Dossierbild: Verbotene Spiele

6.8.2007 | Von:
Jan Korte

Jugendpolitik statt Verbotspolitik

Wer Gewalt unter Jugendlichen verhindern will, sollte deren soziale Situation verbessern und keine unsinnige Verbotsdebatte führen. Wichtiger als Gewaltspiele ist die Allgegenwart der Medien an sich.

Kann das Spielen stark gewalthaltiger Computerspiele gewalttätiges Verhalten fördern, und wenn ja, wie?

Foto: Jan KorteFoto: Jan Korte
Das relativ neue Medium Computerspiel ist ein Milliardengeschäft: Deutschland ist nach den USA der zweitgrößte Markt für Computerspiele. Entgegen der medialen Wahrnehmung sind aber nur drei Prozent der jährlich erscheinenden Spiele gewalthaltige Computerspiele. Ein großer Teil dieser Spiele ist indiziert.

Die Fragestellung, ob so genannte Ego-Shooter Aggression fördernd und – in der politisch-medialen Zuspitzung – partiell mitverursachend für Amokläufe sind, wird in Medien und Wissenschaft unterschiedlich diskutiert. Das Spektrum der Forschungsergebnisse reicht vom Befund einer Persönlichkeit fördernden Wirkung bis zur Behauptung von nicht mehr bewusst konditionierten Entscheidungsprozessen.


Die Problematik liegt vor allem darin, dass Ego-Shooter Angebote zur friedlichen Konfliktlösung nicht vorsehen und die totale Vernichtung des Gegners als das einzige und selbstverständliche Mittel zur Konfliktbeilegung angeboten wird. Es wird angenommen, dass eine solche Art der Problemlösung bei häufiger Spielwiederholung Eingang in das individuelle Verhalten finden kann.

Auffällig in der Diskussion ist jedoch das Zurückbleiben von kulturwissenschaftlichen Erklärungsansätzen. Die Untersuchungsverfahren entstammen größtenteils den Disziplinen klinische Psychologie (Messung von Herzfrequenz, Blutdruck, Hautleitfähigkeit), Radiologie (Messung von Gehirnbereichsaktivitäten) und Sozialwissenschaft. Die methodischen Designs sind oftmals fragwürdig, da entweder nicht vergleichbar oder nicht auf die Gewinnung repräsentativer Aussagen hin ausgerichtet.

Von Experten wird ihnen zudem entgegengehalten, dass zwar der Nachweis von Veränderungen individueller Erregungsniveaus sowie affektiver und kognitiver Prozesse plausibel sei, nicht aber deren Interpretation. Umstritten ist insbesondere das Ursache-Wirkungsverhältnis zwischen Nutzungsart und -dauer von gewalthaltigen Computerspielen und einer gesteigerten Gewaltbereitschaft. Wahrscheinlicher als eine ursächliche Wirkung – so die Gegenpositionen – scheint das Vorliegen einer Verstärkung von Prädispositionen zu sein. Empirische Untersuchungen ergeben denn auch grob folgendes Bild:

Durch gewalthaltige Computerspiele kommt es zu einem Anstieg des Blutdrucks und der Pulsfrequenz. Ebenso kann ein Ansteigen momentan aggressiver Neigungen bei Spielern mit bereits relativ ausgeprägter Aggressionsbereitschaft festgestellt werden. Kurzfristiges Spielen von gewalthaltigen Computerspielen führt jedoch nicht linear-kausal zu höheren aggressiven Neigungen. Eine deutliche Beziehung könne bei bereits bestehender Akzeptanz zu aggressiven Normen nachgewiesen werden; sie gelte nicht umgekehrt. Langzeitstudien über derartige Erklärungsversuche liegen jedoch derzeit nicht vor. Daraus folgt: Monokausale Erklärungen als Ursache von Gewalthandlungen an Schulen werden von der seriösen Forschung nicht aufgestellt.

Wie bedeutsam ist der Einfluss von Computerspielen hier im Verhältnis zu anderen Faktoren, etwa anderen Medien oder dem sozialen Umfeld eines Menschen?

Laut Rolke und Wolff (1999) lässt die Informationsfülle der Massenmedien andere Informationskanäle wie beispielsweise persönliche Netzwerke verkümmern, da das persönlich übermittelte Wissen zumeist nur aus den Massenmedien stammt. Durch die Wucht der Realitätsangebote der Medien, die 24 Stunden am Tag um die Aufmerksamkeit der Mediennutzer kämpfen, entsteht die "zweite Realität" (Luhmann 1996), die die erste, unmittelbar erfahrungsgestützte, längst überholt hat.

Mittlerweile geht ein komplexer Forschungsansatz davon aus, dass die Auswirkungen der Gewalt in Computerspielen vom konsumierenden Individuum bzw. seiner sozialen Situation abhängen. Diese These postuliert, dass ein familiär und sozial, d.h. freundschaftlich gebundener Mensch, der idealerweise mit Beruf, Ausbildung oder Schule zufrieden ist, viel eher allein aus dem Unterhaltungswert eines Computerspiels Nutzen zieht, als ein isolierter, unzufriedener Spieler, der eher am Aspekt der Brutalität eines Spiels Gefallen findet.

Ursächlich für Gewalt an Schulen ist also nicht der Konsum von gewalthaltigen Computerspielen, sondern ein komplexes Bedingungsgefüge bestehend aus sozialen, psychologischen und familiären Komponenten. Neben den Faktoren soziale Isolation, Leistungsdruck, Schulversagen, Zukunftsangst, psychosoziale Kränkung oder Entwurzelung sind für ein angemessenes Verständnis von Wirkzusammenhängen auch die Mechanismen von kompensierender Gewalt und der Zugang zu realen Waffen näher zu betrachten.

Gibt es andere problematische Wirkungen intensiven Computerspielens?

Natürlich muss man feststellen, dass ein übermäßiger Konsum von Computerspielen generell nicht ratsam sein kann. Das Fehlen von realen Erlebnissen bleibt für die Persönlichkeitsentwicklung nicht ohne Folgen. So beobachtet das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN), das im Rahmen einer Untersuchung 23.000 Kinder und Jugendliche im Alter von 10 bis 15 Jahren befragte, eine Abhängigkeit von der Zeit, die vor dem Fernseher und Spielkonsolen verbracht wurde und den Schulleistungen. Das Resümee des Leiters des KFN, Prof. Pfeiffer: "Ein Übermaß an Medienkonsum macht dick, dumm, krank und traurig."

Weiß die Wissenschaft genug über problematische Wirkungen von Computerspielen, um der Politik Handlungsempfehlungen geben zu können? Welche?

Die Studie "Medien und Gewalt" der deutschen Bundesregierung kommt zu dem Schluss, dass ein Zusammenhang zwischen Gewaltbereitschaft und der Nutzung von Computerspielen bisher nicht klar belegt ist. Zwar gäben die gewalttätigen Inhalte vieler Spiele Anlass zur Sorge und ließen stärkere negative Wirkungen als beim Fernsehkonsum erwarten, für eindeutige Aussagen reiche die Forschungslage aber nicht aus. Handlungsempfehlungen sehe ich u.a. in:
  • der Vermittlung von Medienkompetenz und die Förderung von kultureller Bildung und Ermöglichung vielfältiger kultureller Aktivitäten, um Brücken zwischen Realität und Medienwelt zu bauen und eine ganzheitliche Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu befördern,
  • Seminaren zur Prävention von zielgerichteter Gewalt an Schulen,
  • der Beendigung der Perspektivlosigkeit insbesondere an Haupt- und Sonderschulen und den Abbau des Leistungsdrucks an Gymnasien und Realschulen durch gezielte Förderung von Schülern,
  • der besseren Kontrolle des Zugangs zu realen Schusswaffen und dem landesweiten Verbotes dieser,
  • einem Ende der unsinnigen Verbotspolitik.


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