Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:

Geschichtsverständnis via Computerspiel

"Civilization" simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse

Erkunden, Siedeln, Kultivieren, Bauen

Das Erkunden der Umgebung, des Kontinents und später der gesamten Weltkarte ist eine wichtige Voraussetzung, die angemessenen strategischen und taktischen Entscheidungen zu treffen: Wo befinden sich günstige Siedlungsgebiete? Wo gibt es wichtige Rohstoffe und Handelsgüter? In welchen Gebieten siedeln andere Völker? Um welche Völker mit welchen Eigenarten handelt es sich? Wo sind wichtige strategische Punkte, die es durch eigene Siedlungen zu besetzen gilt?

Voraussetzung für das Erkunden ist die Ausbildung entsprechender Einheiten, die man bei jedem Spielzug weiter bewegen kann. Im weiteren Spielverlauf kommen Schiffe hinzu, mit deren Hilfe sich Inseln und andere Kontinente erreichen und erkunden lassen.

Bei entsprechend günstigen Siedlungsflächen steigt die Bevölkerungszahl der ersten Kolonie, so dass man weitere Siedler ausbilden kann, die neue Ortschaften (zunächst in unmittelbarer Nähe der Hauptsiedlung) gründen können. Bestimmte Bauwerke (z.B. Tempel, Bibliotheken) erweitern das Einflussgebiet der Ortschaften und schaffen Möglichkeiten, weitere Felder in der Umgebung der Ortschaft zu nutzen. So dehnt sich langsam das eigene Siedlungsgebiet aus. Die Bevölkerungszahl nimmt zu, die Einkünfte steigen und die Produktivität erhöht sich.

Die Arbeiter haben verschiedene wichtige Aufgaben: Sie legen Wege und (im späteren Spielverlauf) Eisenbahnnetze an, bewässern das Land, erhöhen die Produktivität oder beseitigen Umweltverschmutzungen. Dadurch erhöht sich das Bevölkerungswachstum, die Einkünfte an Gold verbessern sich und die Produktivität steigt weiter. Durch Wege und Eisenbahnnetze erhöht sich die Mobilität der verschiedenen beweglichen Einheiten; Wegverbindungen ermöglichen den Transport von wichtigen Handelsgütern in die verschiedenen Ortschaften des Spielers.

Bauwerke zu errichten ist in diesem Spiel besonders wichtig. Jedes von ihnen hat eine bestimmte Funktion und steigert Bevölkerungswachstum, kulturellen Einfluss, militärische Stärke, Produktivität, technologische Entwicklung oder Zufriedenheit der Bevölkerung. Zu Beginn des Spiels hat der Spieler nur wenige Auswahlmöglichkeit, so könnte er beispielsweise eine Kaserne bauen (Steigerung der Stärke seiner Militäreinheiten), einen Tempel (Steigerung des kulturellen Einflusses und Zunahme der Zufriedenheit seiner Bevölkerung) oder einen Getreidespeicher (Steigerung des Bevölkerungswachstums). Je nach technologischem und kulturellem Fortschritt kommen nach und nach immer mehr Bauwerke hinzu, unter denen der Spieler auswählen kann. Eine Besonderheit stellen die "Weltwunder" dar, die sich besonders günstig auf die Entwicklung der eigenen Kultur auswirken.

Jedes Bauwerk erfordert zu seiner Fertigstellung eine bestimmte Menge an Ressourcen (Baukapazitäten): einfache Bauwerke benötigen weniger Ressourcen, Weltwunder sehr viel mehr. Je mehr Ressourcen eine Siedlung zur Verfügung hat, desto schneller gelingt die Fertigstellung. Da die Ressourcen begrenzt sind, muss der Spieler sehr genau überlegen, was er wann und in welcher seiner Siedlungen bauen möchte.

Finanzen und Fortschritt

Jedes genutzte Feld bringt dem Spieler Einkünfte (Gold) in unterschiedlicher Höhe. Davon "bezahlt" er zunächst seine beweglichen Einheiten und die Unterhaltungskosten für seine Gebäude. Der Rest fließt zu einem Teil in den Staatsschatz, dient mithin als Finanzreserve, und zum anderen Teil in die Forschung. Je höher der Forschungsanteil ist, desto schneller vollzieht sich der technologisch-kulturelle Fortschritt.

Der Spieler kann sowohl das Verhältnis von Staatsschatz zu Forschung bestimmen als auch, was als nächstes erforscht werden soll. Es kann sich um technologische Errungenschaften (wie z.B. Eisenverarbeitung) handeln oder um kulturelle Fortschritte (z.B. Kunst). Ist ein bestimmter Fortschritt erreicht, kann der Spieler neue Bauwerke errichten oder neue Militäreinheiten ausbilden. So ermöglicht z.B. die Eisenverarbeitung die Ausbildung von Schwertkämpfern, falls der Spieler über die strategische Ressource "Eisen" verfügt.

Dank des technologisch-kulturellen Fortschritts erlangt der Spieler deutliche Vorteile gegenüber Kulturen ohne diese Dynamik. Das geht soweit, dass bestimmte Entwicklungsschritte auch andere (und effektivere) Regierungssysteme ermöglichen. Das wenig ertragreiche System der "Despotie" kann erst dann verändert werden, wenn der Spieler "Monarchie" oder "Republik" entwickelt und eine "Revolution" zur Veränderung des Systems durchgeführt hat.

Bei "Civilization 3" hängen die Einkünfte und die zur Verfügung stehenden Ressourcen einer Siedlung auch von ihrer Nähe zur Hauptstadt ab. Je weiter die Ortschaft von der Hauptstadt entfernt ist, desto mehr Einkünfte und Ressourcen gehen durch "Korruption" verloren. Die Verluste verringern sich ein wenig durch bestimmte Bauwerke ("Gerichte", "Polizeistationen") und durch wirkungsvolle Regierungsformen (insbesondere "Demokratie"). Gleichwohl: Weit entfernt liegende Kolonien tragen wenig zu den Einkünften und Ressourcen bei und erweisen sich häufig als "Zuschussgeschäfte". Etwas anderes ist es, wenn diese Kolonien die Nutzung wichtiger strategischer Ressourcen oder begehrter Handelsgüter ermöglichen.

Handelsgüter und Warenaustausch

Handelsgüter wie Felle, Wein und Seide tragen dazu bei, dass die Zufriedenheit der Bewohner steigt und sie nicht so schnell revoltieren. Insbesondere bei steigenden Bevölkerungszahlen in den Ortschaften ist es wichtig, über möglichst viele verschiedene Handelsgüter zu verfügen. Da diese Güter jedoch nur zu einem geringen Teil im eigenen Gebiet erschlossen werden können, wird es notwendig, mit seinen Nachbarn Handel zu treiben. Eine spezielle Benutzeroberfläche gibt die Möglichkeit, Handelsvereinbarungen zu treffen. So kann der Spieler sowohl eigene Handelsgüter als auch Gold, Kenntnisse über die Weltkarte und Errungenschaften zum Tausch anbieten. Es ist nicht immer einfach, gegenüber den Computergegnern einen guten "Deal" zu vereinbaren.

Getroffene Handelsvereinbarungen haben einen positiven Nebeneffekt: Sie verbessern das Klima zwischen den verschiedenen Kulturen und vermindern das Risiko, von seinen Nachbarn angegriffen zu werden. Deshalb kann es manchmal günstig sein, auch weniger vorteilhafte Vereinbarungen zu treffen. Die Handelsvereinbarungen gelten nur für eine bestimmte Dauer und müssen dann erneuert werden.

Ausbilden und Ausrüsten militärischer Einheiten

Von besonderer Wichtigkeit für das Spiel sind die verschiedenen militärischen Einheiten. Sie können in den Ortschaften zum Schutz und zur Verteidigung stationiert sein. Im übrigen kann man sie, wie die Arbeiter auch, frei auf dem Spielfeld bewegen. Die militärischen Einheiten unterscheiden sich in Hinblick auf Angriffs- und Verteidigungskraft, auf Reichweite, auf Bewegungsgeschwindigkeit und Kriegserfahrung (von regulären Einheiten über Veteranen bis zu Elitesoldaten). Es gibt Land-, See- und Luftstreitkräfte.

Ferner kann der Spieler Artillerie herstellen (angefangen von einfachen Katapulten bis zu modernen computergesteuerten Fernwaffen). Die erreichte technologisch-kulturelle Stufe bestimmt, welche Arten von Militäreinheiten der Spieler grundsätzlich ausbilden und ausrüsten könnte. Für die weitaus meisten der neueren Waffensysteme muss der Spieler zudem über die notwendigen Rohstoffe verfügen (selbst besitzen oder durch Handel erwerben). So benötigt der Spieler, der z.B. Panzereinheiten herstellen möchte, die Rohstoffe Gummi und Öl.

So wie Bauwerke erstellt werden, so werden in den Ortschaften des Spielers auch Militäreinheiten ausgebildet und ausgerüstet. Jede Einheit benötigt zu ihrer Herstellung bestimmte Ressourcen. Der Spieler kann prüfen, wie viel Ressourcen eine bestimmte Ortschaft pro Zug bereit stellen kann. Danach richtet sich, wie lange diese Ortschaft benötigt, um die gewünschte Einheit herzustellen.

Der Spieler muss also genau überlegen, welche Ortschaften er mit der Produktion welcher Einheiten und welcher Bauwerke betreuen möchte. Bestimmte Regierungssysteme (z.B. "Monarchie" und "Demokratie") ermöglichen es, den Bau zu beschleunigen, indem der Spieler dem "Staatsschatz" dafür eine bestimmte Menge "Gold" entnimmt. Bei anderen Regierungssystemen ist die vorzeitige Fertigstellung von Militäreinheiten (und Bauwerken) mit einem Bevölkerungsverlust verbunden.

Diplomatie und kriegerische Auseinandersetzungen

Sobald ein Spieler auf eine andere Kultur trifft, kann er den Kontakt intensivieren: Kenntnisse austauschen, mit Waren handeln oder diplomatische Vereinbarungen treffen. Durch Errichten einer Botschaft erweitern sich die diplomatischen Möglichkeiten beträchtlich: So können Bündnisse beschlossen oder das Betreten des eigenen Landes gestattet werden. Ein Handelsembargo gegenüber anderen Kulturen ist ebenso möglich wie die Vereinbarung, gemeinsam einen Gegner anzugreifen. Kleine Geschenke und ein intensiver Handelsaustausch schaffen gute Voraussetzung, für längere Zeit mit Nachbarstaaten friedlich auszukommen.

Bricht man Vereinbarungen und beginnt ohne Vorwarnung kriegerische Auseinandersetzungen, steht man rasch einer "Welt von Feinden" gegenüber. Dies gilt insbesondere dann, wenn man eine Spitzenposition innerhalb der Kulturen einnimmt und sich die Nachbarstaaten durch diese Stärke bedroht fühlen. Problematisch kann es auch sein, wenn man relativ schwach ist und dadurch aggressive Nachbarn zu einem Militärschlag "verführt", der einem dann herbe Verluste beibringen kann. Mit anderen Worten: Selbst wenn man selbst relativ friedlich eingestellt ist, kann man kriegerische Auseinandersetzungen in der Regel nicht vermeiden.

Militärische Aktionen verlaufen bei "Civilization 3" ähnlich wie bei einem Schachspiel: Die Figuren werden auf der Karte hin und her geschoben, bedrohen feindliche Einheiten und versuchen, sie zu vernichten oder in die Flucht zu schlagen. Im Vergleich zum Schachspiel gestaltet sich dies wesentlich komplexer. Die Figuren unterscheiden sich nicht nur in Hinblick auf ihre Bewegungsmöglichkeiten, sondern auch in Bezug auf Schlagkraft (in Angriff und Verteidigung) und spezielle Eigenarten. Zudem verlieren Einheiten durch Gefechte an Stärke (oder gewinnen an Erfahrung hinzu).

Die Beschaffenheit des Geländes wirkt sich, teilweise recht entscheidend, auf die Stärke der Figuren aus. Verteidigt sich eine Einheit beispielsweise im Gebirge, steigt ihre Verteidigungskraft erheblich. Der Einsatz von Artillerie schwächt die Stärke der gegnerischen Figuren, stärkt also die eigene Verteidigung und begünstigt den eigenen Angriff. Das gleiche gilt für den Einsatz von Kampfflugzeugen. Dieses alles (und vieles mehr) muss der Spieler bei seinen strategischen und taktischen Entscheidungen bedenken, wenn er Erfolg haben will.

Strategie und Taktik

Worin liegen die wesentlichen Spielforderungen? Der Spieler muss das komplexe Regelwerk und seine vielfältigen Handlungsmöglichkeiten erkennen und aus dieser Erkenntnis im Verlaufe von vielen Spielpartien erfolgreiche Handlungsschemata entwickeln. Er muss lernen, was in bestimmten Situationen zu tun ist. Dies beinhaltet zum einen strategische Entscheidungen in recht vielfältigen Problemlagen, die jeweils auf unterschiedlich hohen Ebenen bestehen:
  • Möchte ich rasch expandieren und viel Land für mich gewinnen oder lege ich eher Wert darauf, langsam zu wachsen und den kulturellen Fortschritt stärker im Auge zu behalten?
  • Bemühe ich mich grundsätzlich um ein friedliches Nebeneinander der Kulturen oder beabsichtige ich, unterlegene Kulturen rasch zu erobern und als potentielle Gegner auszuschalten?
  • Betreibe ich eine intensive Militärrüstung (um mich zu schützen oder Gegner angreifen zu können) oder setze ich (zunächst) auf friedliche Expansion und/oder kulturelle Entwicklung?
  • Baue ich bevorzugt "Kasernen" (um stärkere Militäreinheiten zu bekommen) oder ist mein Bemühen darauf gerichtet, "Tempel" in jeder Ortschaft zu errichten (um die kulturelle Ausdehnung zu erreichen und die Bevölkerung zufrieden zu stellen)?
  • Wünsche ich mir ein rasches Bevölkerungswachstum? In diesem Falle wäre der Bau von Getreidespeichern sinnvoll.
  • Halte ich "Weltwunder" für besonders wünschenswert? Bin ich bereit, weil der Bau eines solchen Wunders sehr viele Ressourcen erfordert, auf vieles andere zu verzichten?
  • Treibe ich Handel, um begehrte Güter zu erhalten oder erscheint es mir notwendig, entsprechende Gebiete durch einen Krieg zu erobern?
  • Was ist zu tun, um einen (möglichst kurzen) Krieg erfolgreich zu beenden? Welche Militäreinheiten brauche ich dazu? In welchen Ortschaften könnte ich sie heranbilden? Welchen Zeitraum nimmt dies in Anspruch? Wie steht es mit den Verbindungswegen? Welche sind noch zu bauen? Was sind die wichtigsten Angriffsziele? Welche Verluste muss ich kalkulieren? Wie steht es um den Nachschub? Welche Reserven kann ich bereit stellen? Wie verhindere ich, dass Nachbarn ihre Neutralität aufgeben und mir den Krieg erklären?
Dies ist nur eine winzig kleine Auswahl an denkerischen Problemen, mit denen der Spieler auf der strategischen Ebene des Spiels immer wieder neu konfrontiert wird. "Civilization 3" stellt einen sehr komplexen, vielfältig sich ändernden Problemraum dar, der sich durch typische "Interpolationsprobleme" auszeichnet. Der Spieler kennt die Ausgangsbedingungen und die Ziele. Auch die Mittel sind ihm bekannt.

Unbekannt ist, welche Mittel in welchem Umfang und wie eingesetzt werden müssen, um die jeweiligen Ziele zu erreichen. Nur durch folgerichtiges Denken, rasches Auffassen der Situationen, zutreffende Einschätzung der Mittel und durch Entwickeln wirksamer Schemata können Spielerfolge erlangt werden.

Diese Art von Spielanforderung setzt sich auf der taktischen Ebene fort:
  • Wie reagiere ich auf den Angriff meines Gegners? Welche eigenen Einheiten setze ich ein? Kann ich sie rasch genug an den gewünschten Punkt bringen?
  • Welche Einheiten ziehe ich zurück, damit sie ihre Ursprungsstärke wieder erlangen können?
  • Gegen welche gegnerischen Einheiten setze ich Kampfflugzeuge ein, um sie wirkungsvoll zu schwächen?
  • Aus welchen Einheiten stelle ich Marinekampfgruppen zusammen, damit sie im Gefecht Überlebenschancen haben?
  • Wie schalte ich am besten ein gegnerisches Schlachtschiff aus? Sind Kampfflugzeuge ein geeignetes Mittel oder setze ich lieber meine U-Boote ein? Gibt es möglicherweise wichtigere Ziele als das Schlachtschiff (z.B. ein Transportschiff)?
  • Aus welchen Einheiten bilde ich eine Kampfgruppe, die bei Gegenangriffen möglichst geringe Verluste erleidet?
Der Spieler wird im Verlaufe einer sich über hundert Stunden erstreckenden Spielpartie mit zahlreichen, recht unterschiedlichen taktischen Problemen konfrontiert, die eine genaue Kenntnis der Regeln, des Regelwerks und der Möglichkeiten der einzelnen Spielfiguren ebenso erfordern, wie genaues folgerichtiges Denken. Bei all dem muss der Spieler noch bedenken, dass der Ausgang von Gefechten zwischen verschiedenen militärischen Einheiten in einem geringeren Ausmaß vom Zufall abhängt, so dass bei allen Überlegungen eine "Sicherheitsreserve" einzukalkulieren ist.

Diese wenigen Beispiele verdeutlichen, dass "Civilization 3" ein Strategiespiel von enormer Spieltiefe und hoher Komplexität ist. Dies wird durch verschiedene Faktoren verursacht:
  • kaum überschaubare Anzahl verschiedener Elemente und Faktoren (Besonderheiten des Geländes, verschiedene Gebäudetypen und Einheiten usw.);
  • Größe des Spielfeldes und Anzahl der am Spiel beteiligten Kulturen;
  • hoher Grad der Vernetztheit der verschiedenen Elemente und Faktoren;
  • Vielzahl an miteinander verwobenen Handlungsmöglichkeiten und Steuerungsprozessen;
  • vom Spieler nicht steuerbare Entwicklungen und Zufälle.
Die Durchdringung dieser Komplexität, die Steuerung des Geflechts der von den Regeln bestimmten Einzelfaktoren in Richtung auf Erfolg versprechende Schemata, ist die große denkerische Herausforderung von "Civilization 3" und macht einen nicht unwesentlichen Teil seiner Faszinationskraft aus.


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