Dossierbild: Verbotene Spiele

7.8.2007 | Von:
Prof. Dr. Michael Kunczik

Feindbild Computerspiel

Problematisch sind Gewaltspiele vor allem bei "High-Risk Players", also jungen Kindern und exzessiven Spielern. Missstände in der Gesellschaft bleiben aber die Hauptursache für Gewalt.

Kann das Spielen stark gewalthaltiger Computerspiele gewalttätiges Verhalten fördern, und wenn ja, wie?

Foto: Michael KunczikFoto: Michael Kunczik
Obwohl die Forschung zur Wirkung violenter Computerspiele noch keine gesicherten Befunde vorlegen kann, scheint es möglich die Befunde der Wirkungsforschung zum Thema Medien und Gewalt zu extrapolieren. Demnach dürften negative Effekte von Computerspielegewalt vor allem bei Kindern und Jugendlichen auftreten, die bereits eine hohe Aggressionsbereitschaft aufweisen.

Es handelt sich dabei vor allem um Menschen, die ein niedriges Selbstbewusstsein haben und aus einem ungünstigen sozialen Umfeld (Erziehungssituation) kommen. Diese Personen sind in aller Regel in gewaltfreie Milieus sozial schlecht integriert und eher in violente Subkulturen eingebunden. Kinder und Jugendliche aus sozial intakten Familien, in denen nicht gewalttätige Formen der Konfliktlösung vorherrschen, sind relativ ungefährdet. Allerdings gibt es immer wieder Einzelfälle, in denen Mediengewalt direkt "durchschlägt" und aggressives Verhalten stimuliert. Eine Prognose dieser Fälle ist allerdings ausgesprochen schwierig.


Das Wirkungspotential von Computerspielen unterscheidet sich vor allem in folgenden sieben Punkten von Film- und Fernsehgewalt:
  • Der Rezipient von Mediengewalt ist nur passiver (evtl. abgelenkter) Zuschauer. Der Computerspieler übt eine aktive Rolle aus, die ständige Aufmerksamkeit erfordert.
  • Bei Mediengewalt werden emotionale Reaktionen über die Identifikation mit Protagonisten bewirkt, beim Computerspiel bewirken die eigenen Leistungen die entsprechenden Reaktionen.
  • Während Gewalt im Fernsehen höchstens stellvertretend belohnt wird (Belohnung des Fernsehhelden), erfolgt bei Spielegewalt eine direkte Belohnung des Spielenden (z.B. durch Zugang zu höheren Spiele-Levels usw.). Im Spiel hat Gewalt keine negativen Konsequenzen für den Aggressor, sondern ist ausschließlich mit positiven Effekten verbunden.
  • Anders als dem Fernsehkonsumenten stehen dem Computerspieler meist nicht verschiedene Identifikationsfiguren (z.B. auch das Opfer) zur Wahl, sondern es wird eine Identifikation mit einer bestimmten, zumeist violenten Figur nahe gelegt. Bei vielen Spielen kann sich der Spieler eine Figur auswählen, was das Identifikationspotential verstärkt. Bedenklich erscheinen v.a. die so genannten "Ego-Shooter", bei denen der Spieler die Perspektive der violenten Spielfigur einnimmt (Identifikation mit dem Aggressor).
  • Für den Spieler vollziehen sich verschiedene Komponenten des Modelllernens gleichzeitig (Beobachtung des Modells, Bestärkung, Ausführung des Verhaltens) was Lerneffekte fördern kann.
  • Computerspiele ermöglichen es, ganze Sequenzen eines Tötungsaktes in einzelnen Schritten detailliert und wiederholt nachzuvollziehen und sozusagen zu "trainieren". Während Gewaltszenen im Fernsehen kurz sind und durch wechselnde Szenen unterbrochen werden, ist der Spieler eines violenten Computerspiels zumeist ununterbrochen in Gewalthandlungen involviert.
  • Computerspiele werden in ihren Gewaltdarstellungen immer realistischer, was Lerneffekte fördern kann. Auch ist die Häufigkeit von violenten Akten meist erheblich höher als beim Fernsehen.
Zur Erklärung der Wirkungsmechanismen violenter Computerspiele werden v.a. Theorien herangezogen, die aus der Fernsehgewaltforschung bekannt sind. Auch die in Bezug auf Fernsehgewalt eindeutig widerlegte Katharsisthese (Gewaltkonsum führt zur Aggressivitätsreduktion) ist in der Computerspielforschung zu neuen Ehren gekommen. Die dazu vorliegenden Untersuchungen besitzen allerdings aus methodischen Gründen keine große Aussagekraft (Selbstangaben; ungeeignete Experimentaldesigns). Es gibt zwar Hinweise darauf, dass Computerspiele bewußt zum Aggressionsabbau gespielt werden, aber ein Eintreten des gewünschten Effekts ist keineswegs bewiesen, zumal Misserfolge im Spiel eine aggressive Stimmungslage möglicherweise noch verstärken.Was die Habitualisierungsthese (Abstumpfung gegenüber Gewalt) betrifft, gehen auch in der Computerspielforschung die Vorstellungen über das Konzept der "Abstumpfung" weit auseinander. Dies zeigt sich in sehr unterschiedlichen Operationalisierungen. So wurden in einigen Untersuchungen v.a. physiologische Messwerte erhoben, deren Interpretation allerdings z.T. widersprüchlich ausfällt (ist eine geringere Herzfrequenz beim Betrachten realer Gewaltszenen nach dem Spielen eines Computerspiels ein Hinweis auf Abstumpfung oder auf emotionale Betroffenheit?).In anderen Studien stehen Habitualisierungseffekte in Gestalt verringerter Empathie im Mittelpunkt. Es herrscht aber weitgehende Übereinstimmung darüber, dass violente Computerspiele keine Empathiereaktionen (z.B. Mitleid mit dem Opfer) nahe legen. Einige Autoren vermuten, dass die ständige Ausübung gerechtfertigter, belohnter, mit keinen sichtbaren negativen Konsequenzen verbundener Gewaltakte in Computerspielen eine Unempfindlichkeit gegenüber bestimmten Schlüsselreizen zur Folge hätten, die normalerweise einen Prozess moralischer Bewertung in Gang setzten. Dies könne dazu führen, dass moralische Implikationen bei der Wahl des Verhaltens ausgeblendet werden und es zu einer affektiven (Abstumpfen emotionaler Reaktionen) oder kognitiven (Glaube, dass Gewalt unvermeidlich sei) Desensibilisierung komme. Empirische Belege fehlen aber noch.


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