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Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Daniel Heinz

Jugendmedienschutz und digitale Spiele

"Ab welchem Alter ist das Spiel ‚Fortnite‘ eigentlich freigegeben?" Diese häufig von Eltern gestellte Frage ist keineswegs trivial. Denn der derzeit bei vielen Kindern und Jugendlichen überaus beliebte Shooter ist in verschiedenen Modi spielbar, für die unterschiedliche Regelungen zur Alterskennzeichnung gelten: einmal für Trägermedien, einmal für Telemedien. Warum das so ist, ist für Laien kaum nachvollziehbar – aber das Beispiel offenbart, dass es im Bereich des Jugendmedienschutzes durchaus Modernisierungsbedarf gibt, um den Herausforderungen der Lebenswirklichkeit Heranwachsender besser entsprechen zu können.

Die verschiedenen Generationen haben jeweils eine ganz eigene Beziehung zum Jugendmedienschutz: Auf der einen Seite stehen die Eltern, die aufgrund ihres gesetzlichen Erziehungsauftrages (Art. 6 Abs. 2 Grundgesetz) für eine gefährdungsfreie Entwicklung ihrer Kinder Sorge tragen sollen und wollen. Hierfür wünschen sie sich eine Richtschnur, die ihnen bei der Auswahl von passenden digitalen Spielen hilft und sicherstellt, dass ein digitales Spiel dem Alter angemessen ist. Angemessen heißt hier, dass ein Spiel im Sinne entwicklungspsychologischer, erziehungswissenschaftlicher und lerntheoretischer Erkenntnisse nicht als problematisch beziehungsweise entwicklungsbeeinträchtigend oder gar entwicklungsgefährdend einzustufen ist. Doch viele Eltern haben den Eindruck, dass Politik und Spieleanbieter ihrer Verantwortung für Jugendmedienschutz nur unzureichend nachkommen.[1]

Auf der anderen Seite stehen die minderjährigen Gamerinnen und Gamer. Während der Schutz bei Jüngeren nachvollziehbar erscheint, fühlen sich Ältere häufig bevormundet. Die dem Jugendschutz zugrundeliegende Annahme, sie könnten durch die Ausübung ihres Hobbys Schaden nehmen, entspricht oft nicht ihrer eigenen Erfahrung. Stattdessen fühlen sie sich meist erheblich kompetenter und themenerfahrener als diejenigen, die versuchen, sie zu schützen. Ohnehin bietet die Regulierung ihrer täglichen Mediennutzung reichlich Potenzial für intergenerationelle Konflikte.

Zwischen diesen Ansprüchen – den Schutzbemühungen Erwachsener und dem Autonomiestreben Minderjähriger – bewegen sich die Anbieter digitaler Spiele, die ständig für neue Entwicklungen auf dem Spielemarkt sorgen, und der Gesetzgeber, der Mühe hat, mit den Innovationen Schritt zu halten und die bestehenden Regelungen daran anzupassen. Wie diese Regelungen in Deutschland momentan aussehen und an welchen Stellen es Probleme gibt, werde ich im Folgenden ausführen. Dafür werde ich zunächst auf Grundlagen des Jugendschutzes eingehen und für den Jugendmedienschutz maßgebliche Institutionen vorstellen. Anschließend werde ich neue Entwicklungen und Herausforderungen diskutieren und dort, wo es sich anbietet, Vorschläge für zeitgemäße Anpassungen unterbreiten.

Rechtliche Grundlagen: abhängig vom Vertriebsweg

Der Jugendschutz in Deutschland fußt auf drei Säulen: Der strukturelle Jugendschutz soll Entwicklungsbeeinträchtigungen noch vor ihrer Entstehung verhindern. Der erzieherische Jugendschutz umfasst unter anderem Medienkompetenzvermittlung, Gefährdungsaufklärung und Maßnahmen zur Prävention. Und der gesetzliche Jugendschutz definiert die juristischen Rahmenbedingungen und richtet sich vor allem an Erwachsene, Gewerbetreibende und Institutionen.

Die rechtlichen Grundlagen des Jugendmedienschutzes finden sich primär im Jugendschutzgesetz (JuSchG), das den Umgang mit sogenannten Trägermedien wie CDs und DVDs definiert, sowie im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder (JMStV), der den Jugendschutz im Rundfunk und in den Telemedien regelt. Während also Spiele, die auf Datenträgern verkauft werden, unter das JuSchG fallen, werden ähnliche Angebote wie Spiele-Apps oder Browsergames, die ausschließlich online verfügbar sind, vom JMStV reguliert (sofern es davon keine trägergebundene Verkaufsversion gibt). Verbreitungsverbote im Rahmen des Jugendmedienschutzes sind im Strafgesetzbuch (StGB) aufgeführt. Weitere spezielle Jugendschutzbestimmungen finden sich zudem im Bürgerlichen Gesetzbuch, im Jugendgerichtsgesetz, im Gaststättengesetz, der Gewerbeordnung, in den Rundfunkgesetzen der Länder und im Staatsvertrag der Länder über den Rundfunk im vereinten Deutschland.[2]

Im Bereich der digitalen Spiele folgt der Jugendmedienschutz dem 2003 im JMStV eingeführten System der "regulierten Selbstregulierung". Anerkannte Selbstkontrolleinrichtungen der Spielebranche sorgen für die praktische Anwendung der gesetzlichen Regularien und haben damit eine Pufferfunktion zwischen staatlicher Aufsicht und den beteiligten Unternehmen. Für die Umsetzung im Einzelnen sind die Anbieter selbst zuständig, was die Eigenverantwortung der Industrie stärken soll. Für digitale Spiele auf Trägermedien ist hierfür die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) die maßgebliche Institution in Deutschland.[3] Für Telemedien, also auch den Bereich der trägerungebundenen digitalen Online-Spiele, ist die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) die zentrale Aufsichtsstelle und die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM) die anerkannte Selbstkontrolleinrichtung.

Fußnoten

1.
Bei einer Umfrage für den "Jugendmedienschutzindex" stimmten nur 16 Prozent der befragten Eltern der Aussage zu, dass die Politik ihre Verantwortung "eher gut" oder "sehr gut" wahrnimmt. In Bezug auf die Spieleanbieter stimmten 26 Prozent zu. Vgl. Niels Brüggen et al., Jugendmedienschutzindex: Der Umgang mit onlinebezogenen Risiken, Berlin–Hamburg–München 2017, S. 47, http://www.fsm.de/sites/default/files/FSM_Jugendmedienschutzindex.pdf«.
2.
Vgl. Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz, Aufgaben und Ziele, o.D., http://www.bag-jugendschutz.de/baj_aufgaben_ziele.html«.
3.
Eine weitere Organisation der freiwilligen Selbstkontrolle ist die Automaten-Selbst-Kontrolle (ASK), die für die Alterskennzeichnung von gewerblich aufgestellten, münzbetätigten Bildschirmspielautomaten zuständig ist.
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Autor: Daniel Heinz für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de
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