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kulturelle Bildung
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Mein Avatar und Ich – Identitätsarbeit mittels Computerspielfiguren


28.9.2011
Im Projekt "Mein Avatar und Ich" kreieren Jugendliche virtuelle Stellvertreterfiguren. Es knüpft damit direkt an der Lebenswelt der "Digital Natives" an und ermöglicht einen Austausch auf tiefgehender persönlicher Ebene über Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Sehnsüchte der Jugendlichen in der wirklichen Welt.

Link zum Artikel "Spiegelbilder im Monitor"

Vicky: "Wie sie sich sieht" und Frederic: "Wie er sich sieht", 9. Klasse Heinrich Herz Gymnasium, ErfurtVicky: "Wie sie sich sieht" und Frederic: "Wie er sich sieht", 9. Klasse Heinrich Herz Gymnasium, Erfurt
Computerspiele sind reproduzierte Welten. Das Handeln in ihnen ist allerdings alles andere als alternativlos. Als Bedingung des Spiels gilt die (prinzipielle) Freiwilligkeit der subjektiven Hingabe. Diese Hingabe an das Spiel erstreckt sich bei vielen Gamern weit über das Spielen selbst. So haben viele erkannt, dass man beim Spielen nicht nur Spaß haben kann, sondern dass man mit dem Spiel selbst Kreativität ausdrücken kann. In gemeinsamen, sozialen Spielräumen entwickeln sie neue Möglichkeiten des Ausdrucks und somit auch der gesellschaftlichen Beteiligung. Sie bewegen sich spielerisch in verschiedenen Wirklichkeitswelten, experimentieren mit ihren Identitäten, entwickeln andere Kriterien zur Auswahl von Kommunikations- und Interaktionspartnern. Sie gestalten selbstständig den Raum, die Gesetze und die Welt, in der sie sich bewegen und verändern somit nicht nur ihre eigene Lebenswelt.

Das Projekt Artworks – pic your game live vom Institut für Computerspiel – Spawnpoint setzt am user generated content – also der Lebenswelt von Spielern und Spielerinnen bzw. deren Aktivitäten an. Wie Urlaubsfotos halten viele Spielerinnen und Spieler Momente des virtuellen Geschehens in Bildern zur Erinnerung fest. Aufbauend auf diesen Screenshots werden sie im Projekt aufgerufen, sich und ihre Lebenswelt kreativ zum Ausdruck zu bringen. Dabei zählen die Auseinandersetzung mit einem Thema und die persönlichen Geschichten hinter den Bildern. In das medienpädagogische Modul "Artworks School" sind bislang 8 Projektkonzepte eingegliedert, welche sich einzelnen Themenschwerpunkten widmen.

Eines dieser Module ist das Workshopangebot "Mein Avatar und ich" (der Avatar ist eine virtuelle Stellvertreterfigur, resp. Spielfigur). Es zielt auf eine kunstpädagogische Auseinandersetzung mit eigenen Identitätsprozessen. Am Beispiel selbsterstellter Avatare werden Fragen der eigenen Lebensgestaltung, des Handelns in und außerhalb des Spielgeschehens sowie Möglichkeiten nach Ausdrucksformen nachgegangen. Trotz des komplexen Hintergrunds sind die Workshops auf eine niedrigschwellige Dynamik ausgelegt und eignen sich somit für Klassenstufen und Jugendgruppen ab dem 12. Lebensjahr. Es wird nach Gemeinsamkeiten, Unterschieden, Sehnsüchten und empfundenen Defiziten gefragt, die sich in den Verbindungen zwischen den Workshop-Teilnehmerinnen und -Teilnehmern und ihren Avataren ausdrücken.

Methodensteckbrief

Kurzbeschreibung Kinder und Jugendliche stellen sich im Workshop die Frage, wer sie sind und was ihre Identität kennzeichnet. Es wird nach den Verbindungen zwischen den Usern und ihren selbsterschaffenen Spielfiguren – den Avataren – gefragt. "Wer möchtest du sein? Wer möchtest du nicht sein? Wie sehen dich Andere?"
Zielekreative Auseinandersetzung mit Identitätsprozessen und Rollenverhalten
Teilnehmerzahl8 - 32
Altersstufeab 12 Jahre / Klassenstufe 6
Zeitbedarf 4 bis 16 Stunden
Raumein Großraum oder 1 x Klassenraum/ 1 x PC Labor
Benötigte Ausstattung / Materialien 16 Gaminglaptops inkl. Spielauswahl zur Avatarerstellung
Sparte / Bereich / Feld Bildende Kunst/ Fotografie/ Neue Medien

"Wer möchtest du sein? Wer möchtest du nicht sein? Wie sehen dich andere? Was von dir selbst steckt in deinem Avatar?" lauten die Fragen, denen die Teilnehmenden nachgehen. Im Prozess wird deutlich, dass die Teilnehmenden ihre Avatare niemals gänzlich von sich losgelöst erstellen und darin stets auch Botschaften ihrer eigenen Persönlichkeit transportieren. Die Figuren werden auf diese Weise zu Spiegelbildern und Ausdrucksmitteln.

Im Verlauf des 90-minütigen bis 3-tägigen Workshops werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Spielwelt und Alltagswelt hinterfragt. Zu Beginn werden grundlegende Begrifflichkeiten umrissen und die Jugendlichen nach ihren Erfahrungen mit und ihrer Nutzung von virtuellen Profilen und Stellvertretern befragt. Entsprechend der Altersstufe kann dieser Teil durch die Auseinandersetzung mit der Thematik Identifikations- und Interaktionsprozesse zwischen Spielerinnen und Spielern und Spielfigur untermauert werden.

Die Teilnehmenden erfahren, welche Anteile ihrer Persönlichkeit sie bewusst oder unbewusst in die Erstellung eines Avatars legen und welche Verantwortung sie im Spielhandeln für diese Figur übernehmen. Sie erleben die Grenzen und Möglichkeiten, sich mittels der Spielfigur von ihrer Alltagsidentität zu entfernen, wie Interaktion mit anderen Menschen (Mitspielern) über Avatare verläuft, welche Besonderheiten hierbei auftreten und welche Freiheiten und Defizite dabei wirken. Insbesondere wird dabei auf das Reflektieren des eigenen Spielhandelns Wert gelegt. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sind dazu aufgerufen, die entstandenen Bilder schriftlich zu betiteln und zu kommentieren. In einer abschließenden Diskussion werden Eindrücke aufgenommen und Fragen aufgegriffen.

Die Möglichkeit, sich selbst über eine Spielfigur zu reflektieren, wirkt für die Schülerinnen und Schüler motivierend, da sowohl Mädchen als auch Jungen sich heute ganz selbstverständlich in sozialen Netzwerken und den damit verbunden Spielewelten bewegen. Dies gibt Medienpädagoginnen und -pädagogen die Chance, mit den Jugendlichen auf einer tiefgehenden, persönlichen Ebene ins Gespräch zu kommen. Der Schwerpunkt des Workshops ist kompetenzorientiert, insbesondere im Bereich Selbst- und Medienkompetenz, leistet aber auch einen wertvollen Beitrag zur ästhetischen Bildung und kann beispielsweise in der Klasse 11 zur Thematik "Anthropologie" eingesetzt werden.


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„La Sarraz“ – Mediencollage von Lutz Dammbeck, Kulturhaus „Nationale Front“, Leipzig, 24. Juni 1984 (Szene, Ablaufplan, Regie: L. Dammbeck; Tanz: Fine; Filme: Teile von „Hommage à La Sarraz“, eine Collage alter deutscher Heimfilme, 16mm Fassung der Videoaufzeichnung der Herakles-Proben; Kamera: Thomas Plenert; Regie/Schnitt: L. Dammbeck; Diamaterial: L. Dammbeck; Musik: Life Jazz Lothar Fiedler, Hansi Noack, Gottfried Rößler, Thomas Hertel; Aufbau/Kaschur/Malaktion: Olaf Wegewitz, Hans Hendrik Grimmling, L. Dammbeck; Projektion: Dietrich Oltmanns, Norbert Wagenbrett), Foto: Karin Plessing
1982 hatte Lutz Dammbeck mit der Arbeit am Herkakles-Konzept als Szenarium für einen Experimentalfilm begonnen; nach der Ablehnung durch die DEFA entwarf er es als Rauminszenierung und Mediencollage neu. Mit seinen auf der Grundlage dieses Konzeptes entwickelten multimedialen Inszenierungen „La Sarraz“, „Herakles“ und „Realfilm“ näherte sich Dammbeck der deutschen Vergangenheit und der politischen und sozialen Realität in der DDR. Er wandte sich „dem Thema Faschismus“ zu, weil er für seine Generation die Möglichkeit sah, „unbelastet und scheinbar naiv nach beunruhigenden Phänomenen zu fragen. Fragen zum Beispiel nach Ursachen für die Fazination des Nazismus, nach der Wirkung der von ihm geweckten Bilder und Emotionen, bis in die Gegenwart hinein“. (L. D.)Dossier

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