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Dossierbild: Verbotene Spiele

28.8.2007 | Von:
Mathias Mertens und Matthias Kleimann

Transkript: Sind Computerspiele anders?

Am 29. August diskutierten die Medien-Experten Matthias Kleimann und Mathias Mertens darüber, ob Gewaltdarstellung in Computerspielen anders zu bewerten sei als etwa Gewaltszenen in Film und Fernsehen.

Chat Matthias Kleimann & Mathias Mertens

Moderator: Herzlich willkommen zum ersten Chat der Online-Debatte "Verbotene Spiele" der Bundeszentrale für politische Bildung. Heute diskutieren die Experten Mathias Mertens von der Uni Hildesheim und Matthias Kleimann vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen an dieser Stelle live über die Frage "Sind Computerspiele anders?"

Matthias Kleimann: Hallo in die Runde. Ich bin schon da!

Mathias Mertens: Hallo, ich bin jetzt auch da

Moderator: Dann würde ich beide Diskussionsteilnehmer um ein kurzes Statement bitten: Wie ist Ihre Position zum derzeit diskutierten Verbot von so genannten "Killerspielen"?

Matthias Kleimann: Erstens: Der Begriff Killerspiel ist - emotional aufgeladen wie er inzwischen ist - kein besonders guter Begriff. Dass gewaltbeherrschte Computerspiele manchmal verboten werden müssen, ist selbstverständlich. Allerdings ist das bereits jetzt nach dem geltenden Paragraphen 131 des StGB (Strafgesetzbuch, Anm. der Redaktion) möglich. Meiner Meinung nach reicht dieser Paragraph vollkommen aus. Das Problem ist, dass er bisher von Staatsanwaltschaften und Gerichten nicht angewandt wird. Wir haben also kein Rechtssetzungsproblem, sondern ein Umsetzungsproblem auf Seiten der Institutionen.

Mathias Mertens: Verbote, das zeigt sich seit Jahrhunderten, bringen gar nichts, gehen am Problem vorbei, weil sie sich nicht damit auseinander setzen, schaffen Anreize, sich überhaupt mit dem Verbotenen zu beschäftigen und erzeugen Parallelgemeinschaften.


Moderator: Vor dem Chat konnten die User bereits Fragen einschicken und bewerten, hier die Fragen mit den meisten Stimmen:

Fingerflipp: Wenn Kinder "Doom" spielen, machen doch die Eltern was falsch und nicht das Spiel?

Matthias Kleimann: Die Eltern machen etwas falsch, klar. Aber trotzdem gibt es einige Spiele, die derart gewaltbeherrscht sind, Gewalt als Selbstzweck zelebrieren, dass sie nach 131 StGB verboten sind.

Mathias Mertens: Die Eltern machen was falsch: Sie spielen "Doom" nicht selbst - wäre nämlich eine interessante Erfahrung. Aber die Frage will doch eigentlich darauf hinweisen, dass Eltern für die Erziehung ihrer Kinder verantwortlich sind und nicht der Staat.

Jutsch80: Deutschland hat jetzt schon die strengsten Jugendschutzbestimmungen weltweit. Wieso wird immer nur über eine Verschärfung des Jugendmedienschutzes diskutiert und nicht darüber, ob das jetzige System nicht schon viel zu weit geht (staatliche Zensur ist in Deutschland eigentlich illegal und trotzdem wird sie stark betrieben). In Österreich gibt es so etwas im Bezug auf Spiele nicht einmal ansatzweise und trotzdem gibt es hier nicht mehr Jugendkriminalität als in Deutschland. Wie erklären sie sich das?

Mathias Mertens: Ich bin kein Politologe, Soziologe oder Psychologe, aber meine Erfahrung sagt mir, dass wir tatsächlich gerne Verantwortung "nach oben" delegieren und dazu gehört der Ruf nach immer neuen Regelungen, Gesetzen und Verboten. Nach Mügeln haben Politiker jetzt mal Zivilcourage gefordert. Das finde ich einen guten Ansatz. Sich mal mit sich selbst auseinandersetzen, mit den eigenen Maßstäben und Handlungen.

Matthias Kleimann: Deutschland hat ein sehr weitgehendes Jugendschutzgesetz. Aber dennoch ist es verbesserungswürdig. Dabei geht es weniger um eine Verschärfung, sondern darum, dass die Institutionen, die bereits jetzt existieren, also beispielsweise Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM) und Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) vernünftig arbeiten und auch Staatsanwaltschaften und Gerichte dann aktiv werden, wenn das Strafgesetzbuch gebrochen wird. Ein Spiel wie "Manhunt" zum Beispiel ist nicht nur ein klarer Indizierungskandidat, sondern muss staatsanwaltschaftlich beschlagnahmt werden. Das ist in diesem Einzelfall sogar passiert und ist gut so. Bei anderen Spielen ist das nicht passiert.

teefax: Warum, ist es verwerflicher in "Doom" ein virtuelles Alien zu erschießen, als sich in der TV-Serie "Charmed" anzusehen, wie sich echte Schauspieler gegenseitig erschießen beziehungsweise sogar verbrennen?

Mathias Mertens: Weil man bei dem einen - der Fernsehsendung - jahrzehntelange Erfahrung mit solchen Darstellungen hat und sie in einen Gesamtkontext einordnen kann. Vor allem in den eigenen, denn man hat als Politiker, Wissenschaftler oder Journalist selbst damit zu tun gehabt, ist damit aufgewachsen und kann die Effekte am eigenen Leib beobachten und begutachten. Das ist bei Computerspielen nicht unbedingt so. Und da muss man sich in die Gehirne von kleinen, unmündigen, weil noch nicht an gesellschaftlichen Entscheidungspositionen befindlichen Menschen hineindenken und dort das Schlimmste vermuten. Denn man weiß es nicht.

Matthias Kleimann: Mit Fernsehgewalt existiert inzwischen eine breite Erfahrung in der Elterngeneration, mit Computerspielgewalt nicht. Wenn die Elterngeneration hier kompetenter ist, kann es sein, dass der offizielle Jugendschutz hier nicht mehr so stark aktiv werden muss, wie er jetzt sein sollte.

Moderator: Sie sagen beide, wenn ich mein Kind "Doom" spielen sehe, hab ich gar nicht Angst vor den blutigen Bildern, sondern davor, dass ich diese Kiste und ihre Steuerung nicht verstehe, wenn ich Sie richtig verstehe. Haben Eltern nicht vielleicht Angst, dass ihre Kinder von diesen Bildern total fasziniert sind, aber die Bilder nicht verarbeiten können?

Mathias Mertens: Diese Angst ist berechtigt. Deshalb sollten Sie sich mit ihren Kindern und ihren Ängsten und Bedürfnissen auseinander setzen - noch stärker mit ihren Bedürfnissen. Denn wenn man weiß, ob das "Doom"-Spielen aus ästhetischer Faszination oder als Kompensation für soziale Probleme geschieht, kann man dazu auch eine Haltung entwickeln. Man sollte aber auch hier nicht die Verantwortung von sich wegschieben und auf die Bilder übertragen, die mit quasi magischen Fähigkeiten ausgestattet sind, gegen die man nichts machen kann.

Moderator: Herr Kleimann, wirken die Bilder aus "Doom" oder ähnlichen Spielen anders?

Matthias Kleimann: Also, wenn wir beim Beispiel "Doom" sind: Das hat in Kinderhänden nichts zu suchen. Wie Bilder auf einen einzelnen Rezipienten wirken, kommt ganz auf den Rezipienten an und hier ist es tatsächlich an den Eltern, sich mit den Bedürfnissen und Ängsten ihrer Kinder auseinander zu setzen und ihre Mediennutzung auch kritisch zu hinterfragen. Das geht aber nur, wenn auch die Eltern wissen, worüber gesprochen wird. Das heißt: Eltern müssen wissen, was "Doom" ist, müssen an den Computer und sich mit den Spielen auseinander setzen.

Mathias Mertens: Das wissen sie inzwischen schon. Wir sind ja auch schon Eltern.

Matthias Kleimann: Stimmt. Aber es gibt eine Menge Eltern, die das nicht wissen.

Moderator: Frage zunächst an Herrn Mertens: Wirken "Killerspiele" anders als Filme?

Mathias Mertens: Was ist mit "Wirken" gemeint?

Moderator: Lösen Computerspiele mehr Aggression aus als beispielsweise andere Medien?

Mathias Mertens: Das weiß ich nicht. Ich kann es mir nicht vorstellen. Aber genauso können andere sich nicht vorstellen, dass sie das nicht tun. Und damit sind wir bei einem Hauptproblem: Da wir es mit einer ideologischen Debatte zu tun haben, beziehungsweise einer Glaubensfrage, ist es beinahe wichtiger, sich die Interessen der beiden Parteien anzusehen, die sich zur einen oder zur anderen Seite bekennen.

Matthias Kleimann: Es kommt nicht darauf an, was "mehr Aggressionen auslöst". In der Forschung ist inzwischen relativ unumstritten, dass die Hauptwirkungen interaktiver Mediengewalt in den Bereichen der Desensibilisierung gegenüber realer Gewalt und der Übernahme gewalttätiger Rollenbilder zu sehen ist. Dabei gilt: Auch interaktive Mediengewalt ist in erster Linie als Verstärkungsfaktor anderer ungünstiger Rahmenbedingungen wirksam.

Mathias Mertens: Man kann immer sehr wohlfeil darauf verweisen, dass es "in der Forschung" inzwischen unumstritten ist. Das können wir jetzt alle nicht nachvollziehen, deshalb müssen wir es schlucken. Ich sage jetzt mal, dass es "in der Forschung" inzwischen unumstritten ist, dass es für alles Beweise und Gegenbeweise gibt.

Matthias Kleimann: Wenn Mediengewalt auf einen fruchtbaren Boden beim Rezipienten trifft, ist sie unter Umständen ein großes Problem.

Moderator: Nachfrage an Herrn Kleimann: Ist es wirklich eine Glaubensfrage, wie Herr Mertens sagt?

Matthias Kleimann: Theoretisch nicht, praktisch ja. In einer perfekten Welt gäbe es perfekte Forschungsmethoden mit perfekten Forschungsbedingungen. Da es beides in unserer Welt nicht gibt, ist jede Forschung zu dieser Frage kritisierbar und somit bleibt es in gewisser Hinsicht eine Glaubensfrage.

Mathias Mertens: Vor allem gäbe es in dieser perfekten Forschung Menschen, die keine Menschen mehr wären.

Matthias Kleimann: Eben.

Moderator: Aber dann ist ja jede Forschung eine Glaubensfrage?

Matthias Kleimann: Naja...

Mathias Mertens: Ja.

Matthias Kleimann: Wenn es keine Gewissheiten gibt, muss man sich mit Behelfslösungen zufrieden geben, zum Beispiel mit der wissenschaftlichen Mehrheitsmeinung. Und die war es, auf die ich eben verwies.

Moderator: Wie hart sind denn dann die Forschungen des Kriminologischen Institus Niedersachsen? Die sind ja häufig Grundlage für eine Verbotsdebatte in der Politik.

Matthias Kleimann: Wir bemühen uns um gute Forschung, aber auch unsere Studien sind methodologisch kritikwürdig. Ich selbst könnte eine Reihe von Kritikpunkten nennen, bin aber dennoch davon überzeugt, dass unsere Schlussfolgerungen mit den empirischen Daten so gut übereinstimmen, dass sie der Wahrheit doch sehr nahe kommen.

Mathias Mertens: Erst einmal: Tatsächlich geht es in diesem Streit wohl um die wissenschaftliche Mehrheitsmeinung - denn die ist noch sehr flexibel. Und je nachdem, wie stark man sich am Anfang bei der Durchsetzung dieser Mehrheitsmeinung engagiert, profitiert man danach von den Strukturen, die man mit geschaffen hat. Und dass Schlussfolgerungen, die man aus empirischen Daten gezogen und unter bestimmten Vorgaben gesammelt hat, mit diesen Daten übereinstimmen, überrascht mich nicht. Das hat noch bei jeder empirischen Studie geklappt. Auch hier möchte man die Verantwortung auf die Wahrheit schieben, die mit Naturwissenschaft gleichgesetzt wird, obwohl diese Wahrheit der Naturwissenschaft seit Anfang des 20. Jahrhunderts durch Naturwissenschaftler selbst sehr in Frage gestellt worden ist.

Niko: Ist es wahr, dass es keinen erwiesenen Zusammenhang zwischen Computerspielen - insbesondere Killerspielen - und Gewaltverbrechen gibt?

Matthias Kleimann: Nein.

Moderator: Das heißt, es gibt einen Zusammenhang?

Matthias Kleimann: Ja. Die Frage ist: Wie groß ist er und bei wie vielen Gewaltverbrechen tritt er auf.

Mathias Mertens: Und was ist mit den anderen Studien, die das Gegenteil mit denselben Verfahren erwiesen haben?

Matthias Kleimann: Wird kaum welche geben. Ein Zusammenhang existiert ohne Frage. Die Kernfrage ist: Ist dieser Zusammenhang kausal.

Mathias Mertens: Oder liegt es vielleicht daran, dass man, wenn man nur diese Elemente zusammentut, natürlich auch irgendwelche Zusammenhänge feststellen wird, vor allem den, in den sie mit der Untersuchung gestellt worden sind.

Matthias Kleimann: Klar gibt es diese Kritik. In unseren Studien bemühen wir uns, ein möglichst umfassenden Bild vom Leben der Befragten zu bekommen. Aber natürlich mag es Dinge geben, die man in einem dreißigseitigen Fragebogen nicht erfassen kann.

Knuut: Gibt es eine Korrelation zwischen Armut, schlechter Bildung und Gewaltverbrechen bei Jugendlichen?

Mathias Mertens: Ich bin kein Sozialwissenschaftler.

Matthias Kleimann: Ja. Klar. Beides sind übrigens Faktoren, die wir als kriminologisches Forschungsinstitut immer erfassen. Auch wenn wir über Mediengewalt forschen.

xy01: Könnte man mit der entsprechenden Fragestellung nicht fast jeden Aspekt des täglichen Lebens mit Gewaltverbrechen in Verbindung bringen?

Matthias Kleimann: Nein, nicht jeden. Aber viele. Wenn Sie sich die verschiedenen Faktoren anschauen, die zu Gewaltverbrechen führen, gibt es da ein ganzes Bündel von Einflussgrößen. Mediengewalt ist eine davon und natürlich bei weitem nicht die Größte.

Mathias Mertens: Warum sind die Statements, die ich aus dem Forschungsinstitut höre, dann immer so eindeutig?

Matthias Kleimann: Kurze Antwort auf Herrn Mertens: Niemand aus unserem Institut redet der Monokausalität der Medien das Wort. Wäre auch Blödsinn, schließlich ist es unsere Wissenschaft, die ganze Bandbreite der Faktoren, die zu Gewalt führen, zu erfassen.

Mathias Mertens: Aber das ZDF schneidet das immer so zusammen. Dann müsste Herr Pfeiffer (Direktor des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen, Anm. der Redaktion) doch aufhören, sich jeden zweiten Tag bei denen zu äußern, wenn das so verstümmelt wird.

Matthias Kleimann: Okay, auch hierzu ganz kurz: Wenn Sie über Herrn Pfeiffer reden möchten, müssen Sie das mit ihm tun. Aber ich kann versuchen, das ein wenig aufzulösen. Wenn Herr Pfeiffer oder auch ich zu Mediengewalt gefragt werden, antworten wir über die Wirkungen der Mediengewalt. Dass es neben Mediengewalt eine ganze Reihe anderer Faktoren gibt, ist klar und sollte auch jedem klar sein. Wir wollen aber auch sehr klar machen, dass auch Mediengewalt nicht wirkungslos ist, wie es häufig dargestellt wird.

Moderator: Führt die Interaktivität der Spiele nicht dazu, dass ich ganz "weg" bin, dass ich mich mit der Gewalt in den Spielen nicht mehr kritisch auseinander setzen, nicht mehr sofort Abstand nehmen kann wie bei einem Buch oder Film?

Mathias Mertens: So wie in dieser Frage Interaktivität verwendet wird, sind auch Bücher und Filme interaktiv, nämlich Medien, denen ich meine Aufmerksamkeit widmen muss, um ihre Inhalte rezipieren zu können. Das Phänomen der Versunkenheit habe ich bei ganz vielen medialen Situationen. Es ist auch absolut notwendig, denn sonst würde ich nicht daran teilnehmen. Wahrscheinlich steckt hinter dieser Interaktivität aber auch noch die Vorstellung, dass ich auf die Inhalte einwirke und sie verändere. Und das ist ein großer Mythos, der auf beiden Seiten - bei den Spielkritikern wie den -befürworten - zu Missverständnissen führt. Niemand hat jemals beim bloßen Spielen das Programm eines Spiels und damit den Ablauf der Geschehnisse verändert. Alle haben nur in mehr oder weniger gekonnter Weise diese Programme zum Ablauf gebracht. Und dabei haben sie immer und immer wieder Distanz aufgebaut, um ihre Strategien zu bewerten und zu verändern.

Matthias Kleimann: Sicher ist eine distanzierte Betrachtung von Gewalt im Computerspiel sehr schwer. Aber auch ein gut gemachter Film schafft es, sich mit einem Filmakteur, der gewalttätig agiert, zu identifizieren. Der Unterschied ist: Ein Film, zum Beispiel ein guter Antikriegsfilm, kann eine Distanz zur Gewalt und ihren Akteuren schaffen, das geht im Computerspiel nicht oder nur sehr, sehr schwer. Zweitens fand ich den Beitrag von Herrn Mertens auf bpb.de sehr gut: Auch Spiele simulieren nur Interaktivität, aber ich kann mich eben nicht frei entscheiden, wie ich handle, sondern kann nur zwischen vorgegebenen Handlungsoptionen wählen.

Moderator: Ein Einwurf: Sie schreiben in ihrem Diskussionsbeitrag zur Debatte auf bpb.de, Computerspiele seien konfigurativ, nicht interaktiv. Wir passen uns in ein vorgegebenes Set an Elementen ein. Was ist mit emergentem Gameplay? Wenn das System, die Spielalgorithmen so frei werden, dass die Programmierer sie selbst nicht mehr vorhersagen können?

Mathias Mertens: Das wäre ein großartiges Spiel. Leider habe ich selbst diese Moment nur selten erlebt. Das Problem - oder das Gute - wäre aber, dass sich solche freien Algorithmen kaum in unsere Vorstellungen von linearen, anthropomorphen Erzählungen einpassen ließen. Es wären Spielmomente, die eine hohe Kompetenz in strukturellem und algorithmischen Denken erfordern. Viele Spieler hätten das wohl inzwischen. Aber solche Spiele ließen sich "draußen" nicht vermitteln, das heißt die anderen Medien würden sie nicht behandeln, weil die nur mit Sex and Crime etwas anfangen können.

Matthias Kleimann: Fakt ist, dass es sehr viel einfacher ist, gewalttätige Handlungsmuster im Spiel zu simulieren, als echte Interaktionen zwischen Personen. Darum sind die Egoshooter inzwischen ja auch so gut und beim Adventure sind wir immer noch beim Point-and-Klick.

Mathias Mertens: Das stimmt haargenau. Allerdings halte ich Point-and-Klick-Adventures für großartige Gebilde.

Matthias Kleimann: Keine Frage.

Mathias Mertens: Die sind viel besser als die 3D-Action-Adventures mit-Rollenspielanteilen, die mit einer bombastischen Oberfläche verbergen wollen, dass sich darunter auch ein Point-and-Klick-Adventure verbirgt - meistens ein sehr simples.

pko3: Falsch. Interaktion kommt nun in die Spiele, weil die Technik weit genug ist.

Mathias Mertens: Nein. Interaktion hat man mit Menschen. Bei Spielen setze ich mich aber nicht mit Menschen auseinander, sondern mit dem Computer und seinen Programmlogiken, deren Variablen vielleicht von anderen Menschen verändert werden beim Online-Spiel, aber die immer noch in den selben Routinen prozessiert werden.

Moderator: Kommen wir einmal zum Generationenkonflikt, der in der Debatte um ein Verbot von "Killerspielen" oft durchschimmert: Wenn es stimmt, dass "wir Alten" eigentlich keine Angst vor einer neuen Form der Gewaltdarstellung haben, sondern Angst vorm Medienwandel, den wir nicht mehr beherrschen, warum beschweren sich so wenige Eltern beziehungsweise Ältere über "Ponyhof", "Tetris", die "Wii", "Sim City"?

Matthias Kleimann: Weil es coole Spiele sind, denke ich. Es geht natürlich auch immer um die Inhalte der Spiele.

Moderator: Nachfrage: Ist die Debatte um ein Verbot auch ein Generationenkonflikt?

Matthias Kleimann: Ja. Aber es ist auch ein Konflikt zwischen erwachsenen Menschen, die selbst Kinder haben und zwischen Jugendlichen, die sich und ihr Hobby diskreditiert sehen.

Mathias Mertens: Es beschwert sich niemand über "Tetris", weil niemandem etwas zu fallenden Klötzchen einfallen will. Aus Mangel an Kreativität. Spiele mit gewaltdarstellender Oberfläche werden von den Beschwerdeführern verstanden, deshalb können sie dazu auch einen Text abrufen. Ich plädiere ja dafür, sich wirklich intensiv um ästhetische Kategorien zu bemühen mit denen man Spielen begegnen kann. Wahrscheinlich gehe ich nur deshalb so vehement gegen die Wirkungsdebatte vor, weil sie verhindert, dass solche kulturelle Meinungsbildung vonstatten geht.

Matthias Kleimann: Ich gebe Herrn Mertens Recht, was die fehlende ästhetische Kompetenz auf Seiten der Nutzer, besonders der Eltern angeht, aber da wird es leider noch eine ganze Zeit dauern, bis die Gesellschaft auf dem Level angekommen ist, auf dem heute über Filme diskutiert werden kann.

Mathias Mertens: Wir könnten es aber jetzt schon tun. Lassen Sie uns über Spiele reden und warum "Tetris" besser ist als "World of Warcraft". Oder warum wir seit 25 Jahren "Pac-Man" spielen.

Matthias Kleimann: Okay. Obwohl ich da auch nur kompetenter Laie bin.

Mathias Mertens: Das heißt jetzt zwar "Doom3", aber immer noch renne ich durch ein Labyrinth werde von Untoten gejagt und sammle Sachen vom Boden auf.

Matthias Kleimann: Mag ja stimmen, trotzdem ist mir das eine zu relativistische Sicht auf "Doom".

Mathias Mertens: Dann frage ich, ob das "Star-Wars-Monopoly" oder das "Hildesheim-Monopoly" ein anderes Spiel darstellt als das klassische Monopoly? Nein, aber es bietet andere Oberflächen an, die für bestimmte Gruppen ein bestimmtes Distinktionsmerkmal sind, mit dem sie sich sichtbar von anderen abgrenzen können, nur um dann genau das-selbe wie die zu machen.

Matthias Kleimann: Tut mir leid, ich sehe die Analogie zu "Pac-Man" und "Doom" nicht so. Auf einer sehr abstrakten Ebene sind die Spiele sehr ähnlich oder gleich und auf einer sehr abstrakten Ebene ist "Mario" ein so genanntes Killerspiel. Aber es kommt auf die konkreten Inhalte, die konkrete Darstellungsweise an.

Mathias Mertens: Es kommt eben nicht nur darauf an. Die Oberfläche – das, was Sie mit konkreten Inhalten und konkreten Darstellungsweisen bezeichnen - dient vor allem dazu, sich mit einer bestimmten kulturellen Gruppe zu identifizieren. Und die Verdammung der anderen Oberflächen dient dazu, die eigene Gruppe zu integrieren und stärker zu machen. Ganz konkret: Wenn ich Studien zur Gefährlichkeit von Killerspielen anfertige, positioniere ich mich damit innerhalb einer gesellschaftlichen Gruppe, die vielleicht mit Geld und Infrastruktur ausgestattet ist, an der ich teilhaben will. Sollte ein Punkt sein.

Matthias Kleimann: Das Problem ist: Wenn jede Spielerin und jeder Spieler ein Spiel analytisch so zerpflücken könnte wie Herr Mertens und es mit diesem Hintergrund auch spielen würde, müssten wir hier heute nicht diskutieren. Leider ist das aber nicht die Realität. Und zu unseren Studien, denn darum geht es ja wohl: Mir sind das Geld und die Infrastruktur irgendwelcher gesellschaftlichen Gruppen schnurzegal. Meine Frau ist Beamtin auf Lebenszeit, ich bin bis auf Weiteres versorgt, vielen Dank.

Mathias Mertens: :-)

Matthias Kleimann: :)

Moderator: So, wir sind kurz vor Schluss: Zeit für ein Schlusswort unserer Gäste. Herr Mertens wollen sie den Anfang machen?

Mathias Mertens: Spielen Sie. Spielen Sie viel. Kriegen Sie raus, was gut ist. Spielen Sie dann das, was gut ist.

Matthias Kleimann: Ehrlich gesagt, habe ich neben mir ein kleines Schnuller-Problem ;) Also nur ganz kurz: Vergesst den Begriff "Killerspiele". Aber: Macht nicht einfach den Job der PR-Leute von "Rockstar-Games" und "EA". Seid kritisch, fordert bessere Spiele. Und lasst Eure Kinder nicht an jeden Scheiß heran.

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