Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:

Spielend schlauer

Computerspiele fordern und fördern die Fähigkeit Probleme zu lösen

Statistische Ergebnisse

Persönliche Situation der Probanden

Verteilung der Probanten nach Altersgruppen in absoluten ZahlenVerteilung der Probanten nach Altersgruppen in absoluten Zahlen
Die Untersuchungsgruppe bestand aus 119 Personen, davon 98 männlichen (82,4 %) und 21 weiblichen (17,6 %) Geschlechts. Untersucht wurden Jugendliche und Erwachsene im Alter zwischen zwölg und 32 Jahren. Die größte Gruppe mit 40,3 Prozent stellten die 14- bis 16-jährigen. 56,4 Prozent waren Schüler und 32,5 Prozent Studenten.



Art des Computers und Zugriff darauf

Nutzung des eigenen ComputersNutzung des eigenen Computers
85,3 Prozent gaben an, dass sie ihren eigenen Computer oft bis sehr oft nutzen. Daraus folgt, dass die meisten Probanden einen eigenen Computer besitzen und daher eher selten auf andere Computer zugreifen.






Zugriff und Art des ComputersZugriff und Art des Computers
81,9 Prozent der Untersuchungsgruppe verfügen über einen PC, den sie am häufigsten nutzen, um Computerspiele zu spielen.









Freizeit pro Woche am Computer

Freizeit pro Woche am ComputerFreizeit pro Woche am Computer
Hier konnten die Probanden eintragen, wie viele Stunden ihrer Freizeit sie in den letzten zwei Monaten im Durchschnitt pro Woche am Computer verbracht haben. Die Angaben reichen von null bis 50 Stunden. Zwischen null und zehn Stunden wird von 63,2 Prozent und damit von über der Hälfte der Untersuchungsgruppe angegeben. 35,1 Prozent geben elf bis 50 Stunden an. Somit verbringt unsere Untersuchungs-Gruppe in der Regel bis zu zehn Stunden ihrer Freizeit pro Woche mit dem Computer.

Verweildauer am Computer

Verblüfft/verärgert über die Verweildauer am ComputerVerblüfft/verärgert über die Verweildauer am Computer
87,1 Prozent sind manchmal bis sehr oft darüber erstaunt, wie schnell die Zeit beim Computerspielen vergangen ist, das heißt, dass sie sich sehr intensiv mit den jeweiligen Spielen auseinandersetzen. Die virtuelle Welt tritt in den Vordergrund und die sie umgebende Realität in den Hintergrund. Bei der Beschäftigung mit anderen Dingen wie z.B. Anwendungssoftware kommt es seltener vor, dass der Nutzer die Zeit vergisst, nämlich bei 55,3 Prozent.

Wie viel verschiedene Computerspiele hast Du ungefähr in den letzten zwei Monaten intensiver gespielt?

Anzahl der intensiv gespielten Spiele in den letzten zwei MonatenAnzahl der intensiv gespielten Spiele in den letzten zwei Monaten
Hierzu geben 79,5 Prozent an, dass sie sich mit ein bis fünf Spielen intensiver auseinandergesetzt haben, bei 14,5 Prozent waren es fünf bis zehn Spiele. Da die Spiele immer komplexer und zeitaufwendiger werden, zieht eine intensivere Auseinandersetzung mit ihnen einen hohen Zeitaufwand nach sich. Unsere Untersuchungs-Gruppe beschäftigt sich also sehr intensiv mit den Spielen.



Woher bekommst Du die Infos, welche Spiele so interessant sind, dass Du Dich mit ihnen beschäftigst?

Informationen über interessante SpieleInformationen über interessante Spiele
Bei den Antworten auf diese Frage fällt der hohe Prozentsatz derer auf, die ihre Freunde als Informanten angeben: 82,3 Prozent. Das Medium Computerspiel regt demnach stark zur Kommunikation unter Freunden an. Häufig wird hingegen gerade der Computer als isolierendes Medium dargestellt, das heißt, die Beschäftigung mit dem Computer führe zur Vereinsamung von Menschen.

Ergebnisse der Befragung

1. Zur Fragestellung: "Wie häufig hast du dich mit folgenden Freizeitmöglichkeiten innerhalb der letzten 12 Monate beschäftigt (kein Computerspiel)?" ergaben sich zwei Schwerpunkte:

Kurzweil, Zerstreuung, Ablenkung: Zu diesen Freizeitmöglichkeiten zählen unter anderem Fernsehen, Kino und Brettspiele. Diese Tätigkeiten erfordern eine weniger intensive Auseinandersetzung. Eine Ausnahme bilden die Rollenspiele. Diese Freizeitmöglichkeit erfordert einen höheren Zeitaufwand.

Intensive Auseinandersetzung, Hobby, eher 'intellektuelle' Tätigkeiten: Hierzu zählen z. B. Musik hören, Lesen, Künstlerisches. Beschäftigungsmöglichkeiten, die intellektuell eher anspruchsvoll sind und eine intensivere Auseinandersetzung verlangen.

2. Zur Frage: "Wie häufig spielst du normalerweise in den unten genannten Zeiträumen?" waren folgende Ergebnisse bemerkenswert:

Spielzeit: Die Spielgewohnheiten unserer Untersuchungsgruppe richten sich weniger stark nach der jeweiligen Tageszeit als vielmehr nach bestimmten äußeren Faktoren wie z.B. schlechtem Wetter, Ferien, Herbst/Winter, Wochenende, Feiertagen. Dies sind Zeiten, zu denen häufig gespielt wird.

Keine Spielzeit: Hierunter fallen Zeiträume wie: gutes Wetter, Frühling/Sommer etc. Diese äußeren Bedingungen fordern unsere Probanden zu anderen Aktivitäten auf; das Computerspiel tritt in den Hintergrund. Insgesamt ist das Wetter ein ausschlaggebender Anreiz. Schlechtes Wetter regt zum Computerspielen an und gutes Wetter bewirkt das Gegenteil.

3. "Die Anlässe für mich, Computerspiele zu spielen" wiesen zwei Schwerpunkte aus:

Intrinsische Spielmotivation: Durch das Spiel gefesselt sein, Ablenken/Abschalten, Spiellust, und Abreagieren sind intrinsische Spielmotivationen, die den Anreiz bieten, ein Computerspiel zu spielen. Ihre Gemeinsamkeit besteht darin, dass es sich um Motive handelt, die aus dem Inneren des Spielers erwachsen. Computerspiele werden instrumentalisiert.

Extrinsische Spielanlässe: Langeweile, Gewohnheit und der Wunsch, ein neues Spiel auszuprobieren, sind eher Anreize, die von außen an den Spieler herankommen und zum Computerspielen animieren.

4. Die verschiedenen Spiele konnten zu drei Spielgenres zusammengefasst werden:

Regelintensive Spiele: Diese Spiele zeichnen sich insbesondere durch komplexe Denkanforderungen aus. Zu ihnen gehören Wirtschaftssimulationen, Echtzeit- und Turnmodus-Strategiespiele sowie Rollenspiele. Vernetzte Strukturen dieser Spiele erfordern hohe denkerische Leistungen.

Spiele zur Wissenserweiterung: Hierzu zählen Edu- und Infotainmentprodukte, Denk- und Geschicklichkeitsspiele und Adventures. Diese Spiele zeichnen sich besonders dadurch aus, dass der vorhandene Wissensbestand erweitert wird, was im Vergleich zu den regelintensiven Spielen weniger komplexe denkerische Leistungen verlangt.

Aktionale, regelarme Spiele: Einfache Sportsimulationen, Fahr-/Flug-/Schiffssimulationen und Abschießspiele sind im Verhältnis eher regelarm und aktional ausgerichtet. Es kommt darauf an, im richtigen Moment zu agieren, aktiv zu werden, um in diesen Spielen zu bestehen.

5. Die Wichtigkeit von Spielbestandteilen bezieht sich auf folgende Bereiche:

Wetteifern und kommunikative Anreize: Bestandteile wie die Möglichkeit, Messages zu senden, Spiele, die im Internet und Lokalnetz spielbar sind, sowie die Funktion eines Leveleditors sind dabei von großer Bedeutung. Ihnen gemeinsam ist der kommunikative Anreiz und der Wetteifer. Auf dem Markt erscheinen Spiele, die vom jeweiligen Spieler bestimmte Handlungsmuster fordern. Der Computer spielt mit einer berechenbaren Strategie, die nach mehrmaligem Spielen schnell transparent und langweilig wird. Daher suchen die Spieler nach neuen Herausforderungen, die durch den menschlichen Gegner geschaffen werden. Menschliche Taktiken und Strategien ändern sich und sind durch die Kreativität jedes einzelnen gekennzeichnet. Spielen im Netz fordert dazu auf, selbst gesteckte bzw. von anderen Spielern erhobene Ziele zu erreichen, besser zu sein als der andere etc. Wetteifer und Kommunikation stehen für die Probanden im Vordergrund, die diese Bestandteile als wichtig anerkannt haben.

Unrealistische, fantastische und futuristische Anreize: Es wird eine Welt kreiert, die bereits aus anderen Medien wie Bücher, Film, Hörspiel etc. bekannt ist und im Computerspiel selbst erlebt und mitgestaltet werden kann.

Gestalterische Aspekte des Spiels: Zu den gestalterischen Aspekten eines Spiels gehört der Photorealismus, die filmische Animation und die Grafik. Hier scheinen sich all diejenigen wiederzufinden, die ein verstärktes technisches Interesse mitbringen.

Bekannte Inhalte, die realitätsnah sind und einen Bezug zu anderen Medien aufweisen: Zu den Spielbestandteilen gehören eine realistische Szenerie, die Möglichkeit, etwas auszudrucken und Bezug auf andere Medien nehmen zu können, waren jenen Probanden besonders wichtig, die innerhalb des Computerspiels, sprich in der virtuellen Welt, starke Bezüge zur Realität erwarten. Im Vordergrund stehen Inhalte aus Medien, die sie aus ihrer 'realen Welt' kennen. Wahrscheinlich geht es ihnen darum, bereits gesehene bzw. gelesene Geschichten im Computerspiel nachzuerleben und aktiv mitzugestalten. Durch die Möglichkeit, einen Ausdruck anfertigen zu können, gelingt es, einzelne Aspekte aus der virtuellen Welt wieder in die 'Realität' zu transportieren. Hier findet eine strukturelle Koppelung zwischen realer und virtueller Welt statt.

Starkes Interesse an der Regeldynamik des Spiels: Diesem Faktor werden folgende Spielbestandteile zugeordnet: Tutorielle Level, Gedruckte Anleitung, Online-Anleitung und Cheats/Passwörter. Letztere fielen nicht besonders ins Gewicht. Das ist verständlich, da Cheats und Passwörter Hilfen sind, die die Regeldynamik eines Spiels umgehen. Die Regeldynamik ist für den Spieler von zentraler Bedeutung. Es geht ihm darum, den Aufbau eines Spiels mit Hilfe der Regeln zu verstehen und sich innerhalb des Spiels regelkonform zu verhalten.


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