Kinderparlament

Hexenstopp

Methodentyp:
Spiel

Spielart:
Entspannungsspiel / Lockerungsspiel

Kurzbeschreibung:
Welches Spiel kann man schon während der Essenspause spielen? Dieses hier. Die essenden Teilnehmerinnen und Teilnehmer müssen Kommandos ausführen. Sehr lustig, aber nicht nach jedermanns Geschmack!

Altersgruppe: 4 - 18 Jahre
Gruppengröße 4 - 30
Gruppeneigenschaften Kinder, Jugendliche
Dauer: ca. 5 Minuten
Ort: drinnen
Verfahren: ohne Worte
Phasen: in den Pausen
Spielcharakter: Spiel ohne Gewinner
Personal: (Spiel-) Leiterin/(Spiel-) Leiter
Vorbereitungsaufwand: kein
Ziele: Abbau von Hemmungen und Barrieren, Spaß haben und lachen
Materialbedarf: kein
Sozialform: in der Gesamtgruppe
Inhaltlich offen: nein


Verlauf / Beschreibung:
Während längeren Veranstaltungen werden meist Mahlzeiten gemeinsam eingenommen. Dieses Spiel ist geeignet, um auch hier die Stimmung ein bisschen aufzulockern und Spaß miteinander zu haben. ,Allerding ist es nicht nach jedermanns Geschmack. Meist trifft dies auf Erwachsene zu, Kinder haben immer ihren Spaß dabei.

1. Zunächst werden allen die folgenden Kommandos erklärt.

a) Hexenstopp: Alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer frieren ihre Bewegungen ein. Sie sind erstarrt.

b) Stopphexe: Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer wiederholen das, was sie in dem Augenblick gemacht haben, als das Kommando ertönte (wie ein Sprung auf einer Platte.)

c) Rennfahrer: Nun wird so schnell wie möglich gegessen, getrunken, gequatscht ...

d) Schnecke: Das ist das Gegenteil von Rennfahrer. Alles muss im Schneckentempo erledigt werden.

e) Feine Dame: Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer spielen die feine Dame und benehmen sich so vornehm wie möglich. Hier wird zusätzlich - nach Ablauf einer bestimmten Zeit - gerufen: "Igitt - eine Maus". Nun steigen die vornehmen Damen alle entsetzt auf ihre Stühle und kreischen drauf los, was das Zeug hält..

f) Bauer: Nun darf "herumgesaut" werden.

Die jeweilige Situation wird durch das Kommando "Alle Hexen weiter" aufgelöst (am besten durch die Spielleitung).

2. Haben alle die Kommandos verstanden, beginnt das Spiel. Es ist möglich, die Kommandos reihum durch die Spielerinnen und Spieler erteilen zu lassen. Empfohlen ist aber, dass dies die Spielleitung macht, um die entstehende Dynamik kontollieren zu können.

Hinweise zur Durchführung:
  • Das Kommando "Alle Hexen weiter" sollte nur von der Spielleitung ausgesprochen werden. So kann sie die Dynamik steuern und eingreifen, wenn das Spiel zu heftig wird.
Pädagogische Hinweise:
keine

Vorbereitungen:
keine

Varianten:
keine

Sonstiges:
keine Angaben

Benötigtes Material:
kein

Quelle:
Quelle

Personelle Erfordernisse:
keine


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