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Was sind die Unterschiede der Planspiele in "Die Beste Aller Welten"?

/ 2 Minuten zu lesen

Die Planspiele der "Inselwelt" und "Lebenswelt" sowie das Gruppenquiz "Wissenswelt" haben ein aufeinander abgestimmtes Ziel – die Stärkung des Demokratiegedankens in der Praxis –, können aber auch unabhängig voneinander verwendet werden.

Inselwelt (© DBAW Materialien)

Die Theodizee1 von Leibniz im Titel des Planspiels, führt uns in das 18. Jahrhundert zurück und kann hier auf eine von Gott gelenkte, rationalistische Weltordnung verweisen, wonach Gott zwar keine fehlerfreie, aber immerhin "die beste aller möglichen Welten" geschaffen hat. Das Autorenteam von DBAW hat sich hier diesem Titel bedient, deutet ihn aber für die Interner Link: Postmoderne um und entkräftet diese Vorherbestimmung. Der Titel soll aber mit dem gedanklichen Horizont einer vollkommenen Demokratie locken, selbst wenn dieser nie erreicht wird. In diesem Sinne spiegelt der Name des Programms die Ressourcen- und Lösungsorientierung des pädagogischen Ansatzes des Bildungsprogramms wider.

Die Planspiele – um genau zu sein, die zwei Planspiele der "Inselwelt" und "Lebenswelt" sowie das handlungsorientierte Gruppenquiz "Wissenswelt"– unterscheiden sich zwar. Sie sollen aber einen gemeinsamen Weg bieten, um das Interesse an und das Wissen um Demokratie und Politik Schritt für Schritt zu stärken. Wenngleich DBAW als dreiteiliges Bildungsprogramm aufeinander abgestimmt ist, lassen sich die einzelnen Teile durchaus einzeln anwenden.

Der erlebnispädagogische Einstieg in der "Inselwelt"

Der erlebnispädagogische Ansatz dieser Robinsonade bietet einen Einstieg zu einer ersten Auseinandersetzung mit politischen und demokratischen Grundfragen. Spielerisch und relativ frei in der Auslegung werden verschiedene gesellschaftliche Herrschaftsformen erprobt. Zentrale Aufgaben sind:

  • Wie wollen wir auf der Insel leben?

  • Wem gelingt es sich durchzusetzen?

  • Wie kann Macht organisiert werden?

  • Brauchen wir Regeln für ein Zusammenleben auf der Insel?

Inselwelt (© DBAW Materialien)

Besonders für Jugendliche, die in politischen Prozessen wenig Sinn für sich sehen, bedeutet eine erlebnisnahe Gestaltung eine Möglichkeit, das Interesse für Politik zu wecken und sich mit Grundformen von Herrschaft zu befassen.

In der "Lebenswelt“ tritt zum ersten Mal Politik im engeren Sinne in das Blickfeld des Spiels

Die Praxissimulation führt hier in die Kommunalpolitik ein: Jugendliche, Einwohner/innen, Kommunalpolitiker/innen und die Kommunalverwaltung verhandeln über die Einrichtung eines Jugendzentrums. Zentrale Aufgaben sind hier:

  • Wie setzen wir gemeinsame Gruppeninteressen durch?

  • Welche Argumente haben wir?

  • Was heißt es zu Verhandeln?

  • Wie demokratisch sind Abstimmungen?

Lebenswelt (© DBAW Materialien)

Neben der Erprobung des eigenen politischen Vorgehens werden formale politische Regeln wie Wahlen sowie das Zusammenspiel von Gemeinderat und Verwaltung kennengelernt. In diesem Planspiel wird im Vergleich zur Inselwelt der Politik- und Demokratiebegriff konkreter und knüpft direkt an die Lebenserfahrungen der Jugendlichen an. Erste Aspekte von struktureller Macht werden eingebracht. Im besten Fall dient die Lebenswelt somit dem Einstieg in politisches Denken und Handeln.

Die "Wissenswelt" bietet ein anderes Lernformat

Wissenswelt (© DBAW Materialien)

Abschließend geht es hier um die Festigung des zuvor erarbeiteten politischen Wissens. Themen, die Jugendliche in der Insel- und Lebenswelt durch einen eigenen Erlebnisbezug konkretisiert haben, können hier vertieft werden. Hierzu wandelt sich das Spielsetting vom klassischen Planspielszenario hin zu einer interaktiven und selbst gestalteten Quiz-Show: Es geht um die eher kognitive Erarbeitung von zusätzlichen Inhalten rund um Politik und Demokratie. In den Rollen von Produzent/innen und Zuschauer/innen bleibt jedoch ein spielerisches Szenario mit hoher Handlungsorientierung erhalten, das ein Lernen für Jugendliche attraktiv macht.

Fussnoten