Dossierbild: Verbotene Spiele

6.8.2007 | Von:
Maria von Salisch

Henne oder Ei?

Wie bedeutsam ist der Einfluss von Computerspielen hier im Verhältnis zu anderen Faktoren, etwa anderen Medien oder dem sozialen Umfeld eines Menschen?

In der KUHL Studie haben wir weiterhin untersucht, welchen Stellenwert eine Vorliebe für gewalthaltige Bildschirmspiele gegenüber anderen Faktoren bei der Vorhersage des offen aggressiven Verhaltens in dieser Altersgruppe hat. Ergebnis war, dass die Präferenz für Gewaltspiele für alle Kinder kaum signifikanten Erklärungswert hatte, wenn man berücksichtigte, dass sich Jungen und im Klassenverband wenig beliebte Kinder im allgemeinen körperlich und verbal aggressiver verhalten.

Als wir diese Regressionsanalysen für beide Geschlechter getrennt durchführten, stellten wir fest, dass bei den Jungen der dritten oder vierten Klasse eine Vorliebe für Computerspiele mit brutaler Spielhandlung offen aggressives Verhalten schwach signifikant vorhersagte. Stärker zu Buche schlug die mangelnde Beliebtheit der Jungen bei ihren Klassenkameraden, aber auch ihr schlechter schulischer Leistungsstand sowie die Tatsache, dass sie einen älteren Bruder hatten. All diese Faktoren erhöhten die Wahrscheinlichkeit, dass die Jungen sich offen aggressiv verhielten.

Nicht erheblich bei den Jungen war, in welchem Wohnbezirk von Berlin sie wohnten. Das war bei den Mädchen anders: Mädchen, die in einem sozialen Brennpunkt zur Schule gingen, wurden, ebenso wie Mädchen, die weniger beliebt waren oder ihren Mitschülern seltener halfen, von ihren Klassenkameraden und Lehrkräften als (körperlich oder verbal) aggressiver eingeschätzt. Ob sie Egoshooter oder Rollenspiele unter ihren Lieblingsspielen genannt hatten, spielte bei der Erklärung des aggressiven Verhaltens unter den Mädchen so gut wie gar keine Rolle.

Wenn eine größere Zahl von Einflussfaktoren in die Analysen aufgenommen wird, ist eine Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele damit ein schwach wirksamer Faktor, der in der KUHL Studie das aggressive Verhalten von allen Kindern und von Jungen (nicht aber von Mädchen) am Ende der Grundschulzeit erklären konnte. Da vergleichbare Studien mit Kindern meist nur wenige Faktoren einbeziehen, veranschlagen sie den Einfluss der Beschäftigung mit gewalthaltigen Medienprodukten auf das aggressive Verhalten oft höher.

Gibt es andere problematische Wirkungen intensiven Computerspielens?

Jeden Tag mehrere Stunden lang Computer zu spielen, lässt natürlich wenig Zeit für andere Menschen oder für andere Beschäftigungen. Darüber hinaus kann das lange Daddeln auch zu gesundheitlichen Beeinträchtigungen wie etwa einem Tennisarm führen. Von den über 300 Sechstklässlern aus Berlin, die Grüsser, Thalemann, Albrecht und Thalemann (2005) befragten, klassifizierten die Autoren 9,3 Prozent als "exzessive Computerspieler", weil

  • diese Kinder nach eigenen Angaben an zwei bis drei Nachmittagen in der Woche mehr als 2 Stunden vor Bildschirmspielen saßen,

  • sie häufiger spielten, um ihren Ärger zu vergessen,

  • sie über das Spielen schon öfter etwas Wichtiges vergessen hatten,

  • sie öfter das Gefühl hatten, zuviel gespielt zu haben,

  • sie schon manchmal Streit in der Familie oder im Freundeskreis gehabt hatten, weil sie zuviel am Computer gespielt hatten und

  • sie gelegentlich auch während der Schulzeit über ein besonders spannendes Spiel nachgedacht hatten.
Manche dieser Punkte lehnen sich an die Kriterien für eine pathologische Abhängigkeit aus der Glücksspielforschung an.

Weiß die Wissenschaft genug über problematische Wirkungen von Computerspielen, um der Politik Handlungsempfehlungen geben zu können?

Nein, die Wissenschaft weiß noch nicht genug. Die Ergebnisse der KUHL Studie stehen bisher allein und müssen wiederholt werden. Daher ist es aus unserer Sicht geboten, die verstreuten Forschungen zu bündeln und eine Nationale Längsschnittstudie zu Computerspielen aufzulegen, die die Auswahl, die Nutzung, die Verarbeitung und die Auswirkungen von gewalthaltigen Bildschirmspielen auf die junge Generation untersucht.

Diese Studie an einem repräsentativen Sample von Heranwachsenden würde die Mutmaßungen und Spekulationen beenden und empirisch gesicherte Erkenntnisse über die Auswirkungen der Beschäftigung mit den Gewaltspielen auf aggressive Kognitionen und Verhalten, Empathie, Moralentwicklung, Schulnoten und Bewegungsverhalten von jungen Menschen in Deutschland erbringen – um nur einige der brennenden Themen zu nennen. Nur durch eine groß angelegte Längsschnittstudie, die nur durch die Kooperation zwischen den verschiedenen damit befassten Berufsgruppen erfolgreich durchgeführt werden könnte, kann man feststellen, ob die von Michael Slater (2007) in den USA postulierte Abwärtsspirale auch in Deutschland Bestand hat. Besonders vielversprechend erscheint es, die Daten von längsschnittlichen Erhebungen in Elternhaus und Schule mit Experimentaldaten zur Rezeption und zur Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen im Labor zu kombinieren.

Die in der KUHL Studie ermittelten Selektionseffekte richten das Augenmerk auf die Zeit des Einstiegs in das regelmäßige Computerspielen. Aus unserer Sicht erscheint es daher dringend geboten, medienpädagogische Konzepte zu entwickeln, die sich an Kinder zwischen 8 und 11 Jahren richten, weil sie sich noch orientieren und experimentieren, sie nicht ganz so lange spielen und sie in ihren Spiele-Vorlieben noch weniger festgelegt sind als in späteren Jahren.

Erste Analysen weisen darauf hin, dass die Herausforderung und die Möglichkeit zur Meisterschaft, die diese Spiele bieten, zwei der Gründe sind, warum sich Heranwachsende auf Gewaltspiele spezialisieren. Daher ist es sinnvoll, pädagogische Angebote bereit zu stellen, die diese (alterstypisch verstärkten) Wünsche nach Nervenkitzel, Bewährung im Team, Erkennen der eigenen Grenzen und Erleben von Lernfortschritten in der Freizeit (und möglichst auch in der Schule) befriedigen.

Wünschenswert wäre weiterhin, dass Eltern, Freizeitbetreuer und Freizeitbetreuerinnen und Lehrkräfte lernen, wie sie zwischen gewalthaltigen und nicht gewalthaltigen Spielen unterscheiden können und wie sie die pädagogischen Potentiale der "friedlichen" Computerspiele aufgreifen können. Dann wären sie dort angekommen, wo gute Erzieher schon immer ansetzen, nämlich bei den Interessen der ihnen anvertrauten Kinder und Jugendlichen.

Literatur

Anderson, C.A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27, 113-122.

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-359.

Feierabend, S. & Rathgeb, T. (2006). KIM Studie 2005. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Erhältlich unter der URL: http://www.mfs.de, Abruf am 21. 11. 2006.

Grüsser, Thalemann, R., Albrecht, U. & Thalemann, C.N. (2005). Exzessive Computernutzung im Kindesalter- Ergebnisse einer psychometrischen Erhebung. Wiener Klinische Wochenzeitschrift, 117, 188-195.

Salisch, M. v. Kristen, A. & Oppl, C. (2007). Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern. Stuttgart: Kohlhammer.

Sherry, J., L. (2001). The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis. Human Communication Research, 27, 409-431.

Slater, M.D. (2007). Reinforcing spirals: The mutual influence of media selectivity and media effects and their impact on individual behavior and social identity. Communication Theory, 17, 281-303.

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