Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Daniel Martin Feige

Kleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst - Essay

Wurde das Computerspiel in den 1980er Jahren noch als exotisches Hobby technikaffiner Jugendlicher gehandelt, ist das Spielen auf Tablets, Handys, PCs und Konsolen mittlerweile unproblematischer Teil der Alltagskultur und die Games-Branche eine der umsatzstärksten Unterhaltungsindustrien geworden.[1] Im Zuge seiner gestiegenen gesamtgesellschaftlichen Relevanz haben sich die bis in die 2000er Jahre hinein mitunter hitzig geführten medialen Debatten um das Computerspiel deutlich abgekühlt: Hatte bereits 2003 die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien nach dem Amoklauf am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt im April 2002 den First-Person-Shooter "Counter-Strike" (2000) wider Erwarten nicht auf den Index gesetzt, erklärte Olaf Zimmermann, der Vorsitzende des Deutschen Kulturrats, Computerspiele 2008 zu Kulturprodukten. In jüngster Zeit werden sie nicht nur vermehrt in Feuilletons besprochen, sondern sie wandern auch zunehmend in Museen, und die Frage nach ihrem Kunststatus wird oft sehr rasch zu ihren Gunsten beantwortet. Wurde ehedem das Computerspiel wie vormals der Film oder der Comic als schmuddeliges, potenziell gefährliches Produkt der Unterhaltungskultur gesehen, wird es heute oftmals gleichberechtigt neben dem Film, der Malerei und der Literatur eingegliedert.

Mit den folgenden Überlegungen geht es mir darum, diese beiden Alternativen – Computerspiele allesamt als potenziell schädliches Produkt der Unterhaltungsindustrie zu verstehen oder sie allesamt der Kunst zuzuschlagen – zurückzuweisen. Ich halte eine vorschnelle Adelung des Computerspiels, wie sie heute nicht allein von der Computerspieleindustrie, sondern auch von Teilen des Feuilletons befördert wird, für ebenso gefährlich wie die ehemals verbreitete pauschale Verurteilung des Mediums. Ich möchte also keineswegs in Zweifel ziehen, dass viele Computerspiele ein durchaus problematischer Teil der Unterhaltungsindustrie sind, ebenso wie ich nicht in Zweifel ziehen möchte, dass es viele Computerspiele gibt, über die sinnvoll im Kunstkontext diskutiert werden kann. Aber wie alle ästhetischen Medien – vom Film über die Fotografie bis zur Literatur und Musik – ist das Computerspiel kein homogenes Medium. Viele Computerspiele sind nur eine Verlängerung der Arbeitswelt, die in Form von gamification mittlerweile selbst begonnen hat, computerspieltypische Verfahrensweisen zu integrieren, etwa durch Punktesysteme oder zu erreichende Level. Andere Computerspiele hingegen handeln das, was ein Computerspiel überhaupt ist, in Form einer Selbstthematisierung ihrer eigenen Medialität derart neu aus, dass sie zu spielen heißt, ein neues Verständnis unserer selbst als Spielende zu gewinnen – was es lohnenswert macht, sich mit ihnen als Kunst auseinanderzusetzen.

Fußnoten

1.
Siehe hierzu auch den Beitrag von Felix Zimmermann in dieser Ausgabe (Anm. d. Red.).
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Autor: Daniel Martin Feige für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de
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