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Eltern-LAN – Eltern testen digitale Spiele

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MOBA, Machinima und Let’s play – alles Fachbegriffe aus der Welt der digitalen Spiele, die den meisten Teilnehmenden der Eltern-LAN neu waren. Den Eltern wurden aber nicht nur Begriffe der Computerspielszene erklärt, sondern auch die Möglichkeit gegeben, verschiedene Computerspiele auszuprobieren. Viele von ihnen waren hinterher erstaunt, wie viel Spaß sie dabei hatten.

Eltern-LAN Mockrehna - Eltern testen digitale Spiele gemeinsam mit ihren Kindern. (bpb) Lizenz: cc by-sa/3.0/de

Am 29. September 2016 war das Team der Werkstatt zu Besuch in der Oberschule Mockrehna in Sachsen. Hier kamen Eltern und deren Kinder im Alter von zehn bis 14 Jahren im Rahmen der Interner Link: medienpädagogischen Veranstaltungsreihe Eltern-LAN zusammen, um gemeinsam Computerspiele auszuprobieren. Das Format schlägt eine Brücke zwischen spielebegeisterten Kindern und Jugendlichen sowie ihren Eltern und Lehrenden, indem Einblicke in jugendliche Medienwelten ermöglicht werden.

Madlen Milewski, Externer Link: ComputerSpielSchule Greifswald, und Arne Brücks, Externer Link: Filmuniversität Babelsberg, führten die Anwesenden durch den Abend und die Welt der digitalen Spiele. Zunächst erhielten die Eltern und die Schülerinnen und Schüler eine medienpädagogische Einführung, bei der unter anderem die Arbeit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), der Prüfstelle für Computerspiele, vorgestellt wurde. Für viele Eltern war neu, dass die Alterskennzeichnung nicht als pädagogische Empfehlung für die entsprechende Altersstufe gilt, sondern sich ausschließlich an den Regelungen des Jugendschutzes orientiert.

Die beliebtesten Computerspiele

Im Anschluss stellten die beiden medienpädagogischen Referenten die laut JIM-Studie 2015 beliebtesten Spiele für die Altersklasse zwölf bis 19 vor: das Open-World-Spiel Minecraft, die Fußballsimulation Fifa und das Action-Spiel Grand Theft Auto (GTA). Außerdem gaben sie einen Überblick über bedeutende Aspekte der digitalen Spielekultur wie beispielsweise eSport und Cosplay, aber auch über Phänomene wie den Aufstieg der sogenannten "Free2Play"-Spiele. Im Bereich der digitalen Spiele zeigten sich die Kinder und Jugendlichen als wahre Expertinnen und Experten. Nach dem ersten Theorieblock kam die Praxis: Die Teilnehmenden spielten unter medienpädagogischer Begleitung zuerst das Online-Rennspiel TrackMania und anschließend Minecraft. Den "Ego-Shooter" Call of Duty durften nur die Eltern ausprobieren.

Wo beginnt die Computerspielsucht?

Zum Abschluss der Eltern-LAN diskutierten die Teilnehmenden über exzessives Computerspielen und die Abgrenzung zum umstrittenen Begriff der "Computerspielsucht". Diese zeichnet sich unter anderem dadurch aus, dass die Betroffenen nicht mehr selbst einschätzen und erfolgreich steuern können, wie lange sie eigentlich spielen, dass sie ihre schulischen bzw. beruflichen und privaten Pflichten zunehmend vernachlässigen und dass sie das Spielen zur ständigen Gefühlsregulation benötigen. Zudem zeigen Betroffene Entzugserscheinungen wie Gereiztheit und Unruhe. Eine endgültige Diagnose sei aufgrund dieser weichen Faktoren jedoch nicht sicher zu treffen, extensive Spielphasen seien oft Ausdruck einer besonderen Begeisterung für ein neues Spiel, die nach einigen Wochen oder Monaten wieder vergehen könne, so Milewski und Brücks. Hier gelte es, Spielende nicht vorschnell mit dem Label "süchtig" zu versehen und stattdessen die Motivation für ausgedehnte Spielzeiten zu verstehen und einzuordnen.

Madlen Milewski gab den Eltern spielender Kinder dann noch einen Rat mit auf den Nachhauseweg: Eine Runde Computerspiel kann durchaus eine halbe Stunde oder auch deutlich länger dauern und sollte mit familieninternen Terminen, wie etwa dem Abendessen, koordiniert werden. Denn gerade bei Mehrspieler-Partien tragen die Spielenden auch eine Verantwortung für ihr Team. "Ein Fußballturnier würden die Eltern schließlich auch nicht nach 20 Minuten unterbrechen, um zum Essen zu rufen", so die Expertin.