Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:
Jürgen Fritz

Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?

Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren

Spieler zwischen Macht und Ohnmacht

Anhand von drei, in ihrer Grundstruktur immer noch aktuellen Beispielen haben wir gezeigt, welche Angebote zum Spiel um Macht und Ohnmacht der Computersektor bereithält. Wie gehen Spieler mit diesem Angebot um? Dieser Frage wollen wir nun anhand von mehreren breit angelegten empirischen Untersuchungen nachgehen, die an anderer Stelle umfassend dargestellt sind[4] und die sich durch mehrere Folgeuntersuchungen bestätigt haben.

Kontrollwünsche und Kontrollverluste

Spielkontrolle und damit Spielerfolge stehen eindeutig im Mittelpunkt der Spielmotivation. Nahezu alle Befragten äußerten sich direkt oder indirekt zum Problem der Spielbeherrschung und zu den emotionalen Wirkungen bei Kontrolle des Spiels bzw. bei Kontrollverlust. Der Spaß am Spiel steigt beträchtlich, wenn man in der Lage ist, den Spielanforderungen zu genügen, das Spiel zu verstehen, die Spielfigur angemessen zu führen, die Spielaufgabe zu lösen und ins nächste Level zu kommen: "Das Spiel macht Spaß, weil ich meistens immer so weit komme, ganz weit, ich war einmal ganz bis zum Ende. Das war ein tolles Gefühl" (Schüler, 11 Jahre).

Das Gefühl, ein Spiel kontrollieren zu können, ist insbesondere für Kinder so stimulierend, dass sie immer wieder zu den Spielen greifen, in denen sie Erfolg hatten: "Ich hab' auch Spiele, die kann ich. Die sind einfach zu gut zum Wegwerfen. [...] Ich hab' die im Kasten, und wenn ich mal Lust auf dieses Spiel hab', dann nehm' ich mir das raus und spiel' das. Auch wenn das Spiel schon erledigt worden ist. Alle Level durchgegangen oder so. Zum Beispiel Wonder Boy, da komm ich ja durch und da probier' ich das immer wieder neu. Ich hab' das jetzt dreimal durchgeschafft und zehnmal gespielt" (Schüler, 15 Jahre).

Auch jüngere Spieler orientieren ihre Spielvorlieben an den Erfolgen, die mit diesen Spielen möglich sind: "Manche Spiele sind auch schwer. Aber die ich kann, die ich gut finde, die spiele ich fast immer" (Schüler, 11 Jahre).

Aber wo die Lust winkt, ist der Frust nicht weit. Sehr viele Äußerungen beinhalten (teilweise massive) Unlusterfahrungen, die mit Verlusten der Kontrolle des Spiels verbunden sind. Dies gilt für Jungen ebenso wie für Mädchen. Es beginnt mit Gefühlen der Aufregungen und Unruhe, wenn man es nicht geschafft hat, wenn man einfach nicht weiterkommt, wenn es nicht gelingt, die Spielfigur angemessen zu führen: "Ich habe mich da ein bisschen schon aufgeregt, wo ich etwas nicht geschafft habe. Ich konnte auf einen Stein nicht hoch" (Schülerin, 14 Jahre).

In die gleiche Richtung geht die Äußerung einer 17jährigen Schülerin: "Also, weil man da nie so genau wusste, was man tun sollte, fand ich das so'n bisschen, na ja, nicht schwierig, aber nach 'ner Zeit ging einem das schon auf'n Keks, weil ich da nicht weiterkam."

Die frustrierende Situation führt häufig dazu, das Spiel nach einiger Zeit zu beenden: "Wenn es überhaupt nicht weitergeht, dann spiel' ich nicht gern. Wenn man 10 Minuten davor sitzt, oder 20 und dann immer noch nicht weiterkommt, dann find' ich das ein bisschen blöd" (Schülerin, 14 Jahre).

Der Ärger, mit dem Spiel nicht klarzukommen, kann dazu führen, immer rasch aufzuhören und sich dem Computerspiel nicht intensiv zuzuwenden, so z. B. bei diesem 13jährigen Mädchen: "Wenn ich mich zu viel ärgere bei einem Spiel, dann höre ich auf. Also ich kann nicht spielsüchtig werden, weil ich mich immer zu viel ärgere und damit aufhöre. Also, wenn mich etwas ärgert, dann mache ich den Computer aus. Darum komme ich beim Gameboy-Spielen nicht weiter."

Heftige Wutreaktionen auf Kontrollverluste im Spiel sind kein Ausnahmefall: "Ich reg' mich meistens total auf. Könnte ich lieber in die Ecke klatschen, wenn es nicht klappt. Wenn ich es schon so oft probiert habe, da krieg' ich Wut. Das geht mir besonders beim Videospielen so" (Schülerin, 16 Jahre). "Wenn es nicht weitergeht, hau' ich dann immer die Maus auf den Tisch, und dann mach' ich aus. Mich wundert's, dass die Maus noch nicht kaputt gegangen ist. Die lebt also noch" (Schülerin, 14 Jahre).

In diesen aggressiven Reaktionen stehen die Jungen den Mädchen in nichts nach: "Wenn ich bei einem Spiel sofort am Anfang verliere oder fünfmal hintereinander, dann werde ich auf einmal sauer. Dann fange ich an, zu dem Spiel Schimpfwörter zu sagen" (Schüler, 13 Jahre).

Jungen geraten bei Misserfolgen im Spiel nicht selten in eine Frustrations-Aggressions-Spirale. Trotz andauernder Bemühungen will es ihnen einfach nicht gelingen, Kontrolle über das Spiel auszuüben. Dies führt zu immer heftiger werdenden aggressiven Gefühlen: "Wenn ich etwas im Spiel nicht schaffe, dann mache ich immer weiter, bis ich es schaffe. [...] Das geht an die Nerven. Ich habe schon einmal einen Gameboy von mir kaputt gehauen, weil ich nervös war" (Schüler, 11 Jahre).

Von den heftigen aggressiven Gefühlen bei Kontrollverlust bleiben auch ältere Spieler nicht verschont, so dieser 17-jährige Schüler: "Ich weiß auch nicht, irgendwie habe ich da teilweise einen Ausflipper, dass ich dann, was weiß ich, wenn irgend etwas nicht geht, dann schmeiße ich das Joypad in die Ecke oder so etwas in der Art. Aber bis jetzt hat's noch alles überlebt eigentlich. Und meine Mitmenschen ärgern sich, dass ich mal wieder das ganze Haus unterhalten würde, wenn ich dann etwas meinen Ausflipper habe, aber na gut."

Spieler mit größeren Spielerfahrungen, die die Wirkungen der Frustrations-Aggressions-Spirale an sich selbst erfahren haben, können verschiedene Techniken entwickeln, um ein Anschwellen der Ärgerreaktionen zu vermeiden: "Ich habe immer Spiele mit Codes. Da kann man am nächsten Tag immer weiterspielen. Ich stelle mir das immer so vor: Ich habe ja einen Computer, da kann ich am nächsten Tag noch mal neu versuchen. Und ärgern tue ich mich nicht. Vielleicht manchmal nur" (Schüler, 11 Jahre).

Eine Hilfe, um aus der Frustrations-Aggressions-Spirale herauszukommen, hat diese 15jährige Schülerin gefunden: "Wenn ich z. B. in 'nem Level bin und merke, das schaffe ich nicht, dann denke ich: verdammt noch mal! Und ich schaff das nicht, dann hol' ich mir meine kleine Schwester: Mach das mal für mich, damit ich weiter komme. Sonst eigentlich nicht." Ähnlich das Verhalten eines 15jährigen Schülers: "Und wenn ich das überhaupt nicht schaffe, dann mache ich das aus und warte dann. Rufe einen Freund an und frag', ob der es kennt. Und dann irgendwie kriegt man das schon hin. Das ist kein Hindernis."

So viel Zuversicht braucht man schon, wenn man all die Hindernisse beseitigen will, die der Kontrolle des Spiels entgegenstehen: "Ich rege mich fast bei jedem Spiel auf am Anfang, wenn man nicht reinkommt. Besonders bei der Hubschraubersimulation am Anfang. Da bin ich andauernd nach fünf Minuten schon abgeschossen worden. Und dann war die Diskette noch kaputt. Und dann stürzt man ab. Da habe ich echt so einen Hals gekriegt" (Schüler, 18 Jahre).

Sind aber die Frustrationen überwunden und hat man gelernt, das Spiel zu beherrschen, ändert sich das Bild bei ihm: "Wenn ich das Spiel anfange zu beherrschen, ja, dann spiele ich damit ziemlich lange. Also mit der Hubschraubersimulation habe ich jeden Tag zwei bis drei Stunden gespielt, so am Anfang, und nachher hat es auch nachgelassen."

Um den Kampf um die Kontrolle zu gewinnen, stehen viele "Freunde" in zahlreichen Zeitschriften, Büchern und Lösungsheften mit heißen Tipps bereit, um aus dem Tal des Frusts möglichst rasch in die lichten Höhen der Lust aufsteigen zu können. Aber nicht nur das: Die Industrie hält ganze Sortimente von Joysticks bereit, damit jeder den Freudenstab finden kann, der die Kontrolle des Spiels optimal ermöglicht: "Ja, weil ich habe einen Joystick, der ist ganz hart, und einen, mit dem kann man machen, wie man will. Und die Joysticks sind total anders. Mit meinem komme ich besser zurecht, weil, der hat vier Feuerknöpfe, da brauche ich nicht immer unten zu drücken. Die habe ich direkt an der Handlehne. Da habe ich direkt den Feuerknopf. Da brauche ich unten nur zu halten" (Schüler, 13 Jahre).

Vom Motiv der Spielkontrolle beherrscht

Für viele Kinder, Jugendliche und Erwachsene ist das Motiv, das Spiel zu beherrschen und zu kontrollieren, es zu "schaffen", in den Mittelpunkt ihres spielerischen Interesses gerückt: "Dat geht uns auch hauptsächlich nicht wegen den Spielen, sondern wegen dem Reiz, das zu schaffen" (Patrick, 15 Jahre). Selbst bei Jüngeren, so bei diesem 11Jährigen, steht das Erfüllen der Spielanforderungen im Mittelpunkt: "Ich habe ja ein Sega-Master-System, und da gibt's ein Spiel, das schaff' ich durch, und dann noch Mickey Mouse, das schaff' ich auch durch. Ich schaffe alle meine Spiele fast durch. Und ich habe viele Spiele."

Das Motiv der Spielkontrolle ist insbesondere für die älteren Vielspieler bestimmend. Nach Eigenen Untersuchungen mit mehr als hundert dieser Spielexperten zufolge steht bei 97,2 Prozent der Erfolg im Spiel im Mittelpunkt. Um das Spiel zu schaffen, muss man die entsprechende Kompetenz besitzen oder in den vielfältigen Spielversuchen ausbilden: "Wenn ich so ein Spiel neu lerne, dann bin ich nie gut darin. Aber wenn ich es 'nen paarmal gespielt habe, dann verbessere ich mich schon dabei" (Orhan, 12 Jahre). Aber meistens ist das nicht so einfach.

Auf dem Weg zum Spielerfolg erleiden die Spieler nur zu oft herbe Enttäuschungen, die deutliche Wut- und Ärgerreaktionen hervorrufen: "Ich werd' langsam sauer, wenn ich immer an der gleichen Stelle oder so kaputt gehe" (Kai, 15 Jahre). Heftigere Reaktionen auf Spielverlust zeigt Marcel (10 Jahre): "Manchmal ärgere ich mich über ein Spiel. Also, wenn ich richtig sauer bin, dann zerschlage ich fast den Bildschirm." Auch Mädchen berichten über deutliche Gefühle des Verärgertseins, wenn es im Spiel nicht so klappt, wie sie es sich wünschen.

Vielfach wird berichtet, dass Freunde bei Spielverlust heftige Wutgefühle zeigen: "Ein Freund von mir, der war irgendwie ganz normal vorher, also gar nicht wütend oder so. Und als er gespielt hat, danach war er total wütend, weil er immer verloren hat" (Kim, 15 Jahre). Offensichtlich steht beim Computerspiel mehr auf dem Spiel als nur ein Spiel: Es sind die eigenen Kompetenzen, die im Computerspiel ins Spiel kommen und deren Wert man durch das Spielgeschehen bestätigt sehen möchte.

Um die Ärgerreaktionen unter Kontrolle zu bringen, entwickeln die Jugendlichen bestimmte Techniken, so z. B. Denis (14 Jahre): "Manchmal rege ich mich wirklich richtig auf. Aber manchmal lass ich's einfach, mach' es aus und habe keine Lust mehr. Aber manchmal, da bin ich ganz schön aufgeregt, mach' den Computer aus, hör' Musik und leg' mich 'was hin. Dann ist es o.k. Dann mach' ich halt was anderes und denk' nicht mehr dran."

Hat man sich jedoch erst einmal richtig auf das Spiel eingelassen und viel Zeit und Lebenskraft investiert, erscheint ein Rückzug nahezu unmöglich, weil inzwischen zu viel auf dem Spiel steht: "Bei dem Spiel Fire and Ice bin ich immer an einer Ecke gescheitert. Immer wieder habe ich dieselbe Bewegung gemacht, immer wieder! Aber es hat nicht geklappt! Da bin ich fast verrückt geworden. Am liebsten hätte ich den Computer kurz und klein geschlagen. Da musste ich mich total abreagieren. Mit dem Hund rausgehen, frische Luft schnappen und auf andere Gedanken kommen. Oder einfach ein anderes Spiel spielen, wo ich ein Erfolgserlebnis habe. Das lässt mir keine Ruhe. Irgendwann habe ich es dann auch geschafft. [...] Ein Spiel einfach so aufzuhören, das kann ich nicht. Da muss ich solange ausprobieren, bis es endlich klappt" (Christian, 14 Jahre).

Mit dem Zwang, ein angefangenes Spiel unbedingt schaffen zu müssen, steht dieser Jugendliche nicht allein: "Ich versuche immer, das Spiel zu schaffen. Wenn ich es nicht schaffe, mache ich immer weiter, bis ich es schaffe, und das dauert so fünf Stunden. (...) Manche Spiele schaff' ich ja. Drei Monate habe ich dafür gebraucht" (Ahmet, 13 Jahre).

Hat man es schließlich geschafft, den Spielanforderungen zu genügen, stellen sich meist Gefühle des Stolzes und der Zufriedenheit mit der eigenen Leistung ein: "Wenn man ein Spiel neu kriegt und so richtig spielt und weit kommt, ja dann hat man auch so ein gutes Gefühl, dass ich das jetzt wieder geschafft habe" (Karsten, 16 Jahre). Eng verbunden mit dem Erfolgsgefühl ist das Bewusstsein, im Spiel Macht zeigen und Kontrolle ausüben zu können: "Dass man zum Beispiel bei 'Hotel Mananger' die Herrschaft dann hat. Die Putzfrau kommt raus, dafür hol' ich mir einen Barkeeper. Dass man eben viel Macht hat" (Joachim, 14 Jahre).

Daneben spielen Gefühle der Kompetenz, der Leistungssteigerung und der darauf bezogenen Gratifikationen eine große Rolle: "Es reizt mich irgendwie alles. Die ganze Tastatur, und vor dir ist ein Gegner, und du musst ihn abschießen. Und wenn du die Mission erfüllst: Medaillen und alles Mögliche. Tja, dann hat man ein gutes Gefühl natürlich! Und dann kommst du immer weiter. Dann kriegst du größere Schiffe und Flugzeuge und so. Da kann man sich immer verbessern. Das ist schon angenehm. Also da hat man immer mehr Lust. Da möchte man nicht mehr aufhören" (Cihan, 16 Jahre).

Nur: diese Gefühle verblassen sehr schnell und bedürfen daher der Bestätigung durch neue Erfolge in neuen Spielen. So wird, gleichgültig ob Erfolg oder Misserfolg, das Interesse am Computerspiel aufrechterhalten und menschliche Lebenszeit vor dem Bildschirm gebunden.

Die Bedeutung, die das Motiv "Macht, Kontrolle und Herrschaft" für viele Spieler hat, ist in empirischen Untersuchungen bestätigt worden. So stellt Schlüter[5] auf der Grundlage einer qualitativen Studie bei 11- bis 17jährigen Computerspielern heraus, dass (insbesondere bei Jungen) der Beherrschungsaspekt einen zentralen Stellenwert einnimmt.

In einer breit angelegten empirischen Studie von Durkin und Aisbett wird deutlich, dass Macht und Kontrolle wichtige Elemente sind, damit Spaß an Computerspielen entsteht.[6]


Die Autoren erläutern anhand repräsentativer Zitate aus Interviews, dass Computerspiele Umgebungen schaffen, die in der realen Welt außerhalb der Kompetenz der Spieler liegen. Bei Jüngeren sind dies Rennspiele, Ältere schätzen die Herausforderungen beim Aufbau sozialer Spielstrukturen. Für alle Spielenden ist es reizvoll, ihre Fähigkeiten gegen herausfordernde Szenarien unter Beweis zu stellen.

Fußnoten

4.
Die Untersuchungsergebnisse finden sich in Fritz, Jürgen (Hrsg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Weinheim und München: Juventa.
5.
Schlüter, Elmar (2000): Untersuchung zu geschlechtsspezifischen Präferenzen hinsichtlich Computerspielen; In: Büch, Achim (Hrsg.): Cyberkids, S. 216. Lit..
6.
Durkin, Kevin und Aisbett, Kate (1999): Computer Games and Australians Today, Empirische Untersuchung im Auftrag des Office of Film and Literature Classification. Sydney. Die Übersetzung aus dem Englischen stammt von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (SK), Rungestraße 25, 10179 Berlin.

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