Dossierbild: Verbotene Spiele

6.8.2007 | Von:
Maria von Salisch

Henne oder Ei?

KUHL heißt die erste deutsche Langzeitstudie zur Frage, was zuerst da war: Aggressives Verhalten oder die Vorliebe für gewalthaltige Videospiele. Projektleiterin Maria von Salisch gibt einen Einblick in die Ergebnisse.

Kann das Spielen stark gewalthaltiger Computerspiele gewalttätiges Verhalten fördern, und wenn ja, wie?

Foto: Maria von SalischFoto: Maria von Salisch
Weil es zu dieser Frage bereits eine schier unermessliche Zahl von Untersuchungen gibt, braucht man das Instrument der Metaanalyse, um die wichtigsten Trends aus diesen Einzelarbeiten heraus zu destillieren. Nach den Metaanalysen von Sherry (2001) und von Anderson und Bushman (2001), die beide über 25 Studien mit mehreren Tausend Teilnehmern einbezogen, kristallisiert sich ein schwacher positiver Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalthaltiger Computerspiele und dem aggressiven Verhalten der Probanden heraus. Dieser Effekt ist moderat und fällt kleiner aus als die ebenfalls metaanalytisch ermittelten Zusammenhänge mit dem Konsum gewalthaltiger Fernsehsendungen.

Die meisten der einbezogenen Untersuchungen sind Experimente, die wegen der geringen Validität ihrer Messungen in Hinblick auf aggressives Verhalten außerhalb des Labors angreifbar sind. Aber auch für Feldstudien, die aggressives Verhalten "im wirklichen Leben" messen, fallen die Zusammenhänge moderat aus (Anderson 2004). Im Folgenden konzentrieren wir uns auf eine besondere Zielgruppe, nämlich auf Kinder und Jugendliche, die gerade anfangen, sich regelmäßig mit Computerspielen zu beschäftigen. Alle weiteren Kommentare beziehen sich nur auf diese Altersgruppe der Neun- bis Elfjährigen.


Noch kaum erforscht ist die Frage nach der treibenden Kraft. Denn Befunde aus Felduntersuchungen, die sich auf einen Zeitpunkt beschränken, sind überspitzt gesagt Momentaufnahmen, die nur aussagen, dass aggressives Verhalten und das Spielen von gewalthaltigen Computerspielen zusammenhängt, aber nicht, welcher Faktor den anderen bedingt. Es ist also die Frage, was zuerst da war: die Henne oder das Ei.

Denn wenn wiederholt festgestellt wird, dass aggressive Kinder und Jugendliche auch häufiger, länger oder lieber gewalthaltige Bildschirmspiele spielen, so ist immer noch unklar, in welche Richtung die Wirkung läuft: Ist es die Beschäftigung mit den Gewaltspielen, die die Heranwachsenden aggressiv "macht"? Oder sind es die aggressiven Kinder und Jugendlichen selbst, die sich vermehrt diese Spiele aussuchen, sie zu ihren Lieblingsspielen erklären und sie dann Nachmittage lang spielen?

Um zu klären, ob das aggressive Verhalten Ursache oder Wirkung der Beschäftigung mit brutalen Bildschirmspielen ist, braucht es eine Längsschnittstudie, also eine Untersuchung, die beide Faktoren bei der gleichen Stichprobe von Heranwachsenden mindestens zwei mal im zeitlichen Abstand erforscht.

Eine solche Längsschnittstudie zum Thema, welche Computerspiele Kinder und Jugendliche warum auswählen und welche Wirkungen eine Vorliebe für brutale Spiele auf ihre Persönlichkeitsentwicklung hat, haben Astrid Kristen, Caroline Oppl und ich durchgeführt. In unserer Studie mit dem Titel "Kinder, CompUter, Hobby, Lernen" (KUHL) gehen wir davon aus, dass Heranwachsende aktive Mediennutzer sind, die sich bewusst (wenn auch nicht immer rational) aussuchen, welche Computerspiele sie regelmäßig spielen wollen. Im Mittelpunkt der KUHL Studie stehen Kinder, die am Beginn ihrer "Computerspielkarriere" stehen, denn die Neun- bis Zwölfjährigen sind es, die verstärkt zu den Bildschirmspielen streben und sich bei der Beschaffung und der Bewertung dieser Spiele vor allem an ihren Peers orientieren (Feierabend & Rathgeb 2006).

In der KUHL Studie wurden 324 Kinder (155 Jungen und 169 Mädchen) zuerst in der dritten und vierten Jahrgangsstufe und dann noch einmal ein Jahr später in der vierten und fünften Jahrgangsstufe mit Hilfe von Fragebögen nach ihren Lieblingsspielen auf dem Computer oder der Spielkonsole gefragt. Die teilnehmenden Kinder besuchten Grundschulen in Wohnbezirken der Mittelschicht oder in sozialen Brennpunkten von Berlin. Unter den anderen Fragebögen, die die Kinder ausfüllten, war auch einer, der sie bat, sowohl das aggressive als auch das prosoziale Verhalten ihrer Klassenkameraden zu beurteilen. Außerdem gaben die Klassenlehrerinnen und Klassenlehrer Auskunft über das Sozialverhalten der Kinder. Alle Aussagen der KUHL Studie beziehen sich damit auf Heranwachsende, die gerade mit dem regelmäßigen Computerspielen anfangen.

In der KUHL Studie bestätigten wir als allererstes die moderaten Zusammenhänge zwischen dem aggressiven Verhalten der Kinder und ihrer Neigung zu Gewaltspielen, die aus den Metaanalysen bekannt sind. Dieser Befund unterstreicht, dass die Stichprobe der KUHL Studie zwar hinsichtlich ihres Alters jung, aber sonst relativ unauffällig ist.

Die Prüfung der Frage nach der Wirkrichtung ergab: Kinder, die bei ihren Mitschülern und Lehrern als offen aggressiv bekannt waren, intensivierten ihre Vorliebe für gewalthaltige Bildschirmspiele über das Jahr zwischen den beiden Befragungen, auch wenn man in den Strukturgleichungsmodellen berücksichtigte, dass ihr aggressives Verhalten schon zu Beginn der Studie mit ihrer Neigung zu Gewaltspielen auf dem PC zu tun hatte, und dass ihre Präferenz für Computerspiele dieser Art vielleicht auch schon früher anfing.

In den cross-lagged-panel Modellen der KUHL Studie haben wir insofern "Selektionseffekte" gefunden: Kinder, die bereits in der dritten oder vierten Klasse durch körperlich oder verbal aggressives Verhalten auffallen, wenden sich über die Zeit vermehrt Gewaltspielen auf dem Computer oder der Konsole zu. Als wir anschließend prüften, ob sich die Selektionseffekte bei beiden Geschlechtern zeigen, stellten wir fest, dass sie sich nur in der Stichprobe der Jungen untermauern lassen.

Dass wir in der KUHL Studie hingegen keine signifikanten Wirkungseffekte festgestellt haben, mag unter anderem daran liegen, dass sich die meisten Kinder noch im Spielangebot orientieren und ihren eigenen "Geschmack" – auch für Gewaltspiele – noch nicht entwickelt haben. Die noch wenig stabilen Genrevorlieben der Teilnehmer der KUHL Studie sprechen für eine Experimentierphase am Anfang, die im Einklang mit entwicklungspsychologischen Erkenntnissen zur Entwicklung der Zuwendung zu Zigaretten, Alkohol und anderen Drogen im Jugendalter steht. Das schließt jedoch nicht aus, dass gewalthaltige Computerspiele später im Jugendalter durchaus Wirkung zeigen. Die Frage, ob die Beschäftigung mit diesen Spielen gewalttätiges Verhalten fördern kann, ist daher aus Sicht der KUHL Studie je nach Alter (und der damit verbundenen Spielerfahrung) unterschiedlich zu beantworten.


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