Screenshot Pac-Man von 1983.
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Junge Technik mit alter Tradition

Betrachtungen zur Kulturgeschichte des Computerspiels

6.12.2005

Bedeutung



Spiel als kritische Praxis: Krieg und Siegen

Klassische Kriegsspiele am Computer behaupten, dass ihre Gesetzmäßigkeiten mehr als nur Spielregeln sind. Solange Spieler diese Behauptung nicht hinterfragen, können strategische und taktische Simulationen durchaus bedenkliche Weltbilder von Sicherheit als Nullsummenspiel und Krieg als Lösung der meisten Probleme fördern. Doch natürlich steckt in solchen Spielen auch kritisches Potential, da sie ja durchaus vermeintliche – von Strategen auch als solche präsentierte – Gesetzmäßigkeiten des Kriegs als Spielregeln enttarnen können. Doch diese Lesart propagieren weder Hersteller noch die Mehrheit der Spieler, denn gerade eine solche Sicht würde den Spaß des Spiels als Ernstfall zerstören.

Eine für Spiele innovative Perspektive auf Formen menschlichen Zusammenlebens bieten neue Simulationen wie "Civilisation 3", die ihre Spieler zugleich eine neue Art des Denkens von Gesellschaft und all ihrer Teilsysteme erfahren und dabei den Fehler aller Utopien des vergangenen Jahrhunderts erkennen lassen: den Glauben an eine zentrale Planbarkeit von Gesellschaft.

Zunächst scheinen Simulationen wie "Civilization 3" Allmachtsphantasien zu fördern, weil sie scheinbar eine fast totale Kontrolle der Spielwelt ermöglichen. Doch auf den zweiten Blick wird deutlich, dass der Spielverlauf gleichermaßen von den Handlungen der Spieler, ihren Interaktionen mit den computergesteuerten Spielcharakteren, einer Vielzahl anderer Variablen und den Gegebenheiten der Spielwelt resultiert. Keiner der Faktoren bestimmt allein den Ablauf des Spiels. Ihn zentral zu planen, ist unmöglich. Auf Grund dieser von unten nach oben verlaufenden Prozesse, die ohne zentrale Steuerung eine Ordnung höherer Qualität hervorbringen, fördern diese Spiele ein neues Weltbild.

Ein Weltbild, das zum Beispiel Klaus Mainzer, Vorsitzender der Deutschen Gesellschaft für Komplexe Systeme und Nichtlineare Dynamik, schon vor einigen Jahren in einem Interview gefordert hat: "Wenn ich die Reaktion in der politischen Öffentlichkeit sehe, dann geistert bei uns immer noch die Vorstellung herum, dass der starke Mann oder die starke Frau endlich mal Ordnung schaffen könnte. Aber das ist eine Illusion. Die gute Absicht pervertiert im komplexen System. Gutes zu meinen und zu wollen, reicht nicht aus. Die nichtlineare Dynamik mit ihren Effekten, die nicht voraussehbar sind, ist eine Botschaft, die der Öffentlichkeit vermittelt werden muss. Wir brauchen zwar Mut für die Entscheidung, aber auch Sensibilität im Umgang mit solchen komplexen Systemen." (vgl. Mainzer 1997)

Technik, die entgeistert: Mensch-Maschine-Kommunikation

Von Anfang an hingen die inhaltlichen Möglichkeiten der Computerspiele von der Entwicklung der Computertechnik ab. Diese kurzen, bestenfalls kontinuierlich aufeinander aufbauenden Aufmerksamkeitsspannen der frühen Videospielautomaten waren Ausdruck dieser technologischen Schranken, nicht aber Reflexion. Oder?

Ähnlich wie der digitale Film immer auch von den Versprechen, Gefahren und Unzulänglichkeiten der Grundlagen seiner Form erzählt, haben Computerspiele von Anfang an ebenso die Computertechnik reflektiert. Die ersten Heimkonsolen beschreiben und verkörpern durchaus das Demokratisierungsversprechen der Computertechnik, ähnlich wie die Videospielautomaten die Anpassung des Menschen an den Automaten analysierten. Denn immerhin musste man ja in ihre Orte pilgern, statt dass sie in die Wohnzimmer kamen. Die Tennisspiele auf den ersten Heimkonsolen kann man als erste graphische Benutzeroberfläche sehen, lange bevor Apple über eine solche die Heimcomputer verfügbar machte. Natürlich konnte man Heimkonsolen nicht programmieren, natürlich war die Zugänglichkeit der Technik somit auch eine Täuschung – doch wer programmierte denn später auf Heimcomputern? Spiele haben den Menschen vielleicht mehr beigebracht als die Schreibmaschinenfunktionalität und -form der späteren Büroanwendungen oder die Schnittstellenmetapher des Schreibtischs. Die visuelle Form der Spiele war unterschiedlich, aber doch eng begrenzt, und das war eine wichtige Lehre: Schnittstellen beruhen auf Konvention und sind nicht von Natur aus gegeben.

Das bisher vielleicht stärkste Bild der neunziger Jahre für die Beziehung zwischen Mensch und Technologie im Computerspiel war ein Moment ihres Versagens. Das Rollenspiel "Ultima IX: Ascension" macht seine Spielwelt spürbarer als jeder Vorgänger: Mit einer leichten Drehung der Maus kann der Blick des Spielers in jede Richtung schweifen. Doch es ist leicht, an das Ende dieser Welt zu gelangen. Nach einigen geschickten Sprüngen über Klippen hinweg steht man unvermittelt in einer unendlichen grauen Weite. Hier hören alle Texturen auf, keine detaillierten graphischen Oberflächen liegen mehr über den Dingen.

Ein wenig erinnert dieser Moment an Josef Rusnaks Film "The Thirteenth Floor", in dem Menschen einige Male an ein ähnlich physisches Ende ihrer Welt gelangen und hilflos feststellen, dass sie in einer Simulation gefangen sind. Es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen diesem filmischen Nachfühlen einer Spielwelt und ihrem tatsächlichen Erfahren in "Ultima IX: Ascension". Im Film ist der Mensch hilflos, ganz wie man sich für gewöhnlich die Gefangenen so genannter virtueller Realitäten vorstellt. Doch im Spiel ist es die Technologie, die uns hilflos gegenübersteht. Aus dem Grau an ihrem Rand gibt es Wege, auf denen man unter die Oberfläche der Spielwelt zurückkehren kann.

Die Erklärung ist einfach: Das Programm berechnet einen dreidimensionalen Raum, nur haben die Programmierer nicht damit gerechnet, dass jemand über den Weltrand springt und unterhalb einer bestimmten Höhe zurückkehrt. Für das Erdinnere wurden dem Programm keine Informationen gegeben, weil hier eigentlich niemand verkehren soll. Die Technologie braucht den Menschen, um zwischen der Oberfläche der Dinge und ihrer Unterseite zu unterscheiden.

Der Mensch beziehungsweise sein Spiel ist der ultimative Input für die vom Computer berechneten Prozesse. Mensch und Technologie sind im Spiel zwei gleichberechtigte Parteien einer Wechselbeziehung. David Cronenberg hat das in seinem Film "eXistenZ" sehr konkret gezeigt. Menschen technisieren ihre Körper mittels künstlicher Anschlüsse im Rückenmark, um über diese Schnittstellen Computerspiele zu erleben, während Spielcomputer vermenschlicht aus künstlichem Fleisch gefertigt werden. Dass Technologie und wie Technologie vom Menschen abhängt, ist die beruhigende und spannende Botschaft des Computerspiels.

Dass der Mensch zuweilen nur als gleichberechtigte Variable im Spiel auftaucht, ist eine bedenkenswerte. Wir sind nicht in den Grenzen eines Computers gefangen wie die Helden von "The Thirteenth Floor". Wir sind mit ihm vielmehr noch enger verbunden, als die Spieler in "eXistenZ" über ihre künstlichen Nabelschnüre.

Aufbruch in den Bildraum: Der Ort imaginärer Unterhaltungsumwelten

Die enge Beziehung von Mensch und Maschine in ihrer zum Spiel geronnenen Kommunikation wird besonders deutlich im Bestreben der von Tolkien inspirierten Rollenspiele, virtuelle Realität als neuen perfekten Raum zu schaffen. Diese Idee war in den 1990er Jahren in Spielen ebenso wirkungsmächtig wie in der Wirtschaft.

Ein neuer Raum wurde entdeckt, der sich vom heimischen Computer über Telefonleitungen in die Welt hinein erstreckte. "Im Cyberspace haben wir einen 'Ort' jenseits des Hyperraums gefunden", beschreibt Margaret Wertheim (Wertheim 2000: 249) rückblickend die Ideen jener Zeit, deren Kontinuität sie so analysiert: "Im Himmel, so wird uns verheißen, werden die 'Sünden des Fleisches' ausgelöscht und Menschen wie Engel sein. Unter den Verfechtern des Cyberspace finden wir auch oft eine Sehnsucht nach Transzendenz der Beschränkungen des Leibes" (Wertheim 2000: 285).

Dieses Denken ist mit den 1990er Jahren zu Ende gegangen ist. Heute spricht kaum ein Visionär noch von Räumen, die parallel oder gar jenseits der physischen Welt existieren sollen. Wie Lev Manovich schreibt: "The 1990s were about the virtual. We were fascinated by new virtual spaces made possible by computer technologies. [...] It is quite possible that this decade of the 2000s will turn out to be about the physical – that is, physical space filled with electronic and visual information" (vgl. Manovich 2002).

Die Industrie betreibt längst diese Verwandlung unserer Lebensumwelt in einen Datenraum: Neue Informationen werden zum Beispiel über Gesichtserkennungsprogramme oder Verkehrsleitsysteme aus bestehenden Räumen gezogen, ohne dass die sich in ihm bewegenden Menschen es bemerken. Diese Ideen werden heute unter Schlagworten wie "evernet", "location based gaming" oder "augemented reality" verhandelt und bereits als Videoüberwachung oder "global positioning system" praktiziert. Das beginnt schon bei Informationen über Restaurants in der näheren Umgebung, die man sich aufs Mobiltelefon schicken lassen kann – die Daten werden hier auf wenige hundert Meter genau segmentiert, der physische Raum auf niedrigem Niveau mit Informationen angereichert.

Die Anwendungen verwischen das Kategoriensystem von innen und außen, virtuell und real in beängstigender Weise. Das Unternehmen Silicon Graphics – im vergangenen Jahrhundert vor allem wegen seiner VR-Maschinen bekannt – bietet unter dem Namen "visual area networking" eine Technologie an, die Folgendes leistet: Ein Soldat betrachtet auf einem tragbaren Computer ein hoch aufgelöstes, photorealistisches, dreidimensionales Bild der feindlichen Truppen, die wenige Meter entfernt jenseits eines Hügelkammes lagern. Die Daten für die Bilder hat eine Drohne gesammelt, errechnet wurden sie weit entfernt von einem Onyx-Hochleistungsrechner irgendwo im Hinterland, übermittelt hat sie ein Satellit.

Bereits jetzt existieren Spiele, die diese neue Kolonialisierung des Raums zur "augemented reality" thematisieren. Einen Vorgeschmack gab 2001 das Spiel "Majestic". Das Ziel der Spieler ist die Aufdeckung einer großen Verschwörung. Seit Jahrzehnten werden in Konspirationstheorien mit dem Begriff 'Majestic' geheime Weltregierungen, Nachrichtendienste oder UFO-Projekte bezeichnet. Ähnlich wie in der Fernsehserie Akte X spaltet "Majestic" den Topos der allumfassenden Verschwörung in zahlreiche episodische Fragmente auf. Über Telefon, E-Mail und Fax kontaktiert das Spiel seine Spieler, man hebt ab und hört vielleicht eine Frau in Todesangst um Hilfe flehen. Dies kann ebenso wie die fingierten Internetseiten mit Informationen zu dem Spiel – zum Beispiel die der Malta UFO Research – als Eindringen des Spiels in die Wirklichkeit gewertet werden. Aber umgekehrt machen erst die zahlreichen privaten Seiten im Netz, auf denen Spieler ihre Erfahrungen und Erkenntnisse austauschen, das Spiel zu einem Spiel.

Noch klarer wird die Transformation des Raums zur "augemented reality" beim so genannten "pervasive gaming" oder auch "location based gaming". Der Portagonist dieses Genres, das Unternehmen "It's Alive!", beschreibt seine Produkte so: "Pervasive gaming means games that surround you, 24 hours a day, everywhere. When you walk down the street, you're walking through an adventure world draped on top of the real world, and people you meet may be characters in the same game you're playing. Enemy or friend, virtual lover, or an evil warlock ...? Every location may have a significance in the game – the main square is a virtual swamp, the central station is headquarters for secret agents – and your phone will warn you when you enter" (vgl. "It's Alive").

Das erste Spiel dieser Art ist "BotFighters". Über ihre Mobiltelefone lokalisiert das Spiel seine Spieler, die sich gegenseitig beschießen. Auf der zum Spiel gehörenden Internetseite können Spieler ihre Roboter aufrüsten, Highscores betrachten, in Echtzeit die Aufenthaltsorte anderer Spieler abfragen und natürlich Aufträge entgegennehmen, andere Roboter zu finden und zu zerstören. Ist ein solcher Auftrag akzeptiert, wird das Mobiltelefon zum Radar und zugleich zur Waffe: Per SMS kann man die Standorte des Ziels abfragen und gegebenenfalls feuern.

Nachdem sich gezeigt hat, dass der Traum einer nicht-physischen Parallelwelt nicht ohne den Bezug zur physischen Welt geträumt werden kann, machen sich IT-Unternehmen an die Transformation ebendieser. Und Computerspiele lassen uns diese Ideen in ihrer populärsten Ausprägung erleben und die beängstigende Erfahrung machen, ein Stück Information in der augemented reality zu werden.

Identitätswirtschaft: Spiel mit sozialen Rollen

Technologie verändert nicht nur die Orte und Räume, in denen Menschen leben oder die Struktur der Abhängigkeiten in der Mensch-Maschine-Kommunikation. Auch die zwischenmenschliche Interaktion steht unter ihrem Einfluss.

Das zentrale Element des ersten Onlinerollenspiels, MUD1, war das Jonglieren mit sozialen Rollen und nicht die Suche nach Schätzen. Männer konnten Frauen spielen und Frauen Männer, Draufgänger konnten Intellektuelle sein, Mauerblümchen zu Helden werden. Spieler waren oft mit mehreren, grundverschiedenen Avataren zugleich im MUD1 anwesend.

Dasselbe ist in heutigen Onlinerollenspielen möglich. Diese Spielwelten ermöglichen es, weit bewusster als im Alltag Rollen zu spielen und mit Rollen zu spielen. Ansonsten aber ist die Spielwirklichkeit ebenso zu definieren wie jede andere: Als das Ergebnis symbolisch vermittelter sozialer Interaktion.

Fazit



Die heutigen Computerspiele stehen nicht nur in bestimmten Traditionslinien, sie reflektieren diese Herkunft auch. Und nicht nur das, sie erzählen uns auch etwas über das Leben in neuen Umwelten. Spiele thematisieren dabei nicht allein die subtilen Schranken von Hard- und Software als Trägermedien, sondern demonstrieren auch neue, nur in diesem technischen Umfeld mögliche Formen kultureller Produktion: Gerade Simulationen, die den Spieler Teil eines emergenten Prozesses sein oder besser werden lassen, beweisen die Eigenart und Stärke computervermittelter Inhalte.

Künstler haben das längst erkannt, deshalb bedienen sich Werke wie Tony Wards "Alien Invasion" oder Jodis "Untitled Game" am Formenrepertoire und gar der Technik des Computerspiels. Spieler wiederum haben längst die ihren Games eingeschriebenen Gesetze erkannt und angefangen neue zu formulieren. Sie benutzen Spiele für von den Designern gänzlich unerwartete Zwecke, zum Beispiel zur Produktion so genannter Machinima-Filme mit der Technik kommerzieller 3-D-Actionspiele.

Dass solche Praktiken enormes Aufsehen erregen, lässt jedoch auch Rückschlüsse auf eine andere Tatsache zu: Das Problem sind – bei allem durchaus beklagenswerten Mangel an fundamentaler inhaltlicher Innovation – nicht die Spiele, sondern die fehlende Vielfalt der Lesarten. Dass ein Spieler im Spiel immer auch die Partitur des Designers inszeniert, dass man diesen Prozess etwa durch die eigene Produktion von Bildern in Machinima-Filmen forcieren und transzendieren kann – das scheint nicht unbedingt ein Thema der Spielkritik zu sein, ebenso wenig wie ihre Erzählungen von Technologie, Macht und dem Zusammenleben in einer Gesellschaft.

Dieses weit gehende Schweigen der Spielkritik hat vielleicht denselben Grund wie der umso lauter geäußerte Unmut über die neue ludische Kultur mancher Kulturpessimisten: Beide fürchten die Verschränkung von Spiel und Realität. Je mehr Themen in das Spiel hineinragen: Herrschaftsstrukturen, die Transformation unserer Umwelt unter dem Paradigma der augemented reality oder soziale Prozesse in virtuellen Gemeinschaften, desto schwieriger wird die reine, lustvolle Hingabe an seine Gesetze. Und umgekehrt: Je mehr Regeln des Spiels auf unsere Welt übergreifen, desto weniger entspannt kann man der Zukunft entgegenblicken. Das hat schon Borges in seiner Erzählung "Tlön, Uqbar, Orbis Tertius" beschrieben. Nachdem die erfundene Welt als streng abgeschiedener Ort entdeckt wurde, beginnt sie, in die wirkliche einzudringen. Ein Kompass mit Buchstaben eines der Alphabete Tlöns taucht ebenso auf wie ein kleiner Kegel, der so schwer ist, dass er nicht aus irdischem Material bestehen kann.

Das Fazit des Erzählers: "Eine verstreute Dynastie von Einsiedlern hat das Antlitz der Erde verwandelt. Ihre Aufgabe geht weiter. Wenn unsere Prognosen nicht irren, wird in hundert Jahren jemand die hundert Bände der Zweiten Enzyklopädie von Tlön entdecken Englisch, Französisch und das bloße Spanisch werden dann vom Planeten verschwinden. Die Welt wird Tlön sein" (Borges 2001: 34).

Die Angst vor etwas Ähnlichem scheint die Gegner des Computerspiels anzutreiben. Doch Spiele müssen nicht das Antlitz der Erde verwandeln. Sie können es auch einfach beschreiben und in kleinen, wohldosierten und beschränkten Einheiten erfahr- und manipulierbar machen. Das ist kein Widerspruch zur Eigengesetzlichkeit als Wesensmerkmal des Spiels, denn die Regeln in Simulationsspielen sind immer nur eine Auswahl jener der Wirklichkeit. Man kann sich in "Civilization 3" also Skepsis gegenüber zentralen Herrschaftsstrukturen in der Wirklichkeit erspielen, jedoch nicht eine konkrete Utopie, die außerhalb des Spiels uneingeschränkte Gültigkeit hätte. The Third Place ist eben nicht der Orbis Tertius – und das ist sein Vorzug.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Literatur



Berger, Arthur Asa (2002): Video Games. New Brunswick. London.

Borges, Jorge Luis (2001): Fiktionen. 7. Auflage. Frankfurt.

Crawford, Chris (1997): The Art of Computer Game Design. [Online] Verfügbar: http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD.pdf (abgerufen 10.8.2002).

Fuller, Mary & Jenkins, Henry (1994): Nintendo and New World Narrative. In: Jones, Steve; Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, 57-72. Thousand Oaks.

Huizinga, Johan (1997): Homo Ludens. Reinbek bei Hamburg.

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Mainzer, Klaus (1997): Komplexe Systeme, intelligente Computer und Selbstorganisation. [Online]. Verfügbar: http://www.heise.de/tp/deutsch/special/bio/2161/2.html (abgerufen: 10.8.2002).

Manovich, Lev (2002): The Poetics of Augemented Space [Online]. Verfügbar: http://www.manovich.net/DOCS/augmented_space.doc (abgerufen 7.8.2002).

Patterson, Joseph Medill (1907): The Poor Man's Elementary Course in the Drama. In: The Saturday Evening Post vom 23. 11. 1907, 10, 11 & 38. Verfügbar: http://www.cinemaweb.com/silentfilm/bookshelf/17_sep_2.htm (abgerufen 31.7.2002).

Pias, Claus (2000): Computer Spiel Welten [Online]. Verfügbar: ftp://ftp.uni-weimar.de/pub/publications/diss/Pias/ (abgerufen am 7.8.2002).

Rothstein, Edward (1983): Reading and Writing: Participatory Novels. In: The New York Times Book Review vom 8. 5. 1983. Verfügbar: http://www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/nyt83.html (abgerufen 31.7.2002).

Wertheim, Margaret (2000): Die Himmelstür zum Cyberspace. Zürich.



 

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