Eindruck vom Hackathon, Entwicklung von Prototypen

Schlagwort: Computerspiele

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46  Gesellschaft: Soziale Aspekte

Phänomen Netzwerkspiel

Computerspiele machen einsam? Die Jugendszene der Netzwerkspieler beweist das Gegenteil. Ausgerechnet um Netzwerkspiele wie "Counterstrike" gedeihen vielfältige virtuelle und ganz reale ...

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47  Genuss und Gewalt: Die Frage nach der Wirkung

Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel?

Es führt kein direkter Weg von der medialen zur realen Gewalt, so die Autoren. Aber warum reizt uns Mediengewalt dann so? Und wie wirkt sie sich auf unsere Empathie aus?

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48  Genuss und Gewalt: Die Frage nach der Wirkung

Zwischen Frust und Flow

Der Fluss des Computerspielens beschert Erfolgserlebnisse und vertreibt Langeweile, Sorgen und Stress. Eine heile Welt – solange das Spiel nicht frustrierend schwer oder langweilig ...

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49  Genuss und Gewalt: Die Frage nach der Wirkung

Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?

Bei allen Spielen geht es um das Erlebnis von Macht – auch am Computer. Wir erringen die Kontrolle über das Spiel und uns selbst oder imaginieren uns in machtvollen Rollen.

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50  Genuss und Gewalt: Die Frage nach der Wirkung

Spiel und Aggressivität

Ist unser Bild vom Spiel "domestiziert", verharmlost, wie der Forscher Brian Sutton-Smith klagt? In frühen Spieltheorien oder der Psychoanalyse gehört die Aggression stets mit zum ...

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51  Gehirn: Aus Spielen lernen

Spielend schlauer

Muss man beim Spielen wirklich nachdenken? Die FH Köln ist dem empirisch nachgegangen und hat über hundert Spielern zugesehen, welche Probleme sie in verschiedenen Spiele-Genres zu lösen ...

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52  Gehirn: Aus Spielen lernen

Geschichtsverständnis via Computerspiel

"Civilization" ist vielen ein Lieblingsbeispiel für "schlaue Spiele", der Publisher Firaxis fördert den Einsatz des Spiels in High Schools. Zurecht? Jürgen Fritz hat es unter die Lupe ...

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53  Gehirn: Aus Spielen lernen

Der Computer als Lehrer

Die Autoren geben einen systematischen Überblick über das Feld des Edutainment. Ihr Fazit: Auch das beste Programm ist kein "Wissenstrichter", sondern ein Angebot, das für den Nutzer ...

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54  Politik: Fünf Fragen an...

Einladung zum Spiel

Für Natascha Adamowsky ist der vernetzte Computer eine prägende Kraft der Gesellschaft und "Einladung zum Spiel": Denn jeder Umgang mit dem Computer weckt spielerische Motive und ...

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55  Politik: Fünf Fragen an ...

Differenzieren – und forschen!

Nicht eine geschlossene "Generation Computerspiel" sieht Astrid Deuber-Mankowsky, sondern eine Spaltung zwischen Nichtspielenden und Spielenden. Und die verläuft zunehmend quer durch alle ...

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56  Politik: Fünf Fragen an...

"Spiele fördern, was sie fordern"

Jürgen Fritz sieht gute Gründe für "pädagogischen Optimismus": In der Freiheit virtueller Welten verlieren wir uns nicht, sondern lernen uns selbst erkennen und Grenzen zu setzen.

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57  Politik: Fünf Fragen an...

Spiele machen Freude – und das ist wichtig so

Christoph Klimmt sieht in den unendlich abwechslungsreichen Spielwelten die Unterhaltung der Zukunft. Wo Leistungsdruck und Zukunftssorgen den Alltag bedrängen, ist ihr Vergnügen durchaus ...

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58  Politik: Fünf Fragen an...

Soziale Experimentierräume

Für Julian Kücklich sind Online-Rollenspiele "soziale Experimentierräume" wie einst Romane oder Filme. In ihnen können wir neue Formen des Zusammenlebens und der Politik ausprobieren. ...

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59  Politik: Fünf Fragen an...

Schlachtfeld der Generationen

Für Maic Masuch ist der Streit um die "Killerspiele" ein klassischer Konflikt zwischen Jung und Alt, den jede Generation einmal ausfechten muss: Das gehört zur politischen Sozialisation. ...

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60  Politik: Fünf Fragen an...

Nicht einfach gefährlich: Gefährlich einfach

In Spielen sind wir immer siegreich, sonst würden sie nicht unterhalten. Reale Mühen und Probleme können sie daher kaum vermitteln, so dass Spieler vielleicht vom Alltag frustriert in ...

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