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Die erzählerische Singularität: Geschichten erzählen im digitalen Zeitalter - Essay


2.10.2012
Nach meinen Begriffen war das musikalische Genie der 1960er Jahre Pete Townshend. Andere mögen, auf ihre Weise, die besseren Sänger, Songwriter, Musiker oder Produzenten gewesen sein, aber Townshend war der, der alles konnte. Er war ein Allroundgenie: ein unglaublicher Performer und ein kraftvoller Gitarrist; er konnte wundervolle Songs schreiben und diese im Studio produzieren.

In den späten 1960er Jahren erlangte seine Band The Who weltweiten Ruhm mit ihrer Rockoper "Tommy“. Aber Townshend wollte sich nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen. Das nächste Projekt der Band, das ehrgeizige "Lifehouse“, war ein Science-Fiction-Spektakel, vor dem selbst die schon reichlich komplizierte Story von "Tommy“ verblasste. Zu dieser Zeit war es Townshends Anliegen, sein Publikum zu einem Teil seiner Musik werden zu lassen. Neben der futuristischen Geschichte, in der es um die dystopische Vision einer Gesellschaft ging, in der Rock ’n’ Roll nicht länger existiert, sollten einzelne Zuhörer in spezielle Outfits gesteckt werden, Lifesuits, die, der Geschichte nach, die Menschen mit allem Nötigen versorgen sollten. Am Ende, so der Plan, sollten sich sowohl die Band als auch ihre Fans in der Erfahrung eines "universellen Akkords“ vereint finden. Es war starker Tobak, und das selbst für die damalige Zeit. Und während Townshend darum kämpfte, alles am Laufen zu halten, verloren die anderen Bandmitglieder völlig den Überblick. Niemand – wie es schien, auch er selbst nicht – verstand, was in Petes Kopf vorging und wie das ganze Konzept umgesetzt werden sollte.

Eine der größten Hürden dabei stellte die Technik dar. Ständig sah Townshend sich von den technischen Begrenzungen jener Zeit ausgebremst. Der Klang und die Bilder, die er im Kopf hatte, waren damals technisch einfach nicht zu realisieren. Nachdem sie monatelang um das Projekt gekämpft hatten, gaben Townshend und die Band schließlich auf. Anstatt "Lifehouse“ fertigzustellen, wurden lediglich einige der vorgesehenen Songs eingespielt und zusammen mit einigen anderen Tracks, die nichts mit dem Projekt zu tun hatten, in ihr nächstes Album integriert, das "Who’s Next“ betitelt wurde.

Nahezu ein Jahrzehnt später, auf der 1978 erschienenen Platte "Who are you“, fand sich Townshends Song "Music Must Change“. Die erste Zeile des Songtextes könnte gut als Kommentar zu "Lifehouse“ gesehen werden, der Vision, die er niemals imstande war, auszudrücken oder umzusetzen: "Deep in the back of my mind is an unrealized sound.“ Selbst Allroundgenies stoßen ab und zu an ihre Grenzen.

Geschichten müssen sich ändern



Heute sehen sich Autoren, im Unterschied zu Townshend vor 40 Jahren, kaum noch technologischen Hindernissen gegenüber, die ihre Vorstellungskraft einschränken könnten. Mit unglaublich leistungsstarken und zugleich leichten Computern sowie Geräten, die über hoch auflösende Bildschirme verfügen, mit atemberaubender Geschwindigkeit arbeiten und nicht nur Audiotracks, sondern auch Videos in höchster Qualität abspielen können, wären Autoren imstande, Geschichten zu erzählen, welche die Kluft zwischen den unterschiedlichen Kunstformen überbrücken und den Weg in Richtung einer neuen Leseerfahrung weisen könnten, in der alle Medien zu einem Zweck miteinander verschmelzen: um eine großartige Geschichte zu erzählen. Doch dies geschieht nicht. Stattdessen sind die digitalen Versionen von Büchern nichts weiter als elektronische Faksimiles ihrer Vorgänger, und die Teile eines Romans werden noch immer in den Begriffen ihrer physischen Gestalt gedacht: Seite, Umschlag, Buch.

Für seinen klassischen Roman "Fahrenheit 451“ erdachte Ray Bradbury eine landesweit ausgestrahlte Seifenoper, die von der Frau des Protagonisten auf einem riesigen, eine ganze Wand ihres Appartements einnehmenden Bildschirm gesehen wurde. Doch dieser war zugleich eine Art durchlässiger Einwegspiegel; genau wie in George Orwells "1984“ sah man nicht nur in den Bildschirm, sondern der Bildschirm schaute zurück. In "Fahrenheit 451“ wurden normale Bürger willkürlich aus der Menge gegriffen, und man gab ihnen ein paar Sätze zu sprechen. So wurden sie, für kurze Zeit, zu Stars in der Show. Das war eine großartige Idee, aber selbst heute, 60 Jahre später, ist es nur Fantasie. In einem digitalen Roman aber ließe sich etwas ganz Ähnliches machen. Wenn der Leser einer literarischen App Zugangsrecht zu seinem Facebook-Konto einräumte, könnte ihm eine auf ihn zugeschnittene Story angeboten werden, in die seine Frau, seine Freunde, sein Arbeitsplatz und seine nähere Wohnumgebung verwoben wären. (Und das personalisiert bis hin zum Wetter: Die erste Zeile der Geschichte würde nur dann "Es war eine dunkle und stürmische Nacht“ lauten, wenn es auch tatsächlich eine solche war.) Eine Software könnte die Fotos des Lesers scannen, analysieren und auf dieser Grundlage eine Beschreibung nicht nur von ihm, sondern auch der ihm nahestehenden Personen anfertigen, die im Text auftauchen würden. Der Leser würde im Wortsinne zum Star des Romans.

Dabei ginge es nicht um die sogenannte augmented reality, die erweiterte Realität; es wäre die Realität, zum Roman gemacht. Deine Realität. Die jahrhundertealte Tradition des Realismus würde dem "Du-ismus“ weichen. Und warum auch nicht? Eine ganze Generation ist dabei, sich vom klassischen Fernsehen zu verabschieden, denn schließlich, wie es schon The Smiths sangen: "It says nothing to me about my life.“ Und wie könnte es auch? Es weiß ja nichts über dich. Warum sollte man eine Fernsehsendung über das Leben eines anderen schauen, wenn das Stöbern in Facebook doch erlaubt, sich zum Star seiner eigenen Lebensgeschichte zu machen (mit den Freunden als Nebendarstellern und dem Internet als Ort)?

Durch die gesamte Evolution der Sprache hindurch hat sich das geschriebene Wort verändert und sich dabei allen neuen Formaten angepasst, die erfunden wurden, um es zu beherbergen. Tontafeln wichen Schriftrollen, Schriftrollen wurden durch mit Holzdeckeln zu Codices gebündelte Seiten ersetzt, und während dieses ganzen Prozesses wurden immer wieder neue literarische Formen geboren. Und nun, Jahrzehnte nachdem tragbare Lesegeräte eingeführt wurden, sind Bildschirme noch immer bloß digitale Seiten.

Was wir brauchen, ist eine wirkliche erzählerische Singularität.[1] Zur Zeit sind Geschichten auf Bildschirmen nichts weiter als genau das; wir haben ein flaches, rechteckiges Trägermedium gegen ein anderes getauscht. Was ich mir für den Bildschirm wünsche, ist, dass er zum Teil der Geschichte wird; und für die Technologie und die Geschichte wünsche ich mir, dass sie miteinander verschmelzen. Townshend sang vor 30 Jahren, dass sich die Musik ändern müsse. Das Gleiche gilt für die Geschichten.

Ergreifen wir die Möglichkeiten der digitalen Ära



In meinem 2007 veröffentlichten Buch "Print is Dead: Books in Our Digital Age“ drängte ich Autoren, Leser und Verleger, sich den digitalen Inhalten zu öffnen und das Web als Vertriebsmechanismus zu sehen und nicht als elektronische Nemesis.[2] In den folgenden Jahren ist meine Begeisterung für digitale Innovationen und für die Nutzung des Internets, um Leser zu erreichen, nur noch mehr gewachsen.

Mein neuestes Projekt "Beside Myself“ ist ein interaktiver Roman für das iPad, der sich durch mehrere Versionen eines Erzählers auszeichnet, der in wechselnden Realitäten existiert.[3] Die Leser können selbst bestimmen, in welcher Reihenfolge sie die einzelnen Teile des Romans lesen wollen, sie können dem Erzählstrang eines einzelnen Erzählers ebenso folgen wie alternativen Schlüssen, können Charakteren (und auch mir) E-Mails direkt aus der Anwendung schicken oder können – da die gesamte Handlung des Romans zur gleichen Zeit abläuft – das iPad drehen und die drei Handlungsstränge parallel verfolgen. Doch so aufschlussreich und bahnbrechend mir all dies noch vor einigen Jahren erschien, als ich den Roman schrieb, so stelle ich heute, nachdem ich die App weiterentwickelt habe, fest, wie viel mehr noch getan werden kann.

So wollte ich zum Beispiel eine Reihe von "Ostereiern“ in den Roman einbauen, einen aus Videospielen bekannten Terminus, mit dem ein Inhalts- oder Handlungselement gemeint ist, das im Spiel versteckt ist und vom Spieler eine bestimmte Aktion verlangt, um es freizuschalten. Für "Beside Myself“ dachte ich daran, den Lesern die Möglichkeit zu geben, durch die Drehung des "Covers“ der App in einer bestimmten Weise Zugang zu meinem Tagebuch zu bekommen, das ich während des Schreibens der Geschichte führte; so würden sie meine Skizzen lesen können, die Beschreibungen der Charaktere, nicht verwendetes Material und anderes mehr.

Eine andere Idee war, in die App ein soziales Netzwerk zu integrieren, so dass man als Leser die Möglichkeit hätte, in Echtzeit Kommentare mit anderen Lesern auszutauschen, um derart eine Art weltweiten book club zu schaffen. Inspiration hierfür war die iPhone-App Ocarina, mit der es möglich ist, Musik zu erzeugen und die Grafik eines Globus so herumzuwirbeln, dass man sehen kann, wo auf der Welt andere Menschen mit der App spielen und auch zu hören, was sie gerade spielen. Ich dachte auch darüber nach, Soundeffekte ins Buch zu integrieren, und auch visuelle Elemente wie einen sich bei einer nächtlichen Szene verdunkelnden Bildschirm. Man könnte eine Story schreiben, deren Handlung sich über einen Abend hinzieht und bei der sich der Bildschirm wie der Hintergrund in Hitchcocks "Cocktail für eine Leiche“ langsam vom Tageslicht über die Dämmerung bis zur nächtlichen Dunkelheit verändert.

Letztlich verzichtete ich darauf, diese Optionen weiterzuverfolgen, weil ich den Roman dann doch mehr oder weniger als geradlinige Story konzipierte, innerhalb der die Nutzer aber die Ordnung einzelner Abschnitte nach ihren Wünschen ändern konnten. Mit einer App lassen sich diese Übergänge nahezu nahtlos bewerkstelligen, weshalb ich mit einem iPad-Entwickler arbeitete. Je tiefer ich aber in den Entwicklungsprozess einstieg, desto deutlicher erkannte ich, wie unglaublich groß das Potenzial ist, dass die Nutzung moderner Technologie für die Weiterentwicklung des Geschichtenerzählens bietet.


Fußnoten

1.
Mit der "erzählerischen Singularität“ wird auf die "technologische Singularität“ angespielt, eine Theorie, die auf den Zeitpunkt verweist, an dem sich Technologien aus sich selbst heraus weiterentwickeln könnten.
2.
Vgl. Jeff Gomez, Print is Dead: Books in Our Digital Age, New York 2007.
3.
Vgl. online: www.besidemyself.com (12.9.2012).