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Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Robin Streppelhoff

Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei?

"Vom Schmuddelkind zum Shootingstar" – so betitelte der Norddeutsche Rundfunk 2016 eine Fernsehdokumentation für die ARD-"Sportschau" über die Entwicklung des E-Sports/eSports in Deutschland.[1] Der Film zeigt einen grundlegenden gesellschaftlichen Wandel im Hinblick auf digitale Spiele, der sich auch in den Koalitionsverträgen zwischen CDU, CSU und SPD aus den Jahren 2005 und 2018 deutlich widerspiegelt: 2005 fanden Videospiele vor dem Hintergrund von Amokläufen junger Täter vor allem mit Bezug zum Jugendschutz Eingang in den Koalitionsvertrag. So hieß es dort unter dem Punkt "Aufwachsen ohne Gewalt", dass in der Großen Koalition ein "Verbot von Killerspielen" erörtert werden solle. 13 Jahre später setzten dieselben Koalitionspartner Videospiele erneut auf ihre Agenda, nun allerdings unter dem Punkt "Besseres Leben durch Fortschritt" mit einer ganz anderen Stoßrichtung – und mit einem Bezug zum traditionellen Sportverbandswesen: "Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen."[2]

Ein erstaunlicher Wandel. Im Folgenden werde ich zeigen, wie sich die Diskussion um Videospiele entwickelt hat, wer sich daran in welcher Art und Weise beteiligt und vor allem, wie sich die politische Meinungsbildung mit Bezug zur Sportkultur vollzogen hat.

Vielfalt und Imagewandel

Die Gaming-Szene ist enorm vielfältig. Lernspiele für Körper und Geist gibt es ebenso wie solche zum reinen Zeitvertreib. "Gezockt" wird in Deutschland meistens auf dem Handy, aber auch am PC oder an einer Konsole. Zentraler Interessenvertreter für die Entwicklung digitaler Spiele ist in Deutschland der Game – Verband der deutschen Games-Branche. Seine Vorläufer, der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und der GAME – Bundesverband der deutschen Games-Branche, hatten 2011 die Stiftung Digitale Spielekultur ins Leben gerufen, zu deren Partnern mehrere Bundesbehörden zählen, zuvorderst das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI), aber auch das Auswärtige Amt, die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien oder das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Zu den Aktivitäten des Game gehören unter anderem die jährliche Verleihung des Deutschen Computerspielpreises und die Förderung der Deutschen Games Schulmeisterschaft, an der sich seit der ersten Veranstaltung 2006 über 1.700 Schulen beteiligt haben.

Für viele Menschen gehören digitale Spiele heute zum Alltag – je nach Statistik oder Schätzung haben 2018 zwischen 34 und 44 Millionen Deutsche "gegamt", wie es bereits im Duden steht. Gegenüber 2017 ist das eine Steigerung zwischen 10 und 20 Prozent. Eine ähnlich hohe Steigerungsrate wurde 2018 auch beim Branchenumsatz erwartet: je nach Quelle auf 3,3 bis 4,1 Milliarden Euro. Damit ist Deutschland hinter China, den USA, Japan und Südkorea der fünftgrößte Markt für Computerspiele.[3]

Aufgrund der verhältnismäßig geringen Anzahl an neuen Spielentwicklungen aus Deutschland stellt die Bundesregierung im Haushalt 2019 über das BMVI 50 Millionen Euro zur Förderung dieses Wirtschaftszweiges zur Verfügung. In Berlin befindet sich das Computerspielmuseum, und es wurden Studiengänge wie Computerspielwissenschaften (Universität Bayreuth) und E-Sports-Management (Hochschule für angewandtes Management) eingerichtet. Einen Überblick über die umfassende Forschungsliteratur zu Computerspielen im Kontext von Sport bietet eine 250 Seiten starke Bibliografie des Bundesinstituts für Sportwissenschaft.[4] Angesichts dieser gesellschaftlichen Durchdringung, der zunehmenden ökonomischen Bedeutung und entsprechenden Forderungen verschiedener Verbände verwundert es nicht, dass sich auch politische Entscheidungsträgerinnen und Entscheidungsträger mit dem Phänomen auseinandersetzen.

Die öffentliche und politische Diskussion dreht sich seit wenigen Jahren vor allem um die kompetitiven Videospiele – das, was seit diesem Jahrtausend als E-Sport bezeichnet wird. Als Hauptansprechpartner für dieses besondere Segment der digitalen Spiele hat sich der im November 2017 gegründete eSport-Bund Deutschland (ESBD) herauskristallisiert. Er ist im Verband Game vertreten und definiert seinen Gegenstand verkürzt als "unmittelbaren Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln".[5]

Zumeist werden E-Sport-Titel in drei Kategorien eingeteilt: Shooter, (Echtzeit-)Strategiespiele und Sport- beziehungsweise Rennsimulationen. Den größten Marktanteil – sowohl finanziell als auch im Hinblick auf die Anzahl der Spielerinnen und Spieler sowie Zuschauerinnen und Zuschauer – nehmen Echtzeit-Strategiespiele ein. Darauf folgen die Shooter und dann das Genre der Sportsimulationen,[6] wobei in Deutschland zuletzt die Fußballsimulation "Fifa" die Rangliste der meistverkauften PC- und Konsolenspiele anführte.[7]

Lange Zeit hatten Videospiele vor allem wegen der Gewaltdarstellung in den Shootern einen schlechten Ruf. Nach dem Amoklauf in einer Erfurter Schule 2002 wurde bekannt, dass der jugendliche Täter den Ego-Shooter "Counter-Strike" gespielt hatte. Noch im selben Jahr wurde ein Vorschlag zur Änderung des Jugendschutzgesetzes diskutiert, um "die von Videofilmen, Computer- und Videospielen und so genannten Killerspielen ausgehenden Gefährdungen" einzuschränken. Zwar bezog sich der Begriff "Killerspiele" in dem Gesetzentwurf ausschließlich auf Freizeitaktivitäten "wie Gotcha, Paintball und Laserdrome", doch wurde er zunehmend auch für Computerspiele gebräuchlich.[8] Vor diesem Hintergrund fand sich der Terminus ohne nähere Definition schließlich im Koalitionsvertrag 2005 wieder.

Um eine ausgewogene Darstellung bemühte sich in der Folge unter anderem die Landeszentrale für politische Bildung Nordrhein-Westfalen mit dem Film "Gamer – zwischen E-Sport und Pixelmord" (2006);[9] und der Deutsche Kulturrat stellte 2008 in einem Sammelband vor allem Beiträge von Autorinnen und Autoren zusammen, die dem Fokus auf "Killerspiele" und deren etwaig negativen Sozialisationseffekten entgegentraten. [10] Letztlich kam keines der angedachten Verbote zustande, stattdessen wurden Computerspiele 2008 vom Deutschen Kulturrat zum schützenswerten Kulturgut erklärt.

Mit der Entwicklung leistungsstärkerer Computer und dem Ausbau des Internets inklusive schneller DSL-Leitungen ab Anfang der 2000er Jahre wurden Online-Spiele immer beliebter. Seither muss man sich nicht mehr auf LAN-Partys zum gemeinsamen Videospielen treffen, sondern kann von Zuhause aus mit Freunden und Unbekannten aus aller Welt zocken. 2007 wurde E-Sport international institutionalisiert: In Südkorea, wo Videospielerinnen und -spieler wie Popstars gefeiert werden, gründete sich die Internationale eSport Federation (IeSF), die mittlerweile 54 Mitglieder zählt. Mit 23 nationalen Verbänden ist Asien darin am stärksten vertreten, vor Europa mit 20 Verbänden.

Fußnoten

1.
Siehe Alexander Cierpka/Tom Häussler, eSport. Vom Schmuddelkind zum Shootingstar, NDR 2016, http://www.youtube.com/watch?v=e_hnbH6Dt-g«.
2.
Koalitionsverträge zwischen CDU, CSU und SPD vom 11.11.2005, S. 105, und vom 12.3.2018, S. 48. Beide Verträge finden sich online unter http://www.kas.de/wf/de/71.9390«.
3.
Vgl. Deutscher Games-Markt 2018, o.D., http://www.game.de/marktdaten/deutscher-games-markt-2018«; Germany Games Market 2018, 25.7.2018, https://newzoo.com/insights/infographics/germany-games-market-2018«.
4.
Vgl. Robin Streppelhoff, E-Sport und Serious Games: Videospiele im Sportkontext: eine Bibliographie, Bonn 2018.
5.
eSport-Bund Deutschland, Was ist eSport?, o.D., https://esportbund.de/esport/was-ist-esport.
6.
Vgl. Trent Murray, Q1 2019’s Most Impactful PC Videogames: The Year of Growth, 22.5.2019, https://esportsobserver.com/q1-2019-impact-index«.
7.
Vgl. Jahrescharts 2018 PC & Konsole, o.D., http://www.game.de/marktdaten/jahrescharts-2018-pc-konsole«.
8.
Entwurf eines Gesetzes zur Änderung des Jugendschutzgesetzes (JuSchGÄndG), Bundestagsdrucksache (BT-Drs.) 15/88, 14.11.2002, S. 1, http://dip21.bundestag.de/dip21/btd/15/000/1500088.pdf«.
9.
Siehe http://www.politische-bildung.nrw.de/multimedia/titelverzeichnis/video/gamer-zwischen-e-sport-und-pixelmord-1/?no_cache=1«.
10.
Vgl. Olaf Zimmermann/Theo Geißler (Hrsg.), Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz, Berlin 2008.
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Dieser Text ist unter der Creative Commons Lizenz "CC BY-NC-ND 3.0 DE - Namensnennung - Nicht-kommerziell - Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland" veröffentlicht. Autor/-in: Robin Streppelhoff für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de

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