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Virtuelle Lernorte: eine Übersicht

Martin Ebner

/ 5 Minuten zu lesen

Learning-Management-System, MOOC, immersive Lernumgebung – alles schon einmal gehört, aber nie so richtig verstanden? Martin Ebner liefert einen Überblick über verschiedene Formen virtueller Lernorte.

Lernen unabhängig von Zeit und Ort: virtuelle Lernorte. (© Alexas_Fotos / Externer Link: pixabay.com / bearbeitet / Externer Link: Lizenz)

Virtuelle Lernorte sind Orte, an denen Lernen unabhängig vom realen Ort stattfinden kann. Durch die vielfältigen Möglichkeiten des Internets kommt es zu einer stetigen Ausweitung dieser Umgebungen – und damit auch zu einer Ergänzung analoger Lernorte wie Schulen, Bibliotheken oder außerschulischen Bildungsinstitutionen. Dieser Beitrag gibt einen Überblick über aktuelle Formen virtueller Lernorte.

Virtueller Lernort: unabhängig von Ort und Zeit

Martin Ebner (© privat)

Grundsätzlich unterscheidet sich ein virtueller Lernort von einem analogen oder physischen Lernort dadurch, dass er im virtuellen Raum, also heute primär im Internet, zu finden ist. Ob der Begriff des "Ortes" in diesem Zusammenhang überhaupt noch zutreffend ist, lässt sich in Frage stellen – sind es doch vielmehr Lernumgebungen, Plattformen oder Räume. Als Pendant zum realen Lernort hat er aber durchaus seine Berechtigung.

Eine mögliche Definition wäre also: Ein virtueller Lernort ist ein Ort für Lehr- und Lernprozesse, welcher Lernenden und Lehrenden orts- und in vielen Fällen zeitunabhängig zur Verfügung steht. Ein Ort also, welcher nicht physisch, sondern virtuell genutzt werden kann.

Durch diese Eigenschaften sind dem virtuellen Lernort nur wenige Grenzen gesetzt und viele unterschiedliche Ausprägungen möglich – von der einfachen App auf dem Smartphone bis hin zu Virtual-Reality-Räumen. Eine Einteilung und Kategorisierung ist nicht einfach, weil die Übergänge fließend und nicht trennscharf sind. Eine mögliche Aufteilung ist jene nach Taraghi et al (2013) , bei der zwischen Web-Based-Training, Learning-Management-Systemen, E-Portfolio-Systemen, MOOC-Plattformen und Personal Learning Environments unterschieden wird – ergänzt um Virtual-Reality-Räume oder besser Immersive Lernumgebungen (Katzky et al, 2013) .

Im nachfolgenden werden die einzelnen Umgebungen – Lernorte – kurz beschrieben.

Web-Based-Training

Web-Based-Trainings sind die älteste Form des Lernens im und mit dem Internet. Hier werden den Lernenden abgeschlossene Lerneinheiten (von einfachen Dokumenten über Videos bis hin zu interaktiven Lernobjekten) über das Internet zur Verfügung gestellt – heute oft auch in Kombination mit begleitenden Kommunikationsmöglichkeiten wie etwa E-Mail, Diskussionsforen, Chats oder auch Social-Media-Diensten. Zunehmend werden auch Audio- und Videostreams in die Lerneinheiten eingebunden, etwa durch den Einsatz von Videokonferenzsystemen bzw. Webapplikationen oder kollaborativen Online-Diensten (z. B. Google Docs, Etherpads, Audience-Response-Systeme für interaktive Abstimmungen).

Learning-Management-Systeme

Ein Learning-Management-System (LMS) ist ein webbasiertes Informationssystem, welches speziell für die Lehre bzw. Lehrende entwickelt wurde. So umfasst die Funktionalität zumindest ein Nutzermanagement (Administratorinnen und Administratoren, Lehrende, Studierende) sowie die Möglichkeit, verschiedene Kurse anzulegen und miteinander zu kommunizieren. Innerhalb der Kurse bzw. Lernumgebung sind jeweils unterschiedliche Funktionen möglich, wie zum Beispiel die Bereitstellung von und Teilnahme an Online-Prüfungen, der Up- und Download von Lehrmaterialien, das Abgeben von Aufgaben, das Einteilen von Gruppen uvm. Das weltweit bekannteste Open-Source-System ist das LMS Moodle. Heute gibt es eine Vielzahl an didaktischen Szenarien, wie man solche Systeme einsetzen kann. Sehr häufig findet man z. B. Blended Learning Szenarien, in denen Präsenzunterricht und Online-Einheiten alternierend eingesetzt werden.

E-Portfolio-System

E-Portfolio-Systeme sind Lernorte, die speziell darauf ausgerichtet sind, ein Produkt (Lernergebnis) oder einen Prozess (Lernpfad) einer Person und damit ihre Kompetenzentwicklung darzustellen. Dabei unterscheidet es sich zu einem herkömmlichen Portfolio vor allem dadurch, dass es digital angelegt ist und somit auch überall und jederzeit zugänglich gemacht werden kann. Primär geht es hierbei um die Sammlung, Anordnung und Darstellung von digitalen Artefakten (Bilder, Poster, Textfragmente, Prozessbeschreibungen etc.).

MOOC-Plattform

Eine neuere Entwicklung seit ca. sechs Jahren sind sogenannte MOOC-Plattformen (Massive Open Online Course). Diese unterscheiden sich von LMS vor allem dadurch, dass sie reine Online-Kurse anbieten, die dann frei und offen zugänglich sind, also auf Zugangs- oder Zulassungsbeschränkungen verzichten. Dadurch ergeben sich sehr hohe Zahlen an Teilnehmenden bzw. Nutzerinnen und Nutzern. Die Zusammenarbeit der Lernenden erfolgt meist über Diskussionsforen oder weitere Kommunikationstools. Lerninhalte werden primär mittels Lernvideos zur Verfügung gestellt. Ein bekanntes deutschsprachiges Beispiel ist die MOOC-Plattform Externer Link: iMooX.

Personal-Learning-Environment

Personal-Learning-Environment (PLE) beschreibt die Möglichkeit, sich seine eigene persönliche Lernumgebung zusammenzustellen. Vorstellbar wird das, indem man zum Beispiel mehrere Apps auf seinem Smartphone installiert, die man für Lehr- und Lernzwecke nutzt. Also es geht hier um das persönliche Arrangement von webbasierten Lernapplikationen, wobei es nicht nur um spezifische Lernapps geht, sondern auch solche, die man als Werkzeug zum Lernen nutzt (z. B. PDF-Reader-App).

Immersive Lernumgebungen

Immersiv bedeutet in diesem Zusammenhang "durchdringend" und steht für Lernumgebungen, die mit Virtual Reality, Simulationen oder simulierten Welten arbeiten. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Umgebung in einem Simulator, auf dem PC oder in einer VR-Brille visualisiert wird. Wesentlich ist, dass Lernende Teil der virtuellen Umgebung sind und in dieser handeln (und lernen) können – etwa ein Experiment starten, sich bestimmte Umgebungen oder Maschinen anschauen. Als erstes großes Beispiel dafür kann die 2003 entwickelte virtuelle Welt Second Life gesehen werden, welche übergegangen ist in 3D-Welten wie beispielsweise Minecraft. So bedient sich auch die Spieleindustrie immersiver Umgebungen. Heute werden durch die Zunahme von verfügbaren VR-Brillen auch immer mehr Lernapplikationen dafür entwickelt (Spitzer & Ebner, 2016) .

Fazit & Ausblick

Der Begriff des virtuellen Lernortes ist schwer eingrenzbar – nicht nur, weil es vielseitige Einsatzbereiche gibt, sondern auch, weil sich neue Technologien stetig weiterentwickeln. Die Bedeutung des virtuellen Lernortes wird weiter zunehmen, und zukünftig wird es vielleicht immer unbedeutender, ob ein Lernort klassisch analog oder eben virtuell ist. Im Vordergrund stehen die Möglichkeit und der soziale Prozess des Lernens.

Priv.-Doz. Dr. Martin Ebner ist Leiter der Abteilung Lehr- und Lerntechnologien an der Externer Link: Technischen Universität Graz und dort für E-Learning zuständig. Des Weiteren forscht und lehrt er als habilitierter Medieninformatiker (Spezialgebiet: Bildungsinformatik) am Institut für Interactive Systems and Data Science rund um technologiegestütztes Lernen. Seine Schwerpunkte sind Seamless Learning, Learning Analytics, Open Educational Resources, Maker Education und informatische Grundbildung.

Er bloggt unter Externer Link: http://elearningblog.tugraz.at.

Details zu Martin Ebner unter Externer Link: http://www.martinebner.at.