Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Yasmina Banaszczuk

Toxic Gaming. Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene

Frauen als Beiwerk: Sensibilisierung für Sexismus

Nicht zuletzt durch Bewegungen wie #metoo ist die Gesellschaft in den vergangenen Jahren für sexistische Darstellungen der Popkultur sensibilisiert worden – und somit auch für Kritik an ebensolchen Inhalten in Videospielen. Innerhalb der Spieleindustrie und großer Teile der Fangemeinschaft sorgten die Analysen der Medienkritikerin Anita Sarkeesian jedoch schon lange vor #metoo für Aufsehen. Zwischen 2013 und 2017 veröffentlichte sie eine mehrteilige Videoreihe auf Youtube beziehungsweise auf ihrer Seite "Feminist Frequency", in der sie die stereotype Darstellung von Frauen in Videospielen analysierte, offenlegte und kritisierte.[8] Dabei zeigte Sarkeesian sexistische Objektifizierungen ebenso auf wie mögliche schädliche Konsequenzen für Spielende. Im Auftaktvideo beispielsweise analysierte sie das häufig reproduzierte Klischee der unselbstständigen Frau, die von einem männlichen Helden gerettet werden muss.[9] Bereits diese erste Analyse entfachte eine Diskussion, die über die Gaming-Branche und über feministische Kreise hinaus reichte: Als unmittelbare Folge entschied sich beispielsweise der Spieleentwickler Arkane Studios dazu, einen weiblichen Charakter in "Dishonored 2" spielbar zu machen und die Figur nicht nur als Statistin zu nutzen.[10]

Weiterhin schlussfolgerte Sarkeesian unter anderem: Weibliche Charaktere sind häufig nur schmückendes Beiwerk, Beziehungen zu männlichen Helden werden wie Belohnungen gehandelt, Frauen erfahren in storylastigen Spielen häufiger Gewalt, um die Geschichte des Spiels voranzubringen, und Körperformen, Aussehen und Kleidung weiblicher Charaktere sind oft unrealistisch und/oder sexualisierend. Das alles sorgt für eine mangelnde Repräsentation von vielfältigen Frauen in Spielen und befördert zudem eine Objektifizierung durch männliche Spieler. Diese Erkenntnisse waren nicht zwangsläufig neu, durch Sarkeesians Youtube-Kanal gelangten sie jedoch an eine breitere Öffentlichkeit.[11] Ein Teil der besonderen Aufmerksamkeit war dabei der Tatsache geschuldet, dass Sarkeesian nach der Ankündigung ihrer Videoreihe mit Gewaltandrohungen wütender Spielefans überzogen wurde, was wiederum eigene Berichterstattung und eine weitere Sensibilisierung für das Thema Sexismus im Gaming nach sich zog.

Doch die Drohungen gegen die Medienkritikerin waren nur ein Vorläufer einer 2014 folgenden Eskalation, die die gesamte Gaming-Branche erfasste und nachhaltig veränderte. Im Zuge der sogenannten Gamergate-Kampagne, gestartet von einem Ex-Freund der Spieleentwicklerin Zoe Quinn, wurden Frauen, People of Color und andere innerhalb der Spielebranche und des Spielejournalismus marginalisierte Gruppen öffentlich mit Hass überzogen. Sogar das FBI beschäftigte sich mit den Tiraden, Drohungen und Doxxing-Attacken.[12] Einige der Personen, die die Gamergate-Attacken medial befeuerten, traten später in Alt-Right-Kreisen in Erscheinung.[13] Und viele der in späteren netzbasierten Hasskampagnen angewendeten Taktiken des persönlichen Angriffs, der Memefizierung – also der viralen Verbreitung diffamierender Bildbotschaften – und der Verleumdung bei Arbeitgebern oder Werbepartnern wurden im Zusammenhang mit Gamergate ausprobiert und eingeübt.[14]

Die meisten Spielestudios und Gaming-Medien hielten sich währenddessen auffallend zurück – eine Tatsache, die Betroffene wie Sarkeesian immer mal wieder in Erinnerung rufen.[15] Der Chefredakteur von "Kotaku", Stephen Totilo, vermutet, dass die Gamergate-Kampagne unter anderem deshalb auf so fruchtbaren Boden fiel, weil viele männliche Gamer ihre Identität durch die aufgekommenen Diskussionen um Diversität bedroht sahen und sich deshalb bereitwillig an Hetze und Verleumdungen beteiligten. Zudem weist er darauf hin, dass die seit den 1990er Jahren durch Politikerinnen und Politiker gezogene Verbindung von Videospielen und Gewalt dazu geführt habe, dass sich Gamerinnen und Gamer in eine Verteidigungshaltung begaben. Entweder sei man Teil der Szene gewesen und habe sie verstanden – oder eben nicht. Das bedeutete im Umkehrschluss, dass jede Kritik an der Gaming-Szene einer Attacke gleichkam[16] – keine gute Voraussetzung für die Empfänglichkeit feministischer Medienkritik.

Die Themen Sexismus und weibliche Repräsentation in Computerspielen sind nach wie vor potenzielle Aufreger: Noch heute reagieren viele männliche Gamer empfindlich auf Vorstöße der Gaming-Industrie, weiblichen Figuren in Spielen prominentere Rollen zuzuweisen. Spieleunternehmen, die etwas in dieser Richtung "wagen", müssen stets damit rechnen, dass sie im Gamergate-Stil angefeindet werden.

Fußnoten

8.
Vgl. Tropes vs Women in Video Games, 2013–2017, https://feministfrequency.com/series/tropes-vs-women-in-video-games«.
9.
Vgl. Anita Sarkeesian, Damsel in Distress (Part 1), 7.3.2013, https://feministfrequency.com/video/damsel-in-distress-part-1«.
10.
Vgl. Julia Alexander, Criticism about Female Characters Led to Playable Emily in Dishonored 2, 14.6.2017, http://www.polygon.com/2017/6/14/15801096/dishonored-2-emily-criticism«.
11.
Verschiedene Analysen zu Geschlecht und Videospielen gehen bis in die 1980er Jahre zurück. Vgl. etwa Gabriela T. Richard, Gender and Gameplay: Research and Future Directions, in: Benjamin Bigl/Sebastian Stoppe (Hrsg.), Playing with Virtuality: Theories and Methods of Computer Game Studies, Frankfurt/M. 2013, S. 269–284.
12.
Doxxing bezeichnet das Sammeln und Veröffentlichen personenbezogener Daten im Internet, um anderen zu schaden. Vgl. Adi Robertson, The FBI Has Released Its Gamergate Investigation Records, 27.1.2017, http://www.theverge.com/2017/1/27/14412594/fbi-gamergate-harassment-threat-investigation-records-release«.
13.
Vgl. Southern Poverty Law Center, Male Supremacy, o.D., http://www.splcenter.org/fighting-hate/extremist-files/ideology/male-supremacy«.
14.
Vgl. Ian Sherr/Erin Carson, Gamergate to Trump: How Video Game Culture Blew Everything Up, 27.11.2017, http://www.cnet.com/news/gamergate-donald-trump-american-nazis-how-video-game-culture-blew-everything-up«.
15.
Vgl. Anita Sarkeesian, 8.6.2019, https://twitter.com/anitasarkeesian/status/1137427625511546880«.
16.
Vgl. Noreen Malone, Zoë and the Trolls, 24.7.2017, http://nymag.com/intelligencer/2017/07/zoe-quinn-surviving-gamergate.html.
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Dieser Text ist unter der Creative Commons Lizenz "CC BY-NC-ND 3.0 DE - Namensnennung - Nicht-kommerziell - Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland" veröffentlicht. Autor/-in: Yasmina Banaszczuk für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de

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