Dossierbild: Verbotene Spiele
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6.8.2007 | Von:
Maria von Salisch

Henne oder Ei?

KUHL heißt die erste deutsche Langzeitstudie zur Frage, was zuerst da war: Aggressives Verhalten oder die Vorliebe für gewalthaltige Videospiele. Projektleiterin Maria von Salisch gibt einen Einblick in die Ergebnisse.

Kann das Spielen stark gewalthaltiger Computerspiele gewalttätiges Verhalten fördern, und wenn ja, wie?

Foto: Maria von SalischFoto: Maria von Salisch
Weil es zu dieser Frage bereits eine schier unermessliche Zahl von Untersuchungen gibt, braucht man das Instrument der Metaanalyse, um die wichtigsten Trends aus diesen Einzelarbeiten heraus zu destillieren. Nach den Metaanalysen von Sherry (2001) und von Anderson und Bushman (2001), die beide über 25 Studien mit mehreren Tausend Teilnehmern einbezogen, kristallisiert sich ein schwacher positiver Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalthaltiger Computerspiele und dem aggressiven Verhalten der Probanden heraus. Dieser Effekt ist moderat und fällt kleiner aus als die ebenfalls metaanalytisch ermittelten Zusammenhänge mit dem Konsum gewalthaltiger Fernsehsendungen.

Die meisten der einbezogenen Untersuchungen sind Experimente, die wegen der geringen Validität ihrer Messungen in Hinblick auf aggressives Verhalten außerhalb des Labors angreifbar sind. Aber auch für Feldstudien, die aggressives Verhalten "im wirklichen Leben" messen, fallen die Zusammenhänge moderat aus (Anderson 2004). Im Folgenden konzentrieren wir uns auf eine besondere Zielgruppe, nämlich auf Kinder und Jugendliche, die gerade anfangen, sich regelmäßig mit Computerspielen zu beschäftigen. Alle weiteren Kommentare beziehen sich nur auf diese Altersgruppe der Neun- bis Elfjährigen.


Noch kaum erforscht ist die Frage nach der treibenden Kraft. Denn Befunde aus Felduntersuchungen, die sich auf einen Zeitpunkt beschränken, sind überspitzt gesagt Momentaufnahmen, die nur aussagen, dass aggressives Verhalten und das Spielen von gewalthaltigen Computerspielen zusammenhängt, aber nicht, welcher Faktor den anderen bedingt. Es ist also die Frage, was zuerst da war: die Henne oder das Ei.

Denn wenn wiederholt festgestellt wird, dass aggressive Kinder und Jugendliche auch häufiger, länger oder lieber gewalthaltige Bildschirmspiele spielen, so ist immer noch unklar, in welche Richtung die Wirkung läuft: Ist es die Beschäftigung mit den Gewaltspielen, die die Heranwachsenden aggressiv "macht"? Oder sind es die aggressiven Kinder und Jugendlichen selbst, die sich vermehrt diese Spiele aussuchen, sie zu ihren Lieblingsspielen erklären und sie dann Nachmittage lang spielen?

Um zu klären, ob das aggressive Verhalten Ursache oder Wirkung der Beschäftigung mit brutalen Bildschirmspielen ist, braucht es eine Längsschnittstudie, also eine Untersuchung, die beide Faktoren bei der gleichen Stichprobe von Heranwachsenden mindestens zwei mal im zeitlichen Abstand erforscht.

Eine solche Längsschnittstudie zum Thema, welche Computerspiele Kinder und Jugendliche warum auswählen und welche Wirkungen eine Vorliebe für brutale Spiele auf ihre Persönlichkeitsentwicklung hat, haben Astrid Kristen, Caroline Oppl und ich durchgeführt. In unserer Studie mit dem Titel "Kinder, CompUter, Hobby, Lernen" (KUHL) gehen wir davon aus, dass Heranwachsende aktive Mediennutzer sind, die sich bewusst (wenn auch nicht immer rational) aussuchen, welche Computerspiele sie regelmäßig spielen wollen. Im Mittelpunkt der KUHL Studie stehen Kinder, die am Beginn ihrer "Computerspielkarriere" stehen, denn die Neun- bis Zwölfjährigen sind es, die verstärkt zu den Bildschirmspielen streben und sich bei der Beschaffung und der Bewertung dieser Spiele vor allem an ihren Peers orientieren (Feierabend & Rathgeb 2006).

In der KUHL Studie wurden 324 Kinder (155 Jungen und 169 Mädchen) zuerst in der dritten und vierten Jahrgangsstufe und dann noch einmal ein Jahr später in der vierten und fünften Jahrgangsstufe mit Hilfe von Fragebögen nach ihren Lieblingsspielen auf dem Computer oder der Spielkonsole gefragt. Die teilnehmenden Kinder besuchten Grundschulen in Wohnbezirken der Mittelschicht oder in sozialen Brennpunkten von Berlin. Unter den anderen Fragebögen, die die Kinder ausfüllten, war auch einer, der sie bat, sowohl das aggressive als auch das prosoziale Verhalten ihrer Klassenkameraden zu beurteilen. Außerdem gaben die Klassenlehrerinnen und Klassenlehrer Auskunft über das Sozialverhalten der Kinder. Alle Aussagen der KUHL Studie beziehen sich damit auf Heranwachsende, die gerade mit dem regelmäßigen Computerspielen anfangen.

In der KUHL Studie bestätigten wir als allererstes die moderaten Zusammenhänge zwischen dem aggressiven Verhalten der Kinder und ihrer Neigung zu Gewaltspielen, die aus den Metaanalysen bekannt sind. Dieser Befund unterstreicht, dass die Stichprobe der KUHL Studie zwar hinsichtlich ihres Alters jung, aber sonst relativ unauffällig ist.

Die Prüfung der Frage nach der Wirkrichtung ergab: Kinder, die bei ihren Mitschülern und Lehrern als offen aggressiv bekannt waren, intensivierten ihre Vorliebe für gewalthaltige Bildschirmspiele über das Jahr zwischen den beiden Befragungen, auch wenn man in den Strukturgleichungsmodellen berücksichtigte, dass ihr aggressives Verhalten schon zu Beginn der Studie mit ihrer Neigung zu Gewaltspielen auf dem PC zu tun hatte, und dass ihre Präferenz für Computerspiele dieser Art vielleicht auch schon früher anfing.

In den cross-lagged-panel Modellen der KUHL Studie haben wir insofern "Selektionseffekte" gefunden: Kinder, die bereits in der dritten oder vierten Klasse durch körperlich oder verbal aggressives Verhalten auffallen, wenden sich über die Zeit vermehrt Gewaltspielen auf dem Computer oder der Konsole zu. Als wir anschließend prüften, ob sich die Selektionseffekte bei beiden Geschlechtern zeigen, stellten wir fest, dass sie sich nur in der Stichprobe der Jungen untermauern lassen.

Dass wir in der KUHL Studie hingegen keine signifikanten Wirkungseffekte festgestellt haben, mag unter anderem daran liegen, dass sich die meisten Kinder noch im Spielangebot orientieren und ihren eigenen "Geschmack" – auch für Gewaltspiele – noch nicht entwickelt haben. Die noch wenig stabilen Genrevorlieben der Teilnehmer der KUHL Studie sprechen für eine Experimentierphase am Anfang, die im Einklang mit entwicklungspsychologischen Erkenntnissen zur Entwicklung der Zuwendung zu Zigaretten, Alkohol und anderen Drogen im Jugendalter steht. Das schließt jedoch nicht aus, dass gewalthaltige Computerspiele später im Jugendalter durchaus Wirkung zeigen. Die Frage, ob die Beschäftigung mit diesen Spielen gewalttätiges Verhalten fördern kann, ist daher aus Sicht der KUHL Studie je nach Alter (und der damit verbundenen Spielerfahrung) unterschiedlich zu beantworten.

Wie bedeutsam ist der Einfluss von Computerspielen hier im Verhältnis zu anderen Faktoren, etwa anderen Medien oder dem sozialen Umfeld eines Menschen?

In der KUHL Studie haben wir weiterhin untersucht, welchen Stellenwert eine Vorliebe für gewalthaltige Bildschirmspiele gegenüber anderen Faktoren bei der Vorhersage des offen aggressiven Verhaltens in dieser Altersgruppe hat. Ergebnis war, dass die Präferenz für Gewaltspiele für alle Kinder kaum signifikanten Erklärungswert hatte, wenn man berücksichtigte, dass sich Jungen und im Klassenverband wenig beliebte Kinder im allgemeinen körperlich und verbal aggressiver verhalten.

Als wir diese Regressionsanalysen für beide Geschlechter getrennt durchführten, stellten wir fest, dass bei den Jungen der dritten oder vierten Klasse eine Vorliebe für Computerspiele mit brutaler Spielhandlung offen aggressives Verhalten schwach signifikant vorhersagte. Stärker zu Buche schlug die mangelnde Beliebtheit der Jungen bei ihren Klassenkameraden, aber auch ihr schlechter schulischer Leistungsstand sowie die Tatsache, dass sie einen älteren Bruder hatten. All diese Faktoren erhöhten die Wahrscheinlichkeit, dass die Jungen sich offen aggressiv verhielten.

Nicht erheblich bei den Jungen war, in welchem Wohnbezirk von Berlin sie wohnten. Das war bei den Mädchen anders: Mädchen, die in einem sozialen Brennpunkt zur Schule gingen, wurden, ebenso wie Mädchen, die weniger beliebt waren oder ihren Mitschülern seltener halfen, von ihren Klassenkameraden und Lehrkräften als (körperlich oder verbal) aggressiver eingeschätzt. Ob sie Egoshooter oder Rollenspiele unter ihren Lieblingsspielen genannt hatten, spielte bei der Erklärung des aggressiven Verhaltens unter den Mädchen so gut wie gar keine Rolle.

Wenn eine größere Zahl von Einflussfaktoren in die Analysen aufgenommen wird, ist eine Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele damit ein schwach wirksamer Faktor, der in der KUHL Studie das aggressive Verhalten von allen Kindern und von Jungen (nicht aber von Mädchen) am Ende der Grundschulzeit erklären konnte. Da vergleichbare Studien mit Kindern meist nur wenige Faktoren einbeziehen, veranschlagen sie den Einfluss der Beschäftigung mit gewalthaltigen Medienprodukten auf das aggressive Verhalten oft höher.

Gibt es andere problematische Wirkungen intensiven Computerspielens?

Jeden Tag mehrere Stunden lang Computer zu spielen, lässt natürlich wenig Zeit für andere Menschen oder für andere Beschäftigungen. Darüber hinaus kann das lange Daddeln auch zu gesundheitlichen Beeinträchtigungen wie etwa einem Tennisarm führen. Von den über 300 Sechstklässlern aus Berlin, die Grüsser, Thalemann, Albrecht und Thalemann (2005) befragten, klassifizierten die Autoren 9,3 Prozent als "exzessive Computerspieler", weil

  • diese Kinder nach eigenen Angaben an zwei bis drei Nachmittagen in der Woche mehr als 2 Stunden vor Bildschirmspielen saßen,

  • sie häufiger spielten, um ihren Ärger zu vergessen,

  • sie über das Spielen schon öfter etwas Wichtiges vergessen hatten,

  • sie öfter das Gefühl hatten, zuviel gespielt zu haben,

  • sie schon manchmal Streit in der Familie oder im Freundeskreis gehabt hatten, weil sie zuviel am Computer gespielt hatten und

  • sie gelegentlich auch während der Schulzeit über ein besonders spannendes Spiel nachgedacht hatten.
Manche dieser Punkte lehnen sich an die Kriterien für eine pathologische Abhängigkeit aus der Glücksspielforschung an.

Weiß die Wissenschaft genug über problematische Wirkungen von Computerspielen, um der Politik Handlungsempfehlungen geben zu können?

Nein, die Wissenschaft weiß noch nicht genug. Die Ergebnisse der KUHL Studie stehen bisher allein und müssen wiederholt werden. Daher ist es aus unserer Sicht geboten, die verstreuten Forschungen zu bündeln und eine Nationale Längsschnittstudie zu Computerspielen aufzulegen, die die Auswahl, die Nutzung, die Verarbeitung und die Auswirkungen von gewalthaltigen Bildschirmspielen auf die junge Generation untersucht.

Diese Studie an einem repräsentativen Sample von Heranwachsenden würde die Mutmaßungen und Spekulationen beenden und empirisch gesicherte Erkenntnisse über die Auswirkungen der Beschäftigung mit den Gewaltspielen auf aggressive Kognitionen und Verhalten, Empathie, Moralentwicklung, Schulnoten und Bewegungsverhalten von jungen Menschen in Deutschland erbringen – um nur einige der brennenden Themen zu nennen. Nur durch eine groß angelegte Längsschnittstudie, die nur durch die Kooperation zwischen den verschiedenen damit befassten Berufsgruppen erfolgreich durchgeführt werden könnte, kann man feststellen, ob die von Michael Slater (2007) in den USA postulierte Abwärtsspirale auch in Deutschland Bestand hat. Besonders vielversprechend erscheint es, die Daten von längsschnittlichen Erhebungen in Elternhaus und Schule mit Experimentaldaten zur Rezeption und zur Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen im Labor zu kombinieren.

Die in der KUHL Studie ermittelten Selektionseffekte richten das Augenmerk auf die Zeit des Einstiegs in das regelmäßige Computerspielen. Aus unserer Sicht erscheint es daher dringend geboten, medienpädagogische Konzepte zu entwickeln, die sich an Kinder zwischen 8 und 11 Jahren richten, weil sie sich noch orientieren und experimentieren, sie nicht ganz so lange spielen und sie in ihren Spiele-Vorlieben noch weniger festgelegt sind als in späteren Jahren.

Erste Analysen weisen darauf hin, dass die Herausforderung und die Möglichkeit zur Meisterschaft, die diese Spiele bieten, zwei der Gründe sind, warum sich Heranwachsende auf Gewaltspiele spezialisieren. Daher ist es sinnvoll, pädagogische Angebote bereit zu stellen, die diese (alterstypisch verstärkten) Wünsche nach Nervenkitzel, Bewährung im Team, Erkennen der eigenen Grenzen und Erleben von Lernfortschritten in der Freizeit (und möglichst auch in der Schule) befriedigen.

Wünschenswert wäre weiterhin, dass Eltern, Freizeitbetreuer und Freizeitbetreuerinnen und Lehrkräfte lernen, wie sie zwischen gewalthaltigen und nicht gewalthaltigen Spielen unterscheiden können und wie sie die pädagogischen Potentiale der "friedlichen" Computerspiele aufgreifen können. Dann wären sie dort angekommen, wo gute Erzieher schon immer ansetzen, nämlich bei den Interessen der ihnen anvertrauten Kinder und Jugendlichen.

Literatur

Anderson, C.A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27, 113-122.

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-359.

Feierabend, S. & Rathgeb, T. (2006). KIM Studie 2005. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Erhältlich unter der URL: http://www.mfs.de, Abruf am 21. 11. 2006.

Grüsser, Thalemann, R., Albrecht, U. & Thalemann, C.N. (2005). Exzessive Computernutzung im Kindesalter- Ergebnisse einer psychometrischen Erhebung. Wiener Klinische Wochenzeitschrift, 117, 188-195.

Salisch, M. v. Kristen, A. & Oppl, C. (2007). Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern. Stuttgart: Kohlhammer.

Sherry, J., L. (2001). The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis. Human Communication Research, 27, 409-431.

Slater, M.D. (2007). Reinforcing spirals: The mutual influence of media selectivity and media effects and their impact on individual behavior and social identity. Communication Theory, 17, 281-303.

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