Dossierbild: Verbotene Spiele

6.8.2007 | Von:
Fritz Rudolf Körper

Gewaltspiele prägen die Phantasie

Der Genuss von "Killerspielen" hat negative Auswirkungen auf den Spieler selbst. Die Flut von Gewaltspielen ist allerdings ein Indiz für schwere Defizite im tatsächlichen Leben. Ein Spiele-Verbot allein kann daher nicht die Lösung sein.

Kann das Spielen stark gewalthaltiger Computerspiele gewalttätiges Verhalten fördern, wenn ja, wie?

Foto: Fritz Rudolf KörperFoto: Fritz Rudolf Körper
Diese Frage betrifft ein altes Problem: hat das Erlebnis von Kunstwelten reale Folgen? Vor einigen Jahrzehnten wurde diese Frage in der Hoffnung diskutiert, mit Hilfe der Kunst die reale Welt zum Besseren zu verändern. Der Hintergrund der heutigen Diskussion ist die Angst, dass virtuelle Enthemmungen das reale Leben negativ beeinflussen.

Ich sehe das Problem weniger darin, dass intensiv spielende Jugendliche nicht zwischen Realität und ihrer Simulation unterscheiden könnten. Der Ausfall dieser Unterscheidungsfähigkeit ist auf wenige Fälle beschränkt. Mich beunruhigt eher die Tatsache, dass gewaltverherrlichende Spiele die Phantasie prägen und über diesen Umweg dann auch die realen Reaktions- und Verhaltensmuster. Phantasie geht bekanntlich jeder Handlung voraus. Vorausschauendes Handeln basiert auf unserer Einbildungskraft. Es besteht daher kein Grund zu der Annahme, dass die sogenannten Killerspiele in der virtuellen Welt der Phantasie eingeschlossen bleiben.


Die tatsächliche Umsetzung virtueller Mordszenarien ist ein schrecklicher Ausnahmefall. Die Diskussion, die wir hier führen, thematisiert hingegen die Regel: Killerspiele variieren in zunehmender Perfektion das Phantasie-Schema, wonach der Spieler der Größte ist, risikolose Gewalt Spaß macht und die Schreie der Opfer den Spaß lediglich erhöhen. Wem derartige Spiele gefallen, der befriedigt virtuell offenbar real existierende Bedürfnisse. Die stetige Anreicherung des "Phantasieraums" mit Gewaltszenarien bedeutet schon für sich eine Transformation, wobei die Folgen aktiven Spielens über die Folgen des bloß passiven Bilderkonsums hinausgehen.

Ich sehe das Hauptproblem in der aktiven Identifikation des Spielers mit dem "Held" derartiger Spiele. Manche Spiele sind so ausgelegt, dass die Identifikationsfigur lediglich in Teilen (meist die Arme mit Waffen) in das Bild hineinragt, so dass der Spieler unbewusst die Figur imaginär durch seinen eigenen Körper vervollständigen muss. Der Ablauf des virtuellen Geschehens zwingt den Spieler zur schnellen Aktion. Bei Killerspielen bedeutet dies in aller Regel, dass der Spieler sich über die Schmerzens- und Entsetzensschreie der Opfer hinwegsetzt, den Versuch der Kontaktaufnahme des Opfers ("Bitte nicht!") ignoriert und die Opfer mit möglichst grausamen Methoden genüsslich "platt macht". Auffällig ist der weitgehende Verzicht auf das konventionelle Racheschema, welches den dargestellten Gewaltakten den Schein der "gerechten Sache" verleihen könnte. Die virtuellen Opfer werden ohne rechtfertigenden Anlass wahllos beispielsweise aus einer Menge von Straßenpassanten herausgegriffen. Der Gewaltakt wird zum Selbstzweck, der keiner Rechtfertigung bedarf und seine Erfüllung in sich selbst findet. Eine Distanzierung des Spielers zu der dargestellten Gewalt ist innerhalb des Spiels nicht möglich. So sind Antikriegsspiele unter der Bedingung aktiver Identifikation mit dem Gewalttäter nicht einmal denkbar, da diese Identifikation notwendigerweise Lustgewinn voraussetzt.

Es liegt meines Erachtens auf der Hand, dass der ausgiebige "Genuss" derartiger virtueller Erfahrungen die Phantasie der Menschen und damit diese selbst verändert. Nicht nur das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen verweist auf Befunde der empirischen Forschung über Desensibilisierungsprozesse und die Reduktion der Empathiefähigkeit. Ende letzten Jahres haben Potsdamer Psychologinnen in einer umfassenden Feldstudie festgestellt, dass Nutzer von Gewaltspielen sich in realen Situationen aggressiver verhalten als die Vergleichsgruppe. Nutzer gewalthaltiger Spiele unterstellen nach dieser Studie anderen Menschen vorschnell feindliche Absichten und handeln vorsorglich schon einmal selbst feindselig. Nicht nur die Amokläufe sollten uns beunruhigen, gleichermaßen beunruhigend ist die tägliche Bearbeitung der Psyche junger Menschen in der gerade beschriebenen Form.

Wie bedeutsam ist der Einfluss von Computerspielen im Verhältnis zu anderen Faktoren, etwa zu anderen Medien oder dem sozialen Umfeld eines Menschen?

Die eigentliche Frage, die mit den negativen Wirkungen exzessiv gewalthaltiger Computerspiele verbunden ist, betrifft weniger die Spiele als ihre Nutzer: wie ist es möglich, dass junge Menschen in (virtuellen) Akten purer Gewalt ein Identifikationsmuster finden können statt einfach nur abgestoßen zu sein? Gewalt jenseits aller praktischen Ziele ist ein Akt der Erzwingung von Anerkennung. Offenbar besteht hier ein gravierendes Defizit.

Ich bin der Überzeugung, dass die Erfahrung der Realität der primär prägende Faktor im Leben eines Menschen ist. Erfahrung der Realität bedeutet in erster Linie Erfahrung mit anderen Menschen, also Erfahrungen des Austauschs mit anderen, aber auch die Erfahrung der Verweigerung dieses Austauschs. Die exzessive Nutzung virtueller Medien zulasten realer Mitmenschlichkeit scheint mir eine Reaktion auf negative Primärerfahrungen zu sein. Daher werden wir das Problem des intensiven Konsums gewaltverherrlichender Medien auf der Ebene von Verboten allein nicht wirksam lösen können. Zum einen gibt es bereits Verbote, zum anderen werden Verbote gerade von Jugendlichen gerne umgangen. Die Flut von Gewaltspielen ist ein Indiz für schwere Defizite im tatsächlichen Leben. Diese Defizite sind nur teilweise politischen Lösungen zugänglich, beispielsweise im staatlichen Erziehungssystem oder im Rahmen der Förderung des ehrenamtlichen Engagements. Die Erfahrung des Helfens ist in ihrer positiven Wirkung kaum zu überschätzen. Helfen vermittelt Anerkennung durch Zuwendung an den anderen. Damit befinden wir uns am Gegenpol narzisstischer Gewaltorgien, welche Anerkennung durch die Verbreitung realer oder virtueller Angst erzwingen will.

Bei aller Kritik sollten wir allerdings nicht vergessen, dass die weitaus überwiegende Anzahl der Computerspiele das Ergebnis technologischer und mitunter auch künstlerischer Erfindungskraft ist. Diese Spiele ermöglichen "spielend" den Erwerb einer Medienkompetenz, die zur Bewältigung des modernen Alltags- und Berufslebens zunehmend notwendig ist. Die Attraktivität der Spiele für Jugendliche ist enorm. Ich halte den Gedanken für überaus sinnvoll, durch Preise und Auszeichnungen das gerade für die Eltern unübersichtliche Angebot positiv zu strukturieren. Eine detaillierte und fachkundige Bewertung der Spiele mit dem positiven Ziel der Auszeichnung initiiert Reflexionen und damit auch eine kritische Distanz seitens der Spieler selbst.

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