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Geschichte im Computerspiel


16.12.2016
Seit mehr als zwei Jahrzehnten boomen historisierende Unterhaltungsformate: Aufwändig produzierte Geschichtsdramen belegen regelmäßig beste Sendeplätze im deutschen Fernsehen, und auch die Gaming-Industrie hat die neuartige Darstellung von historischen Stoffen längst für sich entdeckt. Histotainment ist inzwischen ein fester Bestandteil zahlreicher Computerspielgenres. Dabei muss es sich nicht immer explizit um Historienspiele handeln. Von einer historisierenden Darstellung in Computerspielen lässt sich von der Definition her bereits sprechen, wenn ein "Pinball-Simulator im Jugendstilmäntelchen verkleidet" wird, also ein beliebiger geschichtlicher Aspekt zur bloßen Illustration im Spielsetting Verwendung findet.[1]

Historisierende Spiele erweitern somit das Spektrum populärkultureller Darstellungen von Geschichte und gehen über das wortwörtliche Verständnis von Historienspielen hinaus: Trotz aller möglichen darstellerischen Ungenauigkeit, Verkürzung oder gar Kontrafaktizität zur historischen "Echtheit" können Vergegenwärtigungen von Geschichte erlebt und angeeignet werden. Die in den Köpfen der Spielenden entstehenden Geschichtsbilder werden zu dominanten Deutungsmustern vergangener Prozesse und Ereignisse, je nachdem, ob sich in ihnen bereits etablierte Narrative und Modelle einer bestimmten Nation, Kultur oder Ethnie verdichten lassen.[2]

Typologie von Historienspielen



Der Historikerin Angela Schwarz zufolge lassen sich drei Typen von Historienspielen unterscheiden. Der erste ist gekennzeichnet durch ein stereotypes und oberflächliches Setting von Geschichte, wie es in vielen Strategie-, Aufbau-, und Wirtschaftssimulationsspielen zu finden ist. In ihnen wird eine historische Simulation geschaffen, die ohne Erzählung im engeren Wortsinn auskommt, weil es für die Spielenden häufig hauptsächlich um Tätigkeiten wie entwickeln, erkunden, kämpfen und töten geht, die fast als "anthropologische Grundkonstanten" zu bezeichnen sind und Geschichte nicht mehr als Produkt menschlicher Entscheidungen und Handlungen erkennbar werden lassen. Die rudimentär eingeführte Geschichte dient hier lediglich als "Kolorit für tendenziell überzeitliches Geschehen".[3]

Im zweiten Typ von Historienspielen sind die fiktiven Figuren und ihre Handlungen in einem relativ eindeutigen historischen Setting verortet. Die Einbettung von Geschichte in die Hintergrundstory des Spiels wird oft neben der audiovisuellen Inszenierung der Kulissen und Orte durch das Auftreten von historischen Ereignissen, sozialen Gruppierungen und ihrer spezifischen Ideologien flankiert. Auf der Ebene des Handlungsraums tritt eine zusätzliche Form der Authentifizierung durch die Möglichkeit der Interaktion mit historischen Persönlichkeiten hinzu. Die auf diese Weise vermittelten historischen Details und Fakten werden allerdings nur so weit in die Narration integriert, wie sie die Anforderungen des Gameplays, also den Fortgang und die "Spielbarkeit" des Spiels, nicht gefährden. Zusätzliche geschichtliche Hintergrundinformationen bleiben daher meist nur in "angehängten Datenbahnen, Pop-Up-Fenstern oder Einblendungen" abrufbar, sind aber zum Erreichen des Ziels nicht notwendiger Spielgegenstand.[4]

Im dritten und letzten Typ von Historienspielen steht die exakte Wiedergabe historischer Ereignisse sowie deren Nachvollzug stärker im Vordergrund. Dabei handelt es sich überproportional oft um Fahrzeugsimulationen, die in eine Chronologie militärhistorisch relevanter Ereignisse gestellt werden. Die Spielenden übernehmen etwa die Rolle des Panzer- oder U-Boot-Kommandanten oder führen in Schlachtensimulationen Truppenverbände an, deren Darstellungsmodus unterschiedlich stark abstrahiert wird.

Während Fahrzeug- und Schlachtensimulationen die militärhistorischen Ereignisse fokussieren, in denen einzelne menschliche Handlungen und ihre Motive nur schemenhaft erkennbar werden, dominiert im Bereich der sogenannten First-Person-Shooter der Anspruch, historische Authentizität durch ein Spielerlebnis zu schaffen, das an Schlachten- und Kriegserfahrungen aus dem militärischen Unterbau anzuschließen sucht. Die Lebenswelten von Unteroffizieren und Mannschaften bestimmter militärischer Einheiten werden hier nicht nur abstrakt aus einer operativen Schlachten-, sondern auch aus der subjektiven Gefechtsperspektive dargestellt. Dies hat vor allem eine atmosphärische Wirkung und sorgt in vielen populären Shooter-Reihen dafür, dass sich die Spielenden zeitweise buchstäblich in die virtuelle Figur hineinversetzt fühlen, sich mit ihr identifizieren und das Spiel entsprechend "erleben" (Immersion).

Historienspiele als Zeitmaschinen?



Aus narratologischer Sicht kann die Kritik am dritten Typus von Historienspielen kaum geringer ausfallen als die Kritik am ersten und zweiten Typus. Denn auch hier ist die historische Rahmung möglicher Spielhandlungen fast vollständig entpolitisiert: Unabhängig davon, ob die Spielenden die Perspektive eines Feldherrn oder eines Fußsoldaten einnehmen, sparen die Spiele weite Teile der "geschichtswissenschaftlichen Rekonstruktion wie verschiedene Perspektiven, Motive, Handlungsräume, Interessen jenseits des militärischen Geschehens aus".[5] Obwohl Computerspiele mit historischem Setting als hybride Medien nicht nur Darstellungs-, sondern auch Handlungsräume in sich integrieren, führt dieses Ausblenden der Handlungsperspektive zwangsläufig dazu, dass Historienspiele in eine mehr oder weniger starke Defizitanalyse überführt werden, je nachdem, wie sehr sie von den akademisch anerkannten Erzählformen von Geschichte abweichen. Aus dieser Perspektive erscheinen Historienspiele somit keineswegs als "Zeitmaschinen", denn weder sind sie in der Lage, die Spielenden in die Vergangenheit reisen zu lassen, noch sind sie imstande, die Vergangenheit über die Simulation einer Spielumgebung zu repräsentieren.

Dennoch trifft die Metapher von der Zeitmaschine in gewisser Weise zu – nämlich dann, wenn die Spiele nicht ausschließlich aus erzählerischer Perspektive anhand des Kriteriums betrachtet werden, ob sie kohärente Geschichtsbilder reproduzieren. Wenn man bereit ist, den historischen Gegenstand der Spiele als beweglich wahrzunehmen, wenn die Bedeutung von Geschichte als nicht immer schon feststehende Größe angesehen wird, lassen sich Computerspiele, die versuchen, ein historisches Flair zu erzeugen, als Teil einer populären Geschichtskultur begreifen. Als historisierend kann hierbei sowohl die Darstellung von Geschichte als auch das Spiel selbst betrachtet werden: Letztlich dokumentieren Historienspiele, wie wir heute, Anfang des 21. Jahrhunderts, auf bestimmte historische Epochen blicken.[6]

Zwar basieren historisierende Spiele in erheblichem Maße auf bereits etablierten klassisch-linearen Erzählmedien wie Literatur und Film, haben sich in den vergangenen Jahrzehnten aber zu einem eigenständigen Sozialisationsfaktor mit spezifischer Ästhetik entwickelt. Ihr zentrales Merkmal, das Prinzip der Interaktivität, das sie von anderen, linearen Geschichtserzählungen abhebt, wirft ganz neue Fragen danach auf, wie sich die Aneignung von Sinn in den Prozessstrukturen von (Spiel-)Handlungen entfaltet. Diese umfassen sowohl Aktionen innerhalb der virtuellen Spielumgebung als auch solche der realen Welt der Spielenden, in denen Ereignisse der Vergangenheit thematisiert werden. In diesen Handlungsräumen kann es seitens der Spielenden zu Aneignungen kommen, die über die historische Narration des Spiels hinausgehen. Computerspiele können somit eine Initialzündung für subjektive Aneignungsprozesse bewirken, die nicht unbedingt zu Expertenwissen, aber doch zu Erkenntnissen führen können, mit deren Hilfe weitere historische Zusammenhänge erschließbar werden.[7]

Geschichtserleben als Probehandeln



Wie weit das Spektrum an Handlungsmöglichkeiten ist, hängt vom jeweiligen Computerspielgenre ab. Besitzen historisierende First-Person-Shooter meist einen linearen Levelaufbau, in dem die Spielenden auf einem vorgegebenen Handlungsstrang entlanggeführt werden, ist die narrative Variationsbreite bei historisierenden Strategiespielen wesentlich ausgeprägter. Zwar sind das Spielfeld und dessen Gesetzmäßigkeiten, denen die Spielfiguren unterworfen sind, genau festgelegt, aber wie das Spiel gespielt wird und welche Geschichte genau daraus hervorgeht, ist weitgehend offen. Durch die Variationsmöglichkeiten des Erzählens haben Historienspiele und historisierende Spiele damit ein Alleinstellungsmerkmal innerhalb der medialen Darstellung von Geschichte.

Dazu kommt gerade bei historisierenden Strategiespielen der spezifisch ludische Aspekt hinzu, dass all diesen Spielkonzepten ein unterschiedlich stark ausgeprägtes "Potential des strategisch-spielerischen Probehandelns zugrunde liegt".[8] Neben genuin kriegerischen oder militärischen Spielen stellen insbesondere Wirtschafts- und Aufbausimulationen durch ihr narratives Konzept, aber auch durch ihre Spielmechanik in einem Umfeld spielerischer Auseinandersetzung Lehrsituationen her. In diesen werden durch das Probehandeln nach ökonomischen, politischen, sozialen oder strategischen Handlungsmaximen "Normen, Regeln und Wissensformationen" vermittelt, die sich auch auf die Wahrnehmung von geschichtlichen Ereignissen und Prozessen erstrecken.[9]

In der virtuellen Szenerie spielerischen Probehandelns finden sich folglich immer schon mehr oder minder stark ausgeprägte "Welterklärungslogiken", die als "Erfolgsnarrative" nationale und transnationale Wertvorstellungen und Denkmuster transportieren. So kann beispielsweise der in historisierenden Aufbausimulationen zu erreichende Spielerfolg im Sinne ökonomisch-technischer Expansion als Bestandteil einer in den westlichen Industrienationen verbreiteten kapitalistischen Wachstumsideologie und damit auch einer "unterschwelligen Leitlinie des Geschehens in der virtuellen Welt" gelesen werden.[10]




Fußnoten

1.
Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerling, Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. Des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo, in: dies. (Hrsg.), Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld 2014, S. 12–24, hier S. 12.
2.
Vgl. Angela Schwarz, Geschichte erzählen in Videospielen, in: ebd., S. 27–52, hier: S. 28f.
3.
Ebd., S. 34.
4.
Ebd., S. 32.
5.
Ebd., S. 35. Vgl. auch Steffen Bender, Durch die Augen einfacher Soldaten und namenloser Helden. Weltkriegsshooter als Simulationen historischer Kriegserfahrung?, in: Angela Schwarz (Hrsg.), "Wollten Sie auch schon immer einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?" Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010, S. 121–148, hier S. 137.
6.
Vgl. Dominik Wessely, Fallstudie 1: New Horizon – Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game, in: Gundolf S. Freyermuth/Lisa Gotto/Fabian Wallenfels (Hrsg.), Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bielefeld 2013, S. 123–136, hier S. 134.
7.
Vgl. Matthias Bauer/Sabine Moller, Einleitung der Herausgeber: Modelle, Medien und Modalitäten der Aneignung von Vergangenheit, in: Literatur in Wissenschaft und Unterricht 2–3/2013, S. 89–104, hier S. 89.
8.
Rolf F. Nohr, Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel, Münster u.a. 2008, S. 85.
9.
Ebd.
10.
Schwarz (Anm. 2), S. 43.
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Autor: Tim Raupach für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de
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