Dossierbild: Verbotene Spiele

7.8.2007 | Von:
Martin Lorber

Debatte schürt Unsicherheit bei den Eltern

Es wäre sonderbar und medientheoretisch gar nicht zu erklären, warum Gewalt und Aggression in allen Medien Eingang finden - Literatur, Malerei, Theater, Film - nur nicht in Computer- und Videospiele.

Die großen Entwickler und Publisher produzieren für einen globalen Markt. Wie bedeutsam ist da überhaupt die nationale Gesetzgebung in Deutschland für deren Entscheidungen

Foto: Martin LorberFoto: Martin Lorber
Die Gesetzgebung in den Ländern, in denen Entwickler und Publisher von Computer- und Videospielen tätig sind, bildet den Rahmen für sämtliche Aktivitäten der Unternehmen und ist daher von grundlegender Bedeutung. Auch wenn die großen Marktteilnehmer in der Regel für einen globalen Markt produzieren, werden die Spiele nicht in allen Ländern in der gleichen Fassung veröffentlicht, sondern in der Regel in lokalisierten Versionen, in denen zum Beispiel die Texte übersetzt sind, die Sprecher in der Landessprache sprechen und diverse Anpassungen an nationale kulturelle Gegebenheiten vorgenommen werden.

Selbstverständlich ist bei der Lokalisierung auch die nationale Gesetzgebung zu berücksichtigen. Die hierbei relevanten Gesetze sind vor allem das Jugendschutzgesetz sowie das Strafgesetzbuch (§ 131). Dass Inhalte eines Spieles an gesetzgeberische Grenzen stoßen, ist aber der Ausnahmefall. So finden sich in den deutschen Top Ten des Jahres 2006 drei Spiele, die von der USK ab 12 Jahre freigegeben wurden, der Rest ist ohne Altersbeschränkung: jugendschutzrechtlich oder gar strafrechtlich also völlig unbedenkliche Spiele. Nur 8 Prozent der in Deutschland verkauften Spiele im Jahr 2006 waren ohne Jugendfreigabe.


Spiele ohne Alterskennzeichnung haben keine Marktbedeutung, ihre Verkaufszahlen sind verschwindend gering. Daraus kann man den Schluss ziehen: Je näher sich Inhalte eines Spieles an die gesetzgeberischen Grenzen annähern (zum Beispiel an den § 131 StGB), desto geringer ist also seine Bedeutung gemessen an (potentiellen) Verkaufszahlen. Spiele zu entwickeln, die den nationalen Gesetzen widersprechen, wäre wirtschaftlicher Unfug.

Welche Folgen hätte das aktuelle diskutierte Produktionsverbot von "Killerspielen" für die lokale Computerspielbranche in Deutschland? Welche Folgen hätte die ebenfalls diskutierte Ausweitung der Indizierung auf "gewaltbeherrschte" Spiele?

Welche Folgen ein Verbot von so genannten "Killerspielen" hätte, lässt sich derzeit noch nicht absehen, da immer noch keine juristisch haltbare Definition des Begriffs "Killerspiel" vorliegt – dies insbesondere vor dem Hintergrund, das vergleichbare Verbote dann ja auch für Filme, Fernsehprogramm, Bücher usw. zu gelten hätten. Auch das gelegentlich diskutierte Produktionsverbot ist juristisch äußerst problematisch, da wohl kaum sinnvoll festzulegen ist, wann eine Produktion beginnt (Schon bei der ersten Skizze in einer Abteilungsbesprechung? Wenn erste Programmcodes stehen? Erst bei der Produktion der eigentlichen DVD?).

Electronic Arts geht davon aus, dass eine belastbare Definition des Begriffs "Killerspiel" deckungsgleich ist mit dem, was bisher schon – und aus guten Gründen – durch § 131 StGB verboten ist.

Sorgen machen Electronic Arts also nicht die Folgen einer möglichen Gesetzesänderung, sondern schon die Art und Weise, wie die Diskussion geführt wird. Die teilweise sehr aufgeregte Debatte ist nämlich aus zwei Gründen problematisch. Sie erzeugt zum einen den falschen Eindruck, es handele sich bei Computer- und Videospielen in erster Linie um Spiele mit jugendgefährdenden und gewalthaltigen Inhalten. Dies entspricht nicht den tatsächlichen Verkaufszahlen und nicht den Vorlieben der Spieler in Deutschland. Nur eine sehr kleine Minderheit interessiert sich für Spiele mit gewalthaltigen Inhalten, die von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben. Zum anderen schürt die Diskussion – wie die Entwicklungspsychologin Maria von Salisch in ihrer jüngst erschienen Studie "Computerspiele mit und ohne Gewalt" feststellt – die Unsicherheit und die Vorbehalte der Erwachsenen und vermindert die Bereitschaft, sich für den Medienkonsum ihrer Kinder zu interessieren und ihn kritisch zu begleiten. Die einseitig und polemisch argumentierenden Vertreter des "Besorgnis-Diskurses" behindern die dringend gebotene Ausbildung von Medienkompetenz.

Dass es einen Index für bestimmte Bücher, Filme und eben auch Computer- und Videospiele geben muss, steht außer Frage. Das System hat sich über Jahrzehnte bewährt. Eine Ausweitung auf "gewaltbeherrschte" Spiele hielt Electronic Arts für problematisch, weil die Darstellung von Gewalt an sich ja noch nicht problematisch ist, sondern nur der jeweilige Kontext, etwa die Darstellung von Gewalt als alleiniges Mittel zur Erreichung bestimmter Ziele oder die Verherrlichung von Gewalt. Gewaltbeherrscht sind auch viele Erzeugnisse der Literatur oder der Malerei, die zum westeuropäischen Bildungskanon gehören.


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