Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Andreas Hedrich
Christiane Schwinge

Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele

Seit es digitale Spiele gibt, gibt es Menschen, die versuchen, Spielsysteme und ihre Technologien zu verändern, deren Grenzen auszuloten oder neu zu erfinden. Bisweilen unbewusst nehmen Spieler*innen ihre Spiele in Besitz, werfen einen Blick hinter die Kulissen der Programmierung oder der wirtschaftlichen Verwertung – und erschaffen auf diese Weise manchmal etwas ganz Neues. Diese Art der kreativen Aneignung, durch die sich die Perspektive auf ein Alltagsmedium komplett verändern kann und in deren Praktiken großes medienpädagogisches Potenzial liegt, nennt sich "Creative Gaming".

2007 schlossen sich in Deutschland Medienpädagog*innen, Medienkünstler*innen, Wissenschaftler*innen und Game-Designer*innen zur Initiative Creative Gaming zusammen, um ebendieses Potenzial nutzbar zu machen, subversive, künstlerische und pädagogische Zugänge rund um digitale Spiele zu erforschen und die daraus gewonnenen Erkenntnisse in verschiedene gesellschaftliche Bereiche zu tragen.[1] Dies geschieht unter anderem durch aktive Medienarbeit, die – verkürzt ausgedrückt – darauf zielt, die Spiellust von Gamer*innen, den Perspektivwechsel von Künstler*innen und den bewussten Einsatz von Medienpädagog*innen miteinander zu verbinden. Das Ziel aller medienpädagogischen Angebote ist es dabei, Perspektivwechsel, Reflexion und eine praxisorientierte Übertragung des Gelernten in die Gesellschaft anzuregen. Auf diese Weise sollen Möglichkeiten geschaffen werden, scheinbar unveränderliche Systeme zu verstehen und diese durch das erworbene Wissen zu verändern – was nicht nur medienpädagogisch, sondern auch für die politische Bildung bedeutsam ist.

Digitale Spiele gehören heute zu den beliebtesten Unterhaltungsmedien. Die meistgenutzten Spiele, die sogenannten Triple-A-Titel, sind als Massenmedien nicht dafür bekannt, dass sie gesellschaftlich relevante Themen aufgreifen oder zu einer medienkritischen Reflexion anregen. Games, die dies tun, fristen eher ein Nischendasein in der Indie-Szene, auch wenn die thematischen Spektren zunehmend aufgebrochen werden. Allerdings können bestimmte kulturelle Praktiken, die Gamer*innen auf "ihre" Games anwenden, zu ebenjener kritischen Auseinandersetzung führen. Im Folgenden wollen wir einige dieser Praktiken vorstellen, auf weitere Grundlagen des Creative Gaming eingehen und darauf aufbauend die pädagogischen Möglichkeiten aufzeigen, mit Games kreativ zu werden.

Fußnoten

1.
Siehe die Homepage der Initiative Creative Gaming: http://www.creative-gaming.eu«.
Creative Commons License

Dieser Text ist unter der Creative Commons Lizenz veröffentlicht. by-nc-nd/3.0/ Der Name des Autors/Rechteinhabers soll wie folgt genannt werden: by-nc-nd/3.0/
Autoren: Andreas Hedrich, Christiane Schwinge für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de
Urheberrechtliche Angaben zu Bildern / Grafiken / Videos finden sich direkt bei den Abbildungen.