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Gamesbranche in Deutschland: Markt der Möglichkeiten

Dominik Rehermann

/ 6 Minuten zu lesen

Dank vielfältiger Geschäftsmodelle steigen die Umsätze auf dem deutschen Gamesmarkt seit Jahren stetig. Um international konkurrenzfähig bleiben zu können, fordern die Entwicklungsstudios jedoch bessere Rahmenbedingungen.

Abb. 0: Der Andrang ist groß bei den Spielstationen auf der Gamingmesse Gamescom. (© Koelnmesse GmbH, Gamescom, Thomas Klerx)

Auf mehr als 200.000 Quadratmetern Spiele testen, E-Sport-Turniere schauen oder über Neuheiten fachsimpeln: Kaum eine Veranstaltung zeigt so deutlich die Vielfalt und den wachsenden Erfolg der Computer- und Videospielbranche wie die Gamescom in Köln. Die weltweit größte Messe der Branche findet seit 2009 jährlich statt und zieht stetig mehr Videospielbegeisterte und AusstellerInnen an. 2019 erreichte die Messe mit insgesamt 373.000 BesucherInnen einen Rekord, bevor die Messe 2020 und 2021 wegen der Corona-Pandemie rein digital ausgetragen wurde. Auch die Umsatzzahlen der Branche sprechen eine klare Sprache: Rund 5,3 Milliarden Euro betrug laut Branchenverband game der Umsatz mit Computer- und Videospielen 2020 in Deutschland, die dazugehörige Hardware wie Konsolen und PCs, Gebühren für Onlinenetzwerke und Spielzeuge mit digitalen Spielfunktionen nicht mit eingerechnet. Ein neuer Rekord, der mit Blick auf das stetige Wachstum des Marktes wahrscheinlich wie in den Jahren davor mit dem nächsten Umsatzbericht gebrochen wird.

Rosige Zeiten also für Entwicklungsstudios auf dem deutschen Markt, welcher gemessen an seinem Umsatz weltweit auf Platz fünf steht. Insbesondere verglichen mit der deutschen Kino-, der Musik- und der Buchbranche steht die Branche gut da. Zwar kann sie sich nicht mit dem Umsatz des Buchhandels von fast 9,3 Milliarden Euro im Jahr 2020 messen, liegt aber deutlich vor den Umsätzen der Musikbranche mit rund 1,8 Milliarden 2020 und der Kinobranche mit rund einer Milliarde Euro in 2019, dem letzten Jahr vor der Covid19-Pandemie, im Rahmen derer der Kinoumsatz um mehr als zwei Drittel einbrach (vgl. Börsenverein 2022; vgl. FFA 2021). Trotz der hohen Zahlen ist der Anteil heimischer Unternehmen am deutschen Markt gering. Nur 4,9 Prozent des Gesamtumsatzes bei Videospielen gingen 2019 auf das Konto deutscher Unternehmen. In anderen Branchen ist dieser Anteil deutlich höher: So lag der Anteil deutscher Filme am Umsatz der Kinos 2019 bei 21,5 Prozent (vgl. FFA 2021).

Abb. 1: Der Anteil deutscher Produktionen am wachsenden Markt ist gering. (© Game – Verband der deutschen Games-Branche)

Von Free-to-Play bis DLC: Geschäftsmodelle der Gamesbranche

In Bezug auf den Computer- und Videospielmarkt lohnt sich ein genauer Blick auf die unterschiedlichen Geschäftsmodelle, denn dort hat seit den 2000er-Jahren bereits eine deutliche Verschiebung stattgefunden. Zunächst wurden digitale Spiele meist als Vollpreisspiele verkauft, heute dominieren Abos und Free-to-Play-Modelle den Markt.

Das Geschäftsmodell Vollpreisspiele funktioniert so: Vollwertige Spiele werden auf einem Datenträger oder per Download mit einer einmaligen Zahlung gekauft. Weitere Kosten zum Spielen fallen anschließend nicht mehr an. Was vor der Verbreitung des Internets das gängige Geschäftsmodell der Branche war, hat in den vergangenen Jahren stark an Umsatz verloren. Insgesamt wurde mit dem Verkauf von Vollpreisspielen 2019 in Deutschland ein Umsatz von rund einer Milliarde Euro erzielt, während es 2017 noch fast 1,2 Milliarden Euro waren. Mit In-Game-Käufen wurden 2019 bereits über 2,2 Milliarden Euro umgesetzt (vgl. game 2020). 2020 waren es schon 3,2 Milliarden (vgl. game 2021).

In Zeiten digitaler Möglichkeiten ist ein Spiel in der Regel nicht mit der Veröffentlichung fertig. Stattdessen werden kommerziell erfolgreiche Spiele über mehrere Jahre weiterentwickelt und ergänzt. Was früher durch sogenannte Add-ons – umfangreiche Erweiterungen, die auf physischen Datenträgern vertrieben wurden – bereits bei vielen Vollpreisspielen üblich war, wird seit einigen Jahren in Form von digitalen Zusatzinhalten angeboten. Mithilfe von DLCs (Downloadable Content) lassen sich Spiele gezielt und zu geringen Kosten erweitern. "DLCs werden von Spielern akzeptiert und sie wollen immer neue Inhalte haben", sagt Benedikt Grindel, Managing Director beim deutschen Gamestudio Ubisoft Blue Byte. "Da heute alles digital ist, können wir spezifische Inhalte auf bestimmte Spielergruppen zuschneiden." Wichtig sei jedoch, dass hinter einem Spiel für 60 Euro oder mehr auch ein vollwertiges Spielerlebnis stecke. Dies könne dann nach eigenen Vorlieben erweitert werden, müsse aber nicht. "Es gibt ja auch andere Modelle, bei denen das Spiel dann nur 20 Euro kostet und dann eben entsprechend früh erweitert werden muss, wenn man mehr will", sagt Grindel. "Jeder Entwickler muss hier die richtige Balance finden und fair mit seiner Spielerschaft umgehen."

Abb. 2: Auch bei Vollpreisspielen werden regelmäßig Zusatzinhalte (DLC) zum Download angeboten. (© Ubisoft, eigener Screenshot)

Das 2007 gegründete Unternehmen InnoGames zählt mit mehr als 400 MitarbeiterInnen zu den größten deutschen Entwicklungsstudios. Die Firma konzentriert sich auf die Entwicklung von Browser- und Mobile-Games, also Spiele, die im Browser des PCs oder mobil auf dem Smartphone gespielt werden können. Anfänglich setzte InnoGames auf ein Abomodell – auch als Pay2Play bezeichnet. Hierbei zahlen die SpielerInnen in der Regel monatlich einen gewissen Betrag, um das Spiel spielen und die Dienste nutzen zu können. Insgesamt wurden auf dem deutschen Markt 2020 rund 163 Millionen Euro über Abos eingenommen (vgl. game 2021).

Statt die SpielerInnen regelmäßig zur Kasse zu bitten, setzt InnoGames inzwischen auf ein anderes Modell. Browser- und Mobile-Games verzeichnen stark steigende Umsätze. Der Branchenverband game konnte 2019 einen neuen Rekord von fast 2,3 Milliarden Euro Umsatz in diesem Bereich vermelden. Das Geheimnis für den stetigen Zuwachs bei Browser- und Mobile-Games liegt in der Verbindung von zwei Geschäftsmodellen: Free2Play und In-Game-Käufe. Free2Play bedeutet, dass SpielerInnen ein Spiel kostenlos nutzen können. Dabei sind die Funktionen jedoch häufig eingeschränkt oder es wird regelmäßig Werbung eingeblendet. Möchten die SpielerInnen zum Beispiel weitere Funktionen nutzen, sich Vorteile verschaffen oder kosmetische Verschönerungen für ihre Spielfigur erwerben, müssen sie hierfür im Rahmen von sogenannten In-Game-Käufen bezahlen. Dieses Modell ist zwar nicht auf Browser- und Mobile-Games beschränkt, hier jedoch häufiger anzutreffen als bei großen PC- oder Konsolentiteln. "Jeder kann die Spiele ausprobieren und wem die Spiele gefallen, der bezahlt dann", sagt Hendrik Klindworth, Hauptgeschäftsführer von InnoGames. "Wenn man viele Spieler damit erreicht und dann einige bezahlen, dann funktioniert das Modell." Der Vorteil dabei sei, dass der erste Zugang zu den Spielen sehr einfach ist.

Abb. 3: Über den In-Game-Kauf von "Diamanten" können die SpielerInnen beim Free2Play-Spiel "Forge of Empires" Wartezeiten verkürzen. (© InnoGames, eigener Screenshot)

An dem Geschäftsmodell der In-Game-Käufe gibt es jedoch immer wieder Kritik: So stören sich SpielerInnen daran, dass durch den Einsatz von Geld Vorteile im Spiel erlangt werden können ("Pay2Win"). Auch das Risiko, die Kontrolle über die getätigten Ausgaben verlieren zu können, ruft Kritik hervor. So merkt die Verbraucherzentrale an, dass viele kleine Käufe sich schnell zu einer hohen Summe addieren können. Zudem würden fiktive Währungen in den Spielen vor allem für Kinder und Jugendliche das Bewusstsein dafür erschweren, dass sie echtes Geld ausgeben (vgl. Verbraucherzentrale 2019). Besonders kritisch werden sogenannte Lootboxen gesehen. NutzerInnen erwerben dabei "Beutekisten", in denen sich verschiedene Zusatzinhalte für das Spiel befinden. Da jedoch der Zufall entscheidet, was sich in der Kiste befindet, sehen KritikerInnen hier Verbindungen zum Glücksspiel und somit auch die Gefahr der Suchtentwicklung durch dieses Geschäftsmodell (vgl. DAK 2019).

Bessere Rahmenbedingungen für deutsche Entwicklungsstudios gefordert

Obwohl der deutsche Gamesmarkt stetig wächst, haben es deutsche Studios aus Sicht der Branche im internationalen Vergleich nicht leicht. "Es gibt viel Bewegung in der Branche", sagt Benedikt Grindel. "Trotzdem hat man immer das Gefühl, dass wir noch mit angezogener Handbremse fahren." Für die insgesamt 622 Unternehmen der Gamesbranche in Deutschland mit ihren rund 10.000 MitarbeiterInnen fordert der Branchenverband daher eine Verbesserung der Rahmenbedingungen für die Entwicklungsstudios. "Von der Politik fehlten bisher klare Signale, die Games-Branche auch auf dem weltweiten Markt entwickeln zu wollen", sagt Hendrik Klindworth. Die Bundesregierung fördert die Gamesbranche bis 2023 insgesamt mit 250 Millionen Euro (vgl. BMVI 2020). Von geförderten Studios ist aber zu hören, dass die Vergabe der Gelder mit hohen bürokratischen Hürden verbunden sei und die Prozesse zu lange dauern würden. Zahlungen seien so verzögert worden, während die Förderregularien verboten, mit den Arbeiten an den Projekten zu beginnen (vgl. Voss 2020).

Sowohl Grindel als auch Klindworth sehen der Zukunft der deutschen Gamesbranche positiv entgegen. Für Deutschland als Standort für Spieleentwicklung spreche dabei nicht nur, dass hier einer der größten weltweiten Absatzmärkte liege, sondern auch die Attraktivität des Landes an sich: "Damit die Branche weiter wachsen kann, sind nicht nur Nachwuchskräfte aus Deutschland, sondern auch erfahrene Fachkräfte aus dem Ausland nötig", sagt Grindel. "Und die fühlen sich in Deutschland pudelwohl." Auch Klindworth ist zuversichtlich, dass in den kommenden Jahren in Deutschland weitere große Entwicklungsstudios entstehen können: "Deutschland ist sicher ein Markt, der auch weltweit vorne mitspielen kann."

Ganz so rosig sehen jedoch nicht alle die Entwicklungen in der deutschen Gamingbranche. Ähnlich wie in anderen Ländern gibt es auch in Deutschland Berichte von schlechten Arbeitsbedingungen, hohem Druck und einer großen Arbeitszeitbelastung. So berichtete ein Entwickler, dass er in seinen ersten beiden Jahren bei deutschen Studios im Durchschnitt zwölf Stunden pro Tag gearbeitet habe (vgl. Ziegener 2018). Gegen diese Arbeitsbedingungen regt sich auch in Deutschland Widerstand. Die Organisation Externer Link: Game Workers Unite setzt sich für Verbesserungen in der Videospielbranche ein und hat auch in Deutschland einen Ableger. Auch wenn die Gamesbranche in Zukunft wahrscheinlich noch einige Herausforderungen meistern muss, können sich die Unternehmen über mangelndes Interesse nicht beklagen. Obwohl die Gamescom 2020 aufgrund der Covid-19-Pandemie rein digital stattfinden musste, nutzten rund zehn Millionen Interessierte die Möglichkeit, die Messe "zu besuchen" (vgl. Gamescom 2020). 2021 waren es bereits 13 Millionen (vgl. Gamescom 2021).

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