Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:

Der Computer als Lehrer

Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann

Tooltainment

Music Maker für Kids

Der Music Maker ist im Bereich der digitalen Soundbearbeitung in verschiedenen Ausführungen, für Hobbyisten, aber auch für Semiprofis erhältlich. Mit Music Maker für Kids werden in einer zielgruppengerechteren Umsetzung nun auch Kinder und Jugendliche bis 14 Jahren bedacht.

Hauptaugenmerk wurde bei diesem Produkt auf eine besonders leichte Bedienung und einen leichten Einstieg gelegt. Ein Wizard (ein elektronischer Assistent) leitet durch das Programm. Mit seiner Hilfe lassen sich auf einfache Weise aus einzelnen Musikbausteinen ganze Stücke erstellen. Über 500 dieser Bausteine stehen zur Verfügung. Die Spanne der Musikrichtungen reicht von Soul über Techno bis Rock und Pop.

Ohne musikalische Vorkenntnisse zu besitzen, kann man durch Anordnen der einzelnen Bass-, Drum- oder Melodie-Soundbausteine durchaus komplexe Songs produzieren. Diese können durch Effekte wie Echo oder Hall noch verfeinert werden. Wem das nicht genügt, der kann zusätzlich noch zum Mikrofon greifen und seine Komposition durch eigenen Gesang oder live eingespielte Instrumente "verfeinern".

Kids der Videoclip-Generation haben die Möglichkeit, zu ihren selbst erstellten Songs ein passendes Video zu kreieren. Hierfür stehen 200 Videoclip-Bausteine zur Verfügung. Aus ihnen lässt sich einfach und schnell durch Drag & Drop ein Videoclip mit entsprechenden Videoeffekten zusammenstellen. Music Maker für Kids ist ein Musik-Einstiegsprogramm, das neben einem frühen und spielerischen Umgang mit Musik auch die Tür in die Welt der digitalen Soundbearbeitung öffnet. Musikalische Kenntnisse allerdings (Notenlehre, das Erlernen eines Instrumentes etc.) werden nicht vermittelt. Wer etwas Rhythmusgefühl besitzt, der wird auch so in der Lage sein, ein akzeptables erstes Musikstück zu arrangieren.

Durch die kindgerechte Umsetzung von Anwendungsprogrammen (Toolsoft) für die Gruppe der jüngeren Computernutzer bleibt auch ihnen eine der vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten eines Multimedia-Computers nicht verschlossen. Sie erhalten die Möglichkeit relativ einfach eigene Musik zu erstellen, ohne auf kompliziert zu bedienende Programme zurückgreifen zu müssen. Diejenigen, die hier Interesse bekommen, sich auch komplexeren Musikproduktionen zuzuwenden, werden sich in professionelleren Sound-Editoren durch ihre erworbenen Grundkenntnisse besser zurecht finden.

Cosmopolitan My Style 2

Ein ganz anderes Lernfeld für Kinder und Jugendliche bietet Cosmopolitan My Style 2, das sich als "virtuelles Kosmetikstudio" eigentlich an Erwachsene richtet. Eingescannte Fotos dienen als Ausgangsobjekte für die virtuelle Veränderung der eigenen Person. Unterschiedliche Frisuren, Haar- und Hautfarben, Makeup und Accessoires wie Brillen, Bärte oder Hüte können sehr einfach auf das eigene Foto angewendet und betrachtet werden. Bevor eine reale, radikale Änderung des Aussehens z. B. beim Friseur durchgeführt wird, lässt sich so ausprobieren, wie man mit kürzeren Haaren tatsächlich aussehen würde oder ob ein Bart nicht mehr aus der eigenen Person machen könnte. Die Möglichkeit des Abspeicherns und Weiterverwendens der Veränderungen bietet weitere kreative Nutzungsmöglichkeiten der Ergebnisse. Die einfache Bedienung des Programms ermöglicht es auch unerfahrenen Anwendern, sich schnell im Programm zurechtzufinden.

Cosmopolitan My Style 2 kann so als Einstieg in die Welt der computergestützten Grafikanwendungen dienen. Motivation kommt hier vor allem dadurch auf, dass nicht an einem fremden Objekt, sondern an der eigenen Person gearbeitet wird. Neben diesem technischen oder computerbezogenen Lernfeld bietet es Kindern und Jugendlichen auch die Möglichkeit, sich mit dem eigenen Aussehen zu beschäftigen und ohne direkte Folgen mit ihm zu experimentieren.

In Erprobungen stellte sich heraus, dass Jungen anders an das Programm heran gehen, als Mädchen. Dient es Mädchen in erster Linie dazu, sich ernsthafter mit der Veränderung der eigenen Person zu befassen, stand bei Jungen das Verfremden und das Lustigmachen über die Ergebnisse im Vordergrund der Beschäftigung. Der Einsatz der Software in Gruppen von Kindern und Jugendlichen führte zu Diskussionen über Aussehen und Identität. Hier sind also nicht Fakten oder Informationen der Lerngegenstand, stattdessen steht die eigene Person im Mittelpunkt der Auseinandersetzung mit der Software.

Lehrreiche Entertainment-Software

Neben den vorgestellten Beispielen, die die Vielfalt des Edutainmentbereiches verdeutlichen, findet man jedoch auch außerhalb dieser Grenzen Produkte, in denen man spielerisch etwas lernen kann. Auch im Bereich der Computerspiele, also des Entertainments, lassen sich Titel finden, die Wissen vermitteln.

Hier werden in Simulationen komplexe wirtschaftliche oder strategische Zusammenhänge vereinfacht dargestellt und dem Spieler näher gebracht. In Fahr- oder Flugsimulationen wird ein möglichst realistisches Modell nachgebildet, das der Spieler bedienen lernen muss. Konstruktionsspiele verlangen vom Spieler neben räumlicher Vorstellungskraft auch die gezielte, wenn auch immer noch spielerische Planung und Umsetzung seiner Ideen.

Manchmal gehen diese offensichtlichen Lernfelder mit unerwarteten Lerninhalten wie beispielsweise Faktenwissen einher. So kann neben den Grundlagen zur Führung eines Wirtschaftsbetriebes auch Faktenwissen über die Produkte erforderlich sein oder es müssen, im Falle von Konstruktionsprogrammen, physikalische Gesetzmäßigkeiten erlernt und beachtet werden, um das jeweilige Spiel überhaupt meistern zu können. Um einige der in diesem Segment der Entertainment-Programme, sprich Computerspiele, vorkommenden Lernfelder und Arten des Lernens zu skizzieren, hier zwei Beispiele:

Zoo Tycoon

Bei einem Zoobesuch wollen Kinder in erster Linie Tiere beobachten. Kaum eines von ihnen macht sich beim Rundgang Gedanken darüber, was hinter den Kulissen des Tierparks geschieht und wie mühsam es ist, für das Wohl der Tiere zu sorgen, die Mitarbeiter zu motivieren, Besucher zu unterhalten und die Finanzen im Blick zu haben. Hierfür ist schon ein Perspektivwechsel nötig, und was liegt näher, als am heimischen Computer selbst in die Rolle eines Zoo-Direktors zu schlüpfen?

Im Spiel wird dem zukünftigen Zoo-Manager schnell klar, dass das Leiten des Tierparks harte Arbeit ist, denn neben dem genreadäquaten Personal- und Finanzmanagement, der kontinuierlichen Forschung oder dem stetigen Ausbau des Parks durch neue Attraktionen steht die Fürsorge für die Tiere im Mittelpunkt des Schaffens. Damit die Tiere sich wohl fühlen, müssen die Gehege artgerecht gestaltet sein. Bodenbeschaffenheit, Pflanzen, Unterstände und Tier-Spielzeuge müssen dem echten Lebensraum der Tiere so gut wie möglich entsprechen. Nur so erfreuen die Tiere die Besucher und sind selbst so gut gelaunt, dass sie sich auch vermehren.

Das benötigte Faktenwissen für die artgerechte Gestaltung der Gehege stellt das Spiel in Form eines Lexikons bereit, das über die Spezifika der Tiere und ihre Lebensräume informiert. Um das Spiel erfolgreich meistern zu können, ist das Nachschlagen hier unerlässlich. So hat eine komplexe Wirtschaftssimulation in Echtzeit, die vom Spieler logisches Denken, wirtschaftliche Überlegungen und das ständige Analysieren des Systems und Reagieren auf Missstände fordert, ein auf den Spielinhalt bezogenes Lexikon als Beiwerk. Wenn auch der Spielanteil bei Zoo Tycoon deutlich überwiegt, sind doch Lernanteile vorhanden, die spielbezogene Informationen bereitstellen. Das nebenbei erworbene Wissen dürfte zumindest für das eine oder andere Déjà-vu-Erlebnis im Biologie-Unterricht oder beim nächsten Zoobesuch ausreichen.

Achterbahn-Designer

Disneys Achterbahn-Designer erlaubt dem Spieler, eigene Achterbahnen zu entwerfen. Das Spiel wurde durch die Arbeit der Designer und Ingenieure von Walt Disney Imagineering inspiriert, die weltweit für die spektakulären Fahrgeschäfte in den Disney Themenparks zuständig sind. Innerhalb kürzester Zeit kann der Spieler selber zum Schöpfer verwegener Achterbahnen werden.

Dank eines gelungenen, leicht zu bedienenden Editors stehen in kürzester Zeit die ersten Wagen zur Testfahrt der eigenen Achterbahn abfahrbereit. Im "Freihandmodus" sind der Fantasie des "Achterbahn-Designers" absolut keine Grenzen gesetzt. Alles ist erlaubt, jede nur erdenkliche Achterbahnkonstruktion ist möglich. Hier können sogar Bahnen gestalten werden, die im wirklichen Leben für jeden Fahrgast oder Konstrukteur unmöglich oder gar tödlich wären.

Im "Imagine-Modus" hingegen müssen anspruchsvolle Herausforderungen gemeistert werden. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Achterbahnentwicklers und gestaltet Achterbahnen, die bestimmte Anforderungen erfüllen müssen. Für die Attraktionen werden realitätsnahe Daten ermittelt, z. B. G-Kräfte, die maximale Geschwindigkeit oder die Länge der Fahrstrecke. Möchte der Spieler eine Aufgabe erfüllen, muss er sich auf physikalische und konstruktionsbedingte Widrigkeiten einstellen und entweder durch Ausprobieren oder durch detaillierte Vorplanung Fehler vermeiden. Bekanntlich lernt man aus Fehlern und so kann man in vielen Fällen dankbar sein, dass es sich hier um eine virtuelle Achterbahn, um ein virtuelles Probierstübchen für angehende Konstrukteure handelt und nicht um die Realität.

Kinder und Jugendliche, die sich mit dem Spiel länger befasst haben, äußerten einheitlich, dass sie niemals mit der am Computer entworfenen Eigenkonstruktion, gäbe es diese in der Realität, fahren würden. Der "Freihand-Modus" wurde von unseren Jungingenieuren bevorzugt gespielt. Neben dem Spaßfaktor stand auch der Wettbewerb, das Messen mit anderen, wer die schnellste, höchste oder längste Bahn konstruieren kann, im Vordergrund. Der "Imagine-Modus", in dem man weitaus mehr lernt, da hier ein engerer Realitätsbezug gegeben ist, scheint eher den Tüftler und Bastler anzusprechen, der knifflige Herausforderungen sucht. Das Produkt stellt demnach mehr Lernfelder zur Verfügung, als in der Regel genutzt werden.

Fazit

"Nicht für die Schule lernen wir, sondern für das Leben" – diese Weisheit haben wir wohl alle schon einmal gehört. Über eines aber gibt sie uns keine Aussage: Wie sollen wir denn am besten lernen? Zumindest die Software-Industrie scheint die Lösung parat zu haben.

Edutainment verspricht spielerisches Lernen und weist Assoziationen zu Schule und hartem Pauken weit von sich. Eltern, Lehrer und auch Schüler wissen, dass erfolgreiches Lernen mit Motivation einher geht. Sie alle wissen auch oder kennen es aus eigener Erfahrung, dass ein Computer alleine schon durch die vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten einen besonderen Reiz gerade auf Kinder und Jugendliche ausstrahlt. Sich diesen Reiz, die Neugier, den Spieltrieb und die Motivation zu Nutze zu machen, um Lernen zum Vergnügen werden zu lassen, das ist das Geheimnis erfolgreicher Edutainment-Produkte.

Die Rechnung geht jedoch nicht immer auf und Programme, die Adressaten (hauptsächlich Kinder und Jugendliche) aus unterschiedlichen Gründen nicht motivieren können, wird man überall finden, jedoch nicht im Computerlaufwerk. Lernen assoziiert man mit Arbeit – Spiel mit Spaß und Unterhaltung. Muss der Anwender zu viel arbeiten, ohne dafür vom Programm belohnt zu werden, wird der Computer freiwillig ausgestellt oder es wird ein "richtiges" Spiel eingelegt.

Nur wenn das Verhältnis ausgewogen und darüber hinaus für den jeweiligen Nutzer interessant und bedeutsam ist, wird er sich länger mit der Software beschäftigen und mit ihr oder durch sie etwas lernen. Hinzu kommt, dass jeder Anwender andere Erfahrungen und Erwartungen, Vorlieben und Wünsche an ein Computerprogramm mitbringt. So fallen allgemeingültige Einschätzungen über Erfolg und Nichterfolg einer Software schwer. Was dem Einen gefällt und nutzt, bringt dem Anderen nichts und langweilt ihn.

Zwei weitere Faktoren wirken zusätzlich auf den Nutzen von Lernsoftware: Beobachtet man Kinder und Jugendliche beim Computerspiel, so wird man feststellen, dass ein und dasselbe Spiel auf unterschiedliche Weise gespielt wird. Jeder geht anders an das Spiel heran, macht Spielzüge in anderer Reihenfolge als sein Spielpartner und setzt andere Prioritäten. Was auf das individuelle Spielen zutrifft, gilt auch für das individuelle Lernen: Jeder lernt anders.

Eine Lernsoftware, die auf dem Lernfortschritt aufbauen muss und hinter der ein festes methodisches und didaktisches Konzept steht, kann niemandem helfen, der sich nicht auf das Konzept einlässt. Eine Lernsoftware stellt lediglich ein Lernangebot dar, welches entweder angenommen wird oder nicht. Das idealtypische Lernprogramm müsste daher individuell auf jeden Nutzer abgestimmt sein. Da dies jedoch von Seiten der Software-Hersteller momentan noch nicht realisiert worden ist, ist jedes Produkt ein Kompromiss. Die Software-Industrie versucht hierbei aus wirtschaftlichen Gründen den Massenmarkt zu bedienen. Der potentielle Käufer sucht aus dem Angebot das Produkt heraus, das am ehesten seinen oder den Bedürfnissen und persönlichen Präferenzen seiner Kinder nahe kommt. Die Schwierigkeit besteht also darin, den bestmöglichen Kompromiss zu finden.

Neben Softwarebeurteilungen, dem Erfahrungsaustausch mit anderen Eltern oder Pädagogen sollte man diejenigen, für die das Produkt letztendlich bestimmt ist, die es nutzen und damit etwas lernen sollen, in die Auswahl mit einbeziehen.

Neben einem noch so netten virtuellen Lerngefährten, den manche Produkte mitbringen, sollte immer noch ein realer Ansprechpartner mit Rat und Tat zur Seite stehen. Kinder lernen unter persönlicher Anleitung besser, als auf sich alleine gestellt. Und es ist ja auch nicht ausgeschlossen oder verboten, dass Eltern dabei ihr längst vergessenes Wissen (heimlich) wieder auffrischen.

Begleitet und beobachtet man Kinder im Umgang mit Computerprogrammen, so kann man bereits viele Informationen sammeln und Vorerfahrungen machen. Durch die Einblicke in die individuelle Herangehensweise der Kinder an diese Art Lernmedium kann man bei der Auswahl zukünftiger Softwaretitel Rückschlüsse auf die mögliche Akzeptanz ziehen. Auch kann man feststellen, ob der Einsatz des Mediums überhaupt sinnvoll ist oder ob herkömmliche Lernmethoden besser geeignet wären.

Festhalten kann man, dass weder die eine, noch die andere Methode von Hause aus besser ist – sie ist einfach anders. Edutainment kann kein Allheilmittel für Lernschwächen oder ein Patentrezept für gute Noten sein. Es hat aber durchaus Potential, Lernende zu unterstützen. Das Bild vom "digitalen Trichters", der das Gehirn des Unwissenden automatisch mit Wissen füllt, ist noch nicht gemalt worden.

Mediennachweise

Tim7 – Mathe, 3. Klasse: digital tainment pool. 2001.

Addy Teens – Englisch. Coktel. 2001.

Anne Frank Haus – Ein Haus mit einer Geschichte: The Learning Company. 2000.

Löwenzahn 4 – Geschichten aus Natur, Umwelt und Technik: Terzio. 2000.

Der Bär im großen blauen Haus – Spiel mit mir. Knowledge Adventure. 2001.

Egypt Kids – Zur Zeit der Pharaonen und Pyramoden. Cryo. 2001.

SOS Tiefsee: Terzio. 2001.

Bioscopia: HEUREKA-Klett. 2001.

Ecopolicy – das kybernetische Strategiespiel: Westermann Schulbuchverlag. 2000.

3D Fahrschule: SYBEX-Verlag. 2001.

LEGO Mindstorms: The LEGO Group. 1999.

IntelPlay Computer Mikroskop QX3: Intel Corporation. 2000.

Music Maker für Kids: MAGIX Entertainment. 1999.

Cosmopolitan – My Style 2: The Learning Company. 1999.

Zoo Tycoon: Microsoft Corporation. 2001.

Achterbahn-Designer: Disney Interactive. 2001.


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