Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:

Der Computer als Lehrer

Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann

Infotainment

Anne Frank Haus – ein Haus mit einer Geschichte

Das Tagebuch der Anne Frank diente als Vorlage für zahlreiche Bücher, Theaterstücke und Filme. Das Haus, in dem die Jüdin Anne Frank sich in Amsterdam vor den Nazis verstecken musste, ist seit 1960 ein Museum. Dieses Museum diente der CD-Rom Anne Frank Haus als Vorlage für eine multimediale Umsetzung des Themas.

Sie gliedert sich in vier unterschiedliche Bereiche: Ein virtueller Rundgang durch das Haus, in dem die Räumlichkeiten und Ausstellungsstücke entdeckt werden können, eine Datenbank, über die im Tagebuch vorkommenden historischen Personen mit biographischen Fakten, Bildern und Begriffserklärungen, eine Zeittabelle, die Informationen in den zeitlichen Kontext einbettet, sowie Wissenwertes zum Versteck samt Beschreibung der Lebensumstände, die den Alltag während der Nazi-Herrschaft und den Holocaust dokumentiert.

Eine Fülle multimedialer Dokumente wie gedruckter und gesprochener Text, Bilder, Videoclips und eine 3D-Darstellung der Räumlichkeiten im 360-Grad-Rundumblick vermitteln den Eindruck, sich tatsächlich vor Ort zu befinden. In den einzelnen Räumen können durch Anklicken von Gegenständen weitere Informationen abgerufen werden und durch hypermediale Verknüpfungen der einzelnen Bereiche des Programms lassen sich diese Informationen mit weiteren Fakten kombinieren und je nach Fragestellung oder Interesse lässt sich Wissen vertiefen.

Durch die aufwendige und die realitätsnahe Gestaltung des Produktes, die leichte Bedienbarkeit und die ansprechende Art der Wissensvermittlung wird der Anwender motiviert, sich länger mit dem Produkt zu beschäftigen und auch kleineren Details mit Eifer nachzugehen. Es ist die lebendige Entdeckungsreise einer menschlichen Tragödie und einer Zeitepoche, die Kinder und Jugendliche nur aus Büchern, Erzählungen, Filmen und dem Geschichtsunterricht kennen. Durch das eigenständige Entdecken und Eintauchen in die Thematik wird die Auseinandersetzung mit Geschichte zu einem spannenden und informativen Erlebnis.

Als Ergänzung zum Schulunterricht, eines realen Besuches des Museums in Amsterdam oder zur thematischen Vertiefung geschichtlichen Wissens eröffnet Anne Frank Haus neue Möglichkeiten der Wissensvermittlung und zeigt, dass spannend aufbereitete Geschichte großes Potential hat, um eine neue Art des Lernens zu fördern. Interesse und Motivation sind allerdings unverzichtbare Voraussetzungen für eine intensive Beschäftigung mit dem Programm und dem Thema.

Löwenzahn 4 – Geschichten aus Natur, Umwelt und Technik

Wieder einmal zu Besuch in Peter Lustigs Bauwagen, können Kinder viel Wissenswertes entdecken und sich auf unterhaltsame aber dennoch lehrreiche Art und Weise interessante Themengebiete erschließen. Im vierten Teil der in ihren Teilen unabhängigen Löwenzahn-Reihe dreht sich alles um die Themen Sonnenfinsternis, Weltall und Raumfahrt, Steinzeit und Evolution, Mensch, Skelett und Verdauung, Kanalisation und Brücken.

Spielerisch stößt man beim Herumstöbern im Bauwagen auf die unterschiedlichen Themengebiete. So liegen auf einem Schreibtisch einzelne Teile, die sich zu einer Brücke zusammen fügen, fährt man mit dem Mauszeiger darüber. Ein kurzer Klick mit der Maus und man kann Peter Lustig dabei beobachten, wie er versucht eine Brücke über einen Bach zu bauen. Im Bauwagen kann man dann noch ein Brückenkonstruktionsspiel finden, in welchem man selbst zum Architekten unterschiedlicher Brückentypen wird.

Ähnlich verhält es sich auch mit den anderen Themen. Neben Erklärungen und Einführungen zu einem bestimmten Thema via Animation oder Video findet man kleine (Lern-)Spiele, Bastelanleitungen und Anregungen, Gelerntes in natura auszuprobieren. Gestärkt durch eine selbst gemachte Steinzeitsuppe könnte man sich nun an die Arbeit machen, die passenden Steinzeitkleider anhand der vorher ausgedruckten Anleitung zusammen zu nähen. Dies natürlich ganz real...

Ein 32-seitiges Begleitheft zur CD-ROM bietet weitere Informationen, Tipps, Bastelvorschläge und ein eigenes Spiel rund um das Thema Sonnenfinsternis. Das Löwenzahn-Konzept geht wieder einmal voll auf. Der Spieler wird zum Schatzsucher und begibt sich in Peter Lustigs Bauwagen auf Entdeckungsreise. Dabei findet und lernt er immer etwas Neues. Es gibt keine strikte Unterteilung zwischen Spiel- und Lerneinheit, wie man sie oft in anderen Edutainment-Produkten vorfindet. Die Art der Vermittlung von Allgemeinwissen ist methodisch und didaktisch gelungenen, gut durchmischt und sehr motivierend. Nicht nur Kinder dürften hier entdecken, dass Wissen Spaß macht und Lernen "Lustig" ist. "Meine Kleinen (8 und 10 Jahre) wollen nach der Schule immer nur das Eine, da muss man dann doch ein bisschen aufpassen, dass die Hausarbeiten noch gemacht werden. Auf jeden Fall: super – weiter so lustig, Herr Lustig."

Lernspiel

Der Bär im großen blauen Haus – Spiel mit mir

Durch die Fernsehserie "Der Bär im großen blauen Haus" sind der liebenswerte große Bär und seine Freunde vielen Kindern schon bekannt. Nun können sie ihren "Fernsehstar" selbst einmal besuchen und gemeinsam mit ihm und seinen Freunden im großen blauen Haus die Sinne entdecken oder einfach mit ihm spielen und singen.

Auf ihrem Weg durch das Haus können die Kinder fünf unterschiedliche Spiele spielen: Geschichten erfinden, Basteln, Eisbecher Bar, Musik mit Pip & Pop und Puppentheater.

Beispielsweise sollen die Kinder Pip & Pop helfen, Lieder fertig zu komponieren. Auf dem Dachboden wartet der Bär darauf, mit den Kindern zu basteln und aus Gegenständen, die man im Haus findet, Dinge nachzubauen. Mit Treeloo und Ojo-Angelo können die Kinder selbst Geschichten weiterentwickeln oder eigene Geschichten erfinden. Im Wohnzimmer sorgt das Puppentheater mit Tutter für Abwechslung. Die Kinder können verschiedene Märchen wie Rapunzel oder Rotkäppchen spielen und die Rollen mit den Freunden des Bären besetzen.

Die Präsentation (Grafik, Sound, Animation) ist liebevoll und altersadäquat. Eine Druckfunktion bietet die Möglichkeit, selbst gemalte Bilder oder Geschichten ausdrucken lassen. Die Navigation im Haus ist übersichtlich und die gesamte Bedienung des Programms leicht verständlich. Gibt es dennoch Schwierigkeiten, so steht den Eltern ein ausführliches Benutzerhandbuch zur Verfügung, in dem alle Aktivitäten und Spiele im Programm erklärt werden. Computereinsteiger ab drei Jahren finden sich in der Regel jedoch ohne fremde Hilfe zurecht.

Ein Besuch im blauen Haus macht den Kindern nicht nur Spaß, sondern fördert auch die Kreativität und schult ihren Blick auf die Dinge in ihrer realen Umgebung. Kinder, die zusammen mit uns und dem Bären das Puppentheater gespielt haben, haben sich ihre Lieblingsdarsteller ausgedruckt, auf Pappe aufgeklebt und in den folgenden Wochen immer wieder ihre eigenen Märchen erfunden und aufgeführt. So kam es durch den Bären zu einer gestiegenen Nachfrage nach alten Märchenbüchern, Kassetten und zu regelmäßigen Theateraufführungen.

Egypt Kids

Bildungsurlaub einmal anders. "Egypt Kids" bildet den Auftakt einer neuen Reihe historischer Adventure-Spiele für Kinder. Die in Zusammenarbeit mit der Réunion des Musées Nationaux entwickelte neue Serie ist als Ergänzung der bereits erschienenen historischen Abenteuerserie der Firma Cryo gedacht. Neben dem "Reiseangebot" nach Ägypten wird es wohl demnächst auch Angebote für Versailles, China oder Pompeji geben.

Gemeinsam mit unserem Freund Dragoo, einem kleinen Drachen mit magischen Fähigkeiten, machen wir uns auf den Weg zu seinem Cousin Hippo. Er bittet uns um Hilfe, seine Freundin Nay zu finden, die seit einigen Tagen vermisst wird. Schauplatz des Geschehens ist Heliopolis, eine Stadt im Ägypten des Jahres 1360 vor Christus. Schnell die wichtigsten Sachen aus dem Zimmer eingepackt, und schon geht es auf die spannende Zeitreise. Im Ägypten zur Zeit der Pharaonen begeben wir uns auf die Suche nach dem verschwundenen Mädchen und begegnen dabei den unterschiedlichsten Gestalten.

Egypt Kids ist mehr als ein herkömmliches Adventure. Neben der genretypischen Suche nach Hinweisen und Informationen muss sich der junge Ägyptenexperte und Abenteurer auch in verschiedenen Workshops behaupten und lernt dadurch noch mehr über das alte Ägypten. Im Architekten-Workshop kann man dem Architekten behilflich sein, einen Sonnentempel zu bauen. Im Schreiber-Workshop lernt man Hieroglyphen kennen. Später muss man beweisen, was man gelernt hat und Wörter übersetzen.

Neben diesen und anderen Workshops gibt es auch noch fünf kleinere Spiele, die das gesamte Adventure auflockern. Die Workshops und Minispiele können jederzeit im Spiel aufgerufen werden, genauso wie der Ägyptenführer, der viele interessante und auch für das Spiel nützliche Informationen bereithält. Das eigentliche Adventure spielt in den grafisch realistisch dargestellten Straßen einer altägyptischen Stadt. Parallel existiert eine Art Comicwelt, in der es Zauberdrachen und sprechende Nilpferde gibt. Hier beginnt das Spiel und hier bekommt der Spieler Aufgaben, die er im eigentlichen Adventure-Teil lösen muss.

Die Vermischung ist gut gelungen und an keiner Stelle des Spiels störend. Auch die Integration der Lerneinheiten, sei es durch die verschiedenen Workshops oder durch den Ägyptenführer, ist gut gelöst. Alles hängt zusammen, kann aber den einzelnen Spielsträngen zugeordnet werden. An bestimmten Stellen im Spiel gibt es beispielsweise die Möglichkeit, ein Foto zu schießen. Macht man ein Foto eines Marktplatzes und fügt dieses in seinen Ägyptenführer ein, so erhält man weitere wissenswerte Informationen über die Funktion des Marktplatzes im historischen Ägypten. Egypt Kids ist Adventure-Spiel, Geschichtsbuch und Lexikon in einem und ein Beispiel für eine etwas andere Geschichtsstunde, die Spaß macht und dennoch lehrreich ist.

SOS Tiefsee

Käpt'n Skagerrak und seine Mannschaft brauchen dringend die Hilfe des Spielers. Sie sind einem rätselhaften Fischsterben auf der Spur, kommen aber nicht weiter. Wer oder was steckt dahinter? Gibt es eine natürliche Ursache dafür oder hat womöglich eine Fabrik oder ein Schiff illegal gefährliche Abwässer ins Meer geleitet? Das Abenteuer hat begonnen und der Spieler ist mittendrin. Die Hauptaufgabe des Spielers liegt in der Vergabe von Forschungsaufträgen und der Betreuung des Gesamtprojekts, welches den Missständen auf den Grund gehen soll.

Die Forschungsberichte sind mit meist interaktiven Präsentationen durchmischt. So müssen auf einer Karte zum Beispiel die Weltmeere richtig benannt werden, Meeresbewohner müssen identifiziert werden, bevor es weiter gehen kann. Und so ganz nebenbei lernt man vieles, was es zwischen Flensburg und Florida über die Weltmeere, den Wasserkreislauf, die Walfische etc. zu erfahren gibt. Neben der Forschung muss sich der Spieler auch um die Vergabe von Spezialaufträgen im Bereich Umwelt- und Naturschutz kümmern, um so an weiteres, dringend für das Projekt benötigtes Geld zu gelangen.

S.O.S. Tiefsee ist ein spannendes und überaus lehrreiches Strategiespiel für Kinder ab 10 Jahren. Der Reiz des Spiels geht von der erfolgreichen Verknüpfung von Abenteuer und Strategiespiel, Informationsaufbereitung und Präsentation aus. Der Spieler taucht unmittelbar nach Spielbeginn in ein spannendes Abenteuer ein, in dem er von Beginn an gefordert wird.

Zwar müssen unzählige Informationen verarbeitet werden, doch geschieht dies spielerisch, ohne dass das Spiel wie ein Lernprogramm oder ein Nachschlagewerk wirkt. Der Spieler findet sich schnell in seiner Forscherrolle zurecht und kann sich damit gut identifizieren. Die zu sammelnden Informationen dienen nicht nur der Aufklärung der Geheimnisse im Spiel, sondern stillen auch den mit dem Spiel wachsenden Forscherdrang des Spielers. Das Spiel ist ein Beispiel für die gelungene Mischung von hohen Spielanteilen, die spannend sind und für Motivation und Spielspaß sorgen, mit einer nebenbei verlaufenden Wissensvermittlung, die stets mit dem Spielgeschehen verknüpft ist.

Bioscopia

Adventure- oder Abenteuer-Spiele versetzen den Spieler in unbekannte Welten und lassen ihn in der Rolle einer Spielfigur Rätsel lösen und Aufgaben meistern. Logisches Denken, Kombinationsgabe sowie Forscher- und Entdeckergeist sind die Anforderungen an jeden Adventure-Spieler. Bioscopia erweitert diese Handlungsfelder um das Beschaffen und Einsetzen von biologischem Wissen. Ohne spezifische Kenntnisse der Zellbiologie, Genetik, Menschen-, Tier- und Pflanzenkunde ist das Lern-Adventure nicht zu lösen.

Der Hilferuf einer Wissenschaftlerin versetzt den Spieler nach Bioscopia. Ausgesetzt in dieser Welt, weiß er nicht, was er tun soll, kann sich nur langsam voran arbeiten, indem er Räume erkundet, unbekannte Maschinen bedient oder verschlossene Türen öffnet.

Türen öffnen sich durch den Einsatz einer Codekarte, die durch die korrekte Beantwortung von Biologie-Fragen aufgeladen werden kann. In den verschiedenen Räumen können Informationen gesammelt oder Gegenstände mitgenommen werden, die später für das Voranschreiten im Spiel benötigt werden. Eine Geheimtür öffnet sich zum Beispiel erst, wenn in einem Bücherregal ausschließlich die Buchtitel angeklickt werden, die etwas mit Zellen zu tun haben: Dictysosum, Chlorplast, Mitochondrium, Retikulum, Zellkern und Zellwand.

Sollte der Spieler das hier verlangte Wissen nicht besitzen, kann er es an Infoterminals in einer Biologie-Datenbank erhalten, indem er sich Lernmaterial in Form von Text-, Ton- und Bilddokumenten anschaut. Diese Datenbank ersetzt quasi das Schulbuch und vermittelt Biologie-Kenntnisse, die im Spiel benötigt werden. So werden Spiel und Unterricht kombiniert, und die Motivation, im Spiel weiter zu kommen, sorgt für für Interesse am Lernstoff.

Eine Schwierigkeit stellten wir bei Erprobungen mit Kindern und Jugendlichen allerdings fest: Der Spielteil konnte von Anfang an motivieren und weckte den Ehrgeiz der Spieler. Das Benutzen der Datenbank und somit des Lernteils beschränkte sich aber auf die gezielte Suche der Information, ohne den Kontext des Lernstoffes näher zu beachten. Auf den normalen Schulunterricht übertragen, würde dies bedeuten, dass der Schüler lediglich einen einzelnen Begriff aus dem Gesamtkontext des Unterrichtsstoffes herausfischt, ohne den Zusammenhang zu begreifen. Hier wird deutlich, dass eine solches Lernspiel nicht Unterricht oder Schulbuch ersetzen kann. Bioscopia ist aber durchaus geeignet, Kinder und Jugendliche spielerisch an das Thema heranzuführen oder gezielt Wissen aufzufrischen beziehungsweise zu vertiefen.

Simtainment

Ecopolicy

Immer wieder wird behauptet, die Welt würde zunehmend komplexer und undurchschaubarer. Diese Komplexität transparent zu machen und hinter die Kulissen eines Wirkungsgefüges zu blicken, hat sich Ecopolicy zur Aufgabe gemacht. Es reicht heutzutage nicht mehr aus, sich lediglich aus dem Kontext herausgelöstes Wissen anzueignen und dabei die Zusammenhänge zu vernachlässigen, der Fähigkeit, vernetzt zu denken, wird immer mehr Bedeutung zukommen. Ecopolicy, die multimediale Weiterentwicklung des erfolgreichen Brettspiels Ökolopoly von Frederic Vester, trainiert dies auf anschauliche, fast spielerische Weise. Bei dem Produkt handelt es sich um ein kybernetisches Umweltspiel, das das Ziel verfolgt, Wechselwirkungen zwischen gesellschaftlichen Teilbereichen zu verdeutlichen. Der Spieler übernimmt die Aufgabe, die Geschicke eines Entwicklungs-, Schwellen- oder Phantasielandes zu lenken.

Die einzelnen Bereiche, in die der Spieler "Aktionspunkte" investieren kann, könnte man als unterschiedliche "Ministerien" auffassen, die für die Bereiche Sanierung, Produktion, Aufklärung und Lebensqualität verantwortlich sind. Die Ministerien Politik, Bevölkerung, Umweltbelastung und Vermehrungsrate lassen sich nur indirekt steuern. Über eine Verbesserung des Bereichs Sanierung lässt sich beispielsweise die Umweltbelastung verringern, eine verbesserte Aufklärung kann die Vermehrungsrate senken.

Die Aufgabe und damit die Anforderung an den Spieler scheint recht simpel zu sein, gilt es doch lediglich, die zur Verfügung stehenden Ressourcen (Aktionspunkte) auf vier der verschiedenen Kategorien zu verteilen. Die komplexe Vernetzung der einzelnen Bereiche und die wechselseitigen Auswirkungen müssen dabei stets bedacht werden. Investiert man etwa einseitig alle zur Verfügung stehenden Punkte in die Verbesserung der Lebensqualität, so kann dies leicht zum Bumerang werden: Der daraus resultierende Bevölkerungsanstieg würde die Lebensqualität wieder senken und darüber hinaus hätte man in dieser Runde andere wichtige Bereiche vernachlässigt. Unter dem Strich könnte die einseitige Investition in einen einzigen Bereich für negative Auswirkungen sorgen und sogar einen gegenteiligen Effekt erzielen.

"Ecopolicy" verbirgt hinter einer einfach zu bedienenden Benutzeroberfläche und einer zwar liebevoll, aber schlicht gestalteten Grafik ein tiefgründiges und lehrreiches Programm. Unabhängig davon, ob die dargestellten Zusammenhänge wirklich immer exakt der Realität entsprechen, schult diese Simulation auf kurzweilige Art das nichtlineare, vernetzte Denken.

Das Programm bietet im Gegensatz zu herkömmlichen Simulationsspielen, die zum Teil noch viel komplexere Wechselwirkungsprozesse als Regelwerk benutzen, die Möglichkeit, hinter die Kulissen zu schauen und sich die Auswirkungen jeder Eingabe im Detail zu verdeutlichen. Ziel dieser Transparenz ist es, ein Verständnis von den Wirkungszusammenhängen zu erzeugen; das bedeutet für den Nutzer allerdings mehr Arbeit als Spaß. Dies dürfte auch der Grund, weshalb Ecopolicy eher im Schulunterricht als im Kinderzimmer zu finden ist.

3D Fahrschule

Die technischen Möglichkeiten, über die ein Multimedia-Computer heutzutage verfügt, zeigen sich bei Programmen vor allem in immer realistischer dargestellten Abbildungen. Was liegt also näher, als dieses Potential auch für Lernbereiche auszunutzen, die bisher nur real geprobt und trainiert werden konnten.

3D Fahrschule soll es dem Nutzer ermöglichen, Fahrstunden am Computer zu nehmen. Der Fahrschüler sitzt dabei in einem virtuellen Cockpit, der Fahrlehrer gibt aus dem Off Anweisungen, in welche Richtung das Fahrzeug gelenkt werden soll. Die einzelnen Übungen sind in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade unterteilt. Anders als bei Autorennspielen kommt es hier freilich auf die Einhaltung der Verkehrsregeln an. Es gilt, an roten Ampeln zu halten, die Vorfahrtsregeln zu beherrschen, über Verkehrsschilder Bescheid zu wissen und gleichzeitig die Kontrolle über das Auto zu behalten.

Das Kontrollieren der Rückspiegel und der obligatorische Schulterblick beim Abbiegen gehören dabei zu den ständigen Aufgaben des Fahrschülers. Diese Aufgaben werden durch das rechtzeitige Drücken eines Knopfes der Computer-Tastatur simuliert. Da eine reale Fahrstunde bzw. das Steuern eines richtigen Autos nicht mit Tastatur, Maus oder Joystick geschieht, wird beim Nutzen der 3D Fahrschule schnell klar, dass der Realitätsnähe (noch) Grenzen gesetzt sind. Nichtsdestotrotz ist das Programm ein gutes Übungsszenario, um gelernte Theorie zum ersten Mal praktisch in einer folgenlosen Welt anzuwenden.

Gepaart mit einem theoretischen Übungsprogramm, der Euro-Fahrschule, bei dem sich alles um das Lernen von Theorie und das Ankreuzen von richtigen Antworten auf den üblichen Fahrschul-Fragebögen dreht, kann das Programm sinnvolle Ergänzung zu Fahrschulunterricht und Fahrstunden sein. Denkt man an Eisenbahnsimulatoren oder den Einsatz virtueller Cockpits bei der Pilotenausbildung, in denen schon seit Jahren künftige Lokomotivführer beziehungsweise Piloten erfolgreich auf Extremsituationen vorbereitet werden, scheint die Simulation alltagsnaher Szenarien am heimischen Computer eine logische Konsequenz.

Ersetzt werden können reale Erfahrungen nie, der Vorbereitung auf (Extrem-)Situationen jedoch können Computersimulationen durchaus dienen. Vielleicht werden in Zukunft auch in der Fahrschule virtuellen Übungen den realen Autofahrten vorausgehen.

I/O-Devices

LEGO Mindstorms

LEGO Mindstorms ist ein LEGO-Baukastensystem, mit dessen Hilfe man frei bewegliche Roboter bauen und programmieren kann. Kernstück von LEGO Mindstorms ist ein programmierbarer LEGO-Baustein, der so genannte RCXMikrocomputer. Der RCX verfügt über drei Ausgänge, die zum Anschluss von Motoren dienen, und drei Eingänge, an welche sich unterschiedliche Sensoren anschließen lassen. Über einen Infrarotsender/-empfänger lassen sich auf dem eigenen Computer geschriebene Programme an den RCXMikrocomputer und somit an den Roboter übermitteln.

Die Programme kann man mit Hilfe der mitgelieferten und eigens hierfür entwickelten Software selbst schreiben. In diesen Programmen legt man das Verhalten seines Roboters fest. Das Programm, das man für seinen Roboter schreibt, hängt von den verwendeten Sensoren ab. Mit einem Tastsensor ausgestattet, kann man seinen Roboter etwa dazu bewegen, solange herumzufahren, bis er auf ein Hindernis trifft. Jetzt könnte er sich um 45 Grad drehen und wiederum solange weiterfahren, bis er erneut auf ein Hindernis trifft. Dies gilt es zu programmieren.

Die speziell für LEGO entwickelte grafische Programmierumgebung, die auf die Bedürfnisse 12- bis 16Jähriger abgestimmt ist, erleichtert die Programmierung und macht gleichzeitig mit wichtigen Grundprinzipien professioneller Programmierung vertraut. So ist ein Grundprinzip die Ereignisabfolge: Wenn dieses oder jenes Ereignis eintritt, der Roboter z.B. auf ein Hindernis stößt, dann verhält sich der Roboter entsprechend der Programmierung: Er dreht sich beispielsweise und fährt weiter.

Die Reihe der möglichen Ereignisse und verschiedenen Verhaltensweisen reicht von simplen bis zu sehr verschachtelten und komplexen. So kann man selbst auch sehr gut steuern, was man machen möchte. Von mal zu mal wird man sicherer in der Programmierung und kommt parallel dazu meistens auch auf interessante neue Ideen, was man noch alles mit seinem Roboter anstellen könnte.

Für Tüftler, Bastler und Computerfreaks, egal ob jung oder alt, stecken in LEGO Mindstorms unzählige Möglichkeiten und Stunden voller Spiel- und Bastelspaß. Dieser geht einher mit der Möglichkeit, Grundprinzipien der Programmierung auch ohne Vorkenntnisse spielerisch zu erlernen.

Die Motivation, sich diesem Lernfeld hinzugeben wird durch die Aussicht verstärkt, das Ergebnis seiner Bemühungen real in Aktion zu erleben. Ein gelungenes Software-Tutorial; die mitgelieferten Handbücher mit genauen Instruktionen und Bauanleitungen für viele unterschiedliche Roboter erleichtern die Einarbeitung. Dennoch sind Geduld, Zeit und Ausdauer gefragt.

IntelPlay Computer Mikroskop QX3

Die Firma Intelplay hat das erste Computermikroskop für den Massenmarkt entwickelt. Über die USB-Schnittstelle an den Computer angeschlossen, liefert das Mikroskop 10-, 60-, oder 200-fache Vergrößerungen auf den Computerbildschirm. Mittels der mitgelieferten Software können Standbilder und kleinere Videosequenzen gespeichert, bearbeitet und zu einer Präsentation zusammengestellt werden. Eine besondere Funktion bietet hier der Zeitraffermodus. In einem festgelegten Abstand werden Einzelbilder aufgenommen, die später einen kleinen Film ergeben. Nun kann man sich in wenigen Minuten anschauen, was sonst Stunden oder Tage dauern würde.

Ob man die Entwicklung von Mückeneiern, das Keimen von Pflanzensamen oder das Wachstum von Kristallen beobachten möchte – der Kreativität und dem Forscherdrang stehen alle Türen offen. Die Bedienung des knapp 150 Euro teuren Geräts ist einfach und gleicht einem normalen Mikroskop. Das Computermikroskop kann jedoch zusätzlich aus seiner Halterung genommen werden. Dadurch lassen sich einige Objekte besser beobachten oder filmen. Die erfassten Bilder, die man auf dem Monitor sieht, scheinen subjektiv den Ansprüchen eines Mikroskops zu genügen. In einem Vergleich zu einem herkömmlichen (Schüler-)Mikroskop würde das QX3 jedoch, was die Bildqualität (Schärfe und Detailreichtum) angeht, in den allermeisten Fällen schlechter abschneiden.

Dennoch bleibt es ein äußerst innovativer Schritt in die Richtung, herkömmliche Technologien sinnvoll mit dem Computer zu verknüpfen und neu zu beleben. Denn ein Plus für das Mikroskop ist nun einmal die Verknüpfung mit dem Computer und die damit verbundenen Möglichkeiten. Das QX3 verspricht einen spielerischen und kinderleichten Einstieg in die Welt der Mikroskopie. Die Möglichkeiten, welche die Software und der eigene Computer in Verbindung mit dem QX3 liefern, sind neu, interessant und gehen über die Möglichkeiten eines herkömmlichen Mikroskops oder eines reinen Softwareprogramms hinaus. Die Anwender lernen, mit einem technischen Gerät und der entsprechenden Software umzugehen und manches andere mehr.

Die Möglichkeiten, die der Computer hier bietet: das Speichern von Einzelbildern, das Filmen von Vorgängen, das Drucken und sonstige Vorgänge, erweitert die Möglichkeiten eines herkömmlichen Mikroskops enorm. Beim Einsatz des QX3 in Kindertageseinrichtungen konnten wir feststellen, dass für die Kinder die Vorbereitung, z. B. das Sammeln von Objekten, bereits für Motivation sorgte. Sie sahen ihre Umwelt mit anderen Augen. Eine tote Fliege auf der Fensterbank wurde zum heiß begehrten Versuchsobjekt. Die Möglichkeit der Weiterverarbeitung der Arbeitsergebnisse führte darüber hinaus zu kreativen Ideen, wie der Erstellung eines eigenen Memory-Spiels mit den ausgedruckten Großaufnahmen der Objekte oder der nachträglichen künstlerischen Manipulation von gespeicherten Bildern.


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Computerspiele und Pädagogik

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Was fasziniert Kinder und Jugendliche an Computerspielen? Wie können Eltern und Lehrende auf Augenhöhe mit Gamer*innen ins Gespräch kommen? Bei der bpb-Veranstaltungsreihe Eltern-LAN können sich Teilnehmende mit Experten austauschen und selbst Spiele ausprobieren.

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Dialog

Die Netzdebatte

Netzdebatte ist das Debattenportal der Bundeszentrale für politische Bildung. Das Weblog greift Themen auf, die die Gesellschaft bewegen. Netzdebatte erklärt Hintergründe, bildet Positionen ab und bietet einen Ort zum Diskutieren.

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