Dossierbild: Planspiele

Planspiel

Jugend denkt Zukunft


Teilnehmerzahl: Mind. 15
Altersstufe: Sekundarstufe II
Zeitbedarf: unbestimmt - Fünf Tage
Preis Materialien od. Lizenz: Die Kosten in Höhe von 6.000 € zzgl. USt. trägt das Patenunternehmen. Für die Schule entstehen, abgesehen von der schulinternen Organisation, keine Kosten.
Benötigte Ausstattung: Nach Möglichkeit ein großer Seminarraum und zwei kleine Besprechungszimmer, Moderationskoffer und -wände

Kurzbeschreibung:
Die Jugendlichen schlüpfen für fünf Tage in die Rolle des Beraters und entwickeln für ein Unternehmen in einem Innovationsspiel Produkte, Dienstleistungen und Konzepte für die Zukunft.

Zielsetzung:
Ziel ist es, Schülerinnen und Schüler anzuregen, über Zukunft und Innovation nachzudenken. Eigenverantwortlich simulieren sie mit den mitwirkenden Unternehmen einen exemplarischen Innovationsprozess – angefangen bei der Analyse globaler Megatrends über die visionäre Ideenfindung bis hin zur Konkretisierung und Vermarktung.

Spielablauf:
Schülerinnen und Schüler entwickeln gemeinsam in und mit Unternehmen Innovationen für die Zukunft. Das Spiel bezieht die Teilnehmenden unter anderem in eine Zukunftswerkstatt, in Gespräche mit Unternehmensvertretern sowie in einen zukunftsorientierten Produktentwicklungs- und Marketingprozess mit ein. Dabei entstehen neue Produkte und Dienstleistungen für den Markt im Jahr 2020.

Mitmachen können alle interessierten Gymnasien, Realschulen und Hauptschulen in Deutschland. Um das Spiel durchführen zu können, muss ein Patenunternehmen für die jeweilige Schule gefunden werden. Dabei hilft die Geschäftsstelle von Jugend denkt Zukunft.

Teilnehmen können alle Unternehmen, ohne Einschränkung hinsichtlich Branche oder Größe. Unternehmen, die sich als Innovator präsentieren möchten, finden in Jugend denkt Zukunft den richtigen Rahmen, um mit Schülerinnen und Schülern über die Zukunft ins Gespräch zu kommen.

Die Jugendlichen schlüpfen für fünf Tage in die Rolle des Unternehmensberaters. Die Themenpalette ist weit gefächert und umfasst eine Vielzahl an Trends, Branchen und Lebensbereichen: "Ernährung", "Gesundheit/Pharma/Prävention", "Mobilität und Transport", "Neue Energien/neuer Umgang mit Ressourcen", "Bauen und Wohnen", "Information/Kommunikation/Digitalisierung", "Medien", "Dienstleistungen und Konsum von morgen", "Lebensstil/Freizeit/Tourismus", "Zukunft der Arbeitswelt", "Familie". Jedes Unternehmen wählt den thematischen Schwerpunkt des jeweiligen Innovationsspieles – in Absprache mit der Schule – selbst. Die Schülerinnen und Schüler lernen Megatrends kennen und werden mit den einzelnen Schrittfolgen eines exemplarischen Innovationsprozesses vertraut gemacht: von der Ideengenerierung bis hin zur Marktplatzierung des Produkts oder der Dienstleistung. Sie entwickeln Ideen und entwerfen unter Simulation von realen Marktbedingungen Vertriebs- und Marketingstrategien. Die Ergebnisse präsentieren die Jugendlichen am Ende des Spieles vor Unternehmensvertretern.

Inhaltliche Vorbereitung der Teilnehmer:
Gemeinsames Vorgespräch von Patenunternehmen, Schule und der Geschäftsstelle Jugend denkt Zukunft zur Klärung von Termin, Räumlichkeiten und Thema.

Vorschläge zur Seminargestaltung:
Das Innovationsspiel wird von einem professionellen, für Jugend denkt Zukunft geschulten Moderator durchgeführt.

Anmerkungen:
  • Ausgezeichnet als offizielles Projekt der weltweiten UN-Dekade "Bildung für nachhaltige Entwicklung".
  • Ausgezeichnet als "Ausgewählter Ort 2006" innerhalb der bundesweiten Initiative "Deutschland - Land der Ideen".

Anbieter:
Geschäftsstelle Jugend denkt Zukunft
c/o IFOK GmbH
Berliner Ring 89
64625 Bensheim
Deutschland
Telefon: +49 (0)62 51 - 84 16 900
E-Mail: info@jugend-denkt-zukunft.de