Dossierbild: Verbotene Spiele

6.8.2007 | Von:
Josef Kraus

"Gewalt wird als normal erlebt"

Der exzessive Konsum gewalthaltiger Spiele kann nachhaltig prägen: Er senkt Hemmschwellen, lässt Empathie und Hilfsbereitschaft verkümmern, so der Präsident des Deutschen Lehrerverbands.

Kann das Spielen stark gewalthaltiger Computerspiele gewalttätiges Verhalten fördern, und wenn ja, wie?

Foto: Josef KrausFoto: Josef Kraus
Bereits die Angebotsmenge erregt Aufsehen: Im Jahr 2007 stehen rund 500 – zumeist gewalthaltige – Spieltitel auf der Indexliste der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM). Das bedeutet, dass die BPjM sie als sozialethisch desorientierend einstuft und diese Spiele nicht für Minderjährige zugängig sein dürfen.

Solche Indizierungen finden zu Recht statt, denn gewalthaltige Computerspiele lösen vielfach gewalttätiges Verhalten aus. Es gibt allerdings keinen monokausalen Zusammenhang zwischen entsprechender Spielnutzung und praktizierter Gewalt. Wenn dies so wäre, dann hätten wir weltweit Millionen von jugendlichen Amokläufern.


Freilich fällt auf, dass nahezu alle heranwachsenden Gewalttäter vor mörderischen Gewalttaten exzessiv gewalthaltige Spiele spielten (siehe Littleton 1999 und Erfurt 2002!). Solche Spiele können – vor allem wenn es sich um Heranwachsende mit problematischer Biographie handelt – nachhaltige Prägungen hinterlassen: Hemmschwellen werden gesenkt; das Menschenbild verengt sich auf ein Bösewicht-Rächer-Schema; Gewalt wird als normal erlebt und erscheint als gängige Methode zur Lösung von Konflikten.

Wie bedeutsam ist der Einfluss von Computerspielen hier im Verhältnis zu anderen Faktoren, etwa anderen Medien oder dem sozialen Umfeld eines Menschen?

Hinter Gewalttätigkeit steckt zumeist ein Bündel an Ursachen. Erst die je individuelle Konstellation von mehreren Ursachen löst reale Gewalt aus. Oft spielen familiäre Faktoren eine Rolle: Man war selbst Opfer von Gewalt; man hat Eltern als Gewaltvorbilder erlebt; man hat einen extrem autoritären oder nachlässigen oder verwöhnenden Erziehungsstil erfahren; man hat mangels konstruktiver Vorbilder nie gelernt, Konflikte verbal zu lösen; man hat nie erfahren, was Empathie ist.

Schulische und andere soziale Faktoren können mit hineinspielen: Man ist in der Schule überfordert und frustriert oder unterfordert und frustriert; man geht ohne Schulabschluss ab und hat keine berufliche Perspektive; man findet Aufnahme in einer Gruppe Gleichaltriger, in der Gewaltbereitschaft und gewalttätige Mutproben Kriterien für die Akzeptanz sind; es mangelt an Herausforderungen und aus Langeweile heraus sucht man den Kitzel der Gewalttätigkeit.

Zudem spielen weitere mediale Angebote eine Rolle: Nicht wenige Kino- und Fernsehfilme (beginnend oft bereits bei Zeichentrickfilmen), auch die Clips mancher Musikkanäle stellen ein Bombardement an Gewalt dar. Für große Teile des Video- und DVD-Marktes und zahllose Internet-Spots gilt dies ohnehin. Gemeinsam ist solchen Genres, dass sie eine Habitualisierung fördern, das heißt, dass die regelmäßigen Konsumenten medialer Gewalt sich mehr und mehr an Gewalt gewöhnen (engl. habit = Gewohnheit). Positiv ausgedrückt: Heranwachsende, die Gewaltspiele spielen, aber hinsichtlich der hier genannten Faktoren wenig belastet sind, stecken auch den gelegentlichen Konsum von Gewaltspielen in der Regel ohne größere Schäden weg.

Gibt es andere problematische Wirkungen intensiven Computerspielens?

Vereinzelt kann der Konsum von Gewaltspielen zu depressiven Entwicklungen und zu Albträumen führen, in denen sich der Spieler nicht als der Ego-Shooter, sondern als Opfer erlebt. Bei exzessivem Konsum von Gewaltspielen leiden sodann die Fähigkeit zur Empathie (zum Mitleiden) und die Bereitschaft zu prosozialem Verhalten (Hilfsbereitschaft). Darüber hinaus fördert der exzessive Konsum von Computerspielen häufig – auch wenn er gemeinsam stattfindet oder im Rahmen von LAN-Parties erfolgt – eine Vereinsamung und Isolation. Gängige soziale Aktivitäten in Jugendgruppen und Sportvereinen werden marginalisiert.

Weiß die Wissenschaft genug über problematische Wirkungen von Computerspielen, um der Politik Handlungsempfehlungen geben zu können? Welche?

Die internationale Wirkungsforschung in Sachen Video- und Computerspiele hat ab den 80er Jahren des 20. Jahrhunderts begonnen, im Zuge der Ausweitung des entsprechenden Medienangebots hat sie sich vor allem seit 1990 erheblich ausgeweitet. Die Ergebnisse dieser Forschung sind bei aller Differenzierung recht eindeutig:

Erstens dominiert im Spiele-Angebot mit 70 bis 80 Prozent der Gewaltanteil. Zweitens stören solche Spiele bei entsprechend intensivem Konsum die Impulskontrolle, das heißt, die Spieler neigen zu spielsüchtigem Verhalten. Drittens korrelieren Spielhäufigkeit bzw. Spieldauer positiv mit Aggressionsmaßen und negativ mit empathischem Miterleben bzw. sozialer Sensitivität. Viertens desensibilisiert medialer Gewaltkonsum gegenüber realer Gewalt, das heißt, er stumpft ab. Fünftens korrelieren Spielhäufigkeit und Spieldauer positiv mit aggressiver Delinquenz (Straffälligkeit).

Sechstens provozieren solche Spiele ein höheres physiologisches Erregungsniveau, das wiederum einhergeht mit einem höheren Grad an Aggressivität. Siebtens ist die Gewaltbereitschaft der Spieler umso größer, je größer die Realitätsnähe der Spiele ist und je mehr der Spieler als Hauptfigur interaktiv in das Spiel eingreifen kann und das Spiel solchermaßen ein hohes Identifikationspotential besitzt. Demgegenüber muss die Katharsis-Theorie (Katharsis = Reinigung des Spielers von Gewaltimpulsen durch Gewaltspiele) als unzutreffend und widerlegt gelten.

Vor diesem Hintergrund ist die Wirkungsforschung eindeutig in der Lage, der Politik Handlungsempfehlungen zu geben. Einer verschärften Indizierung - nach Möglichkeit in internationaler Kooperation - dürfte von daher nichts im Wege stehen. Natürlich macht mediale Gewalt nicht vor nationalen Rechtsgrenzen halt, aber eindeutige rechtliche Vorgaben vermögen das Rechts- und Unrechtsbewusstsein zu prägen; außerdem erleichtern sie es den Erziehern in Elternhaus und Schule zu sagen, gewalthaltige Spiele haben bei uns nichts zu suchen.

Creative Commons License

Lizenziert unter der Creative Commons-Lizenz by-nc-nd/2.0/de.



spielbar.de

Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.

Mehr lesen auf spielbar.de

Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen.

Mehr lesen

Wer möchte diese DVD ausprobieren? Auf der DVD geht es u.a. um die Berichterstattung von Medien im Krieg und die Wirkung von Kriegs- und Gewaltdarstellungen in Filmen und Computerspielen.

Mehr lesen auf werkstatt.bpb.de

Publikationen zum Thema

Medienkompetenz  - Herausforderung für Politik, politische Bildung und Medienbildung

Medienkompetenz

In welcher digitalen Gesellschaft wollen wir leben? Jetzt wird die Zukunft gestaltet. Wer kann infor...

Coverbild Faszination Computerspiele

Computerspiele

Die Broschüre bietet pädagogisches Orientierungswissen zu Computerspielen. Sie enthält Informatio...

Zum Shop

Dialog

Die Netzdebatte

Netzdebatte ist das Debattenportal der Bundeszentrale für politische Bildung. Das Weblog greift Themen auf, die die Gesellschaft bewegen. Netzdebatte erklärt Hintergründe, bildet Positionen ab und bietet einen Ort zum Diskutieren.

Mehr lesen

spielbar.de

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.

Mehr lesen auf spielbar.de