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und den Spieler "zwingen", immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu investieren. Die Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass diese Lust sich immer wieder herstellen lässt. Deshalb bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch schwierigere Levels des Spiels in den Griff zu kriegen und im Flow zu bleiben.

Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende Energiequelle für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der Frustrations-Spirale, mal in der Flow-Spirale.

Das Überwinden der Frustrations-Spirale führt unmittelbar in die Flow-Spirale, und die Flow-Spirale birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die Frustrations-Spirale zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielanforderungen zu erfüllen – durch Nachlassen der Konzentrationskraft etwa oder durch einen zu schwierigen Level.

Dieser "Zwei-Wege-Generator" liefert die motivationale Energie für das Computerspielen. Er ist es, der die Erwartung der Spieler und das Entgegenkommen des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. Die Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen zu binden. Und dies gelingt, wenn der Spieler in seinem "emotionalen Gedächtnis" gespeichert hat, dass das Durchlaufen von Lust-Frust-Spiralen letztlich emotional befriedigend und daher erstrebenswert ist.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.
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Fußnoten

1.
Roth, Gerhard (2001): Fühlen, Denken, Handeln, S. 258. Frankfurt: Suhrkamp.
2.
Vgl. Schmidt, Siegfried J. (1987): Der Radikale Konstruktivismus: Ein neues Paradigma im interdisziplinären Diskurs. In: Schmidt, Siegfried J.: Der Diskurs des Radikalen Konstruktivismus, S. 61. Frankfurt: Suhrkamp.
3.
Weiterführende Gedanken zum Bereich "Massenmedien und Gefühle" finden sich bei Schmidt, Siegfried, J. (1994): Kognitive Autonomie und soziale Orientierung, 292ff. Frankfurt. Suhrkamp.
4.
Die ausführlichen Untersuchungsergebnisse finden sich in Fritz, Jürgen und Misek-Schneider, Karla (1995): Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. In: Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren, 89ff. Weinheim und München: Juventa.
5.
Dies deckt sich mit anderen empirischen Untersuchungen, so z.B. Leu, Hans Rudolf (1993): Wie Kinder mit Computern umgehen, S. 97. München: Verlag Deutsches Jugendinstitut: "Die Nutzung des Computers als Lückenbüßer und Mittel gegen Langeweile wird mit großem Abstand als häufigste Funktion genannt. (...) Eindeutig im Mittelpunkt steht seine Bedeutung als Spielzeug, das hilft, Langeweile zu vertreiben. Dafür ist seine ständige Verfügbarkeit sicherlich eine wichtige Voraussetzung wie auch die Möglichkeit, gegen den Computer zu spielen und so ohne menschlichen Spielpartner auszukommen."
6.
Ausführliche Erörterungen zu den Aspekten der Zeitgefühle finden sich in Fraisse, Paul (1985): Psychologie der Zeit, S. 208f. und 204 f. München und Basel: Ernst Reinhardt.
7.
a.a.O. [4] S. 90.
8.
Vgl. Hoffmann, Daniel und Wagner, Volker (1995): Erwachsene beim Computerspiel. In: Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren, 162 f. Weinheim und München: Juventa.
9.
Die nachfolgenden Befunde stützen sich auf empirische Untersuchungen mit Schulklassen. Vgl. a.a.O. [4] S. 96 ff.
10.
Csikszentmihalyi, Mihaly (1992): Das Flow-Erlebnis. Stuttgart: Klett-Cotta.
11.
a.a.O. S. 59.
12.
Zu dieser Auffassung gelangt auch Leu, a.a.O. [5] S. 92 f.
13.
In Hinblick auf diese Elemente vgl. [10] 61 ff. und Csikszentmihalyi, Mihaly (1991): Das flow-Erlebnis und seine Bedeutung für die Psychologie des Menschen. In: Csikszentmihalyi, Mihaly und Isabella S.: Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag, S. 44ff. Stuttgart: Klett Cotta.
14.
a.a.O. [10] S. 67.
15.
a.a.O. [8] S. 151 f. Die Befragung von mehr als hundert Vielspielern bestätigt dies eindeutig. Etwa die Hälfte der Befragten gibt an, mit dem Computerspiel zu "verschmelzen" und die Zeit zu vergessen (vgl. Fritz, Jürgen: Im Sog der Computerspiele).
16.
Eine ausführliche Auseinandersetzung mit dieser Problematik findet sich in Fritz, Jürgen: Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele.
17.
a.a.O.
18.
a.a.O. [8] S. 152.

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