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Gewaltmedienkonsum und Aggression


10.1.2011
Zahlreiche Studien belegen, dass es einen Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Medien und aggressivem Verhalten Jugendlicher gibt. Gleichzeitig wird deutlich, dass Gewaltmedienkonsum nur einer von vielen Faktoren ist.

Einleitung



Bildschirmmedien wie Fernsehen und elektronische Spiele nehmen im Alltag von Jugendlichen (vor allem bei Jungen) einen hohen Stellenwert ein, wie sich etwa anhand der Ergebnisse der alljährlichen JIM-Studie zur Mediennutzung von 12- bis 19-Jährigen in Deutschland ablesen lässt.[1] Befragt man diese Altersgruppe zu ihren inhaltlichen Vorlieben, werden nicht selten gewalthaltige Filme (z.B. Horror- oder Actionfilme), Fernsehserien (z.B. Krimi- oder Actionserien) oder Bildschirmspiele, deren Hauptanforderung darin besteht, virtuelle Gegner zu vernichten (z.B. Shooter), genannt. Eine der beliebtesten Spielreihen sowohl bei Jungen als auch bei Mädchen im Alter von etwa 14 Jahren ist seit Jahren "Grand Theft Auto", deren einzelne Teile von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ab 16 bzw. ab 18 Jahren freigegeben sind.[2] Damit sei hier exemplarisch darauf hingewiesen, dass im Jugendalter ein bedeutender Anteil an Medieninhalten genutzt wird, der für die Altersgruppe der unter 16-Jährigen gar nicht freigegeben ist und laut Inhaltsanalysen einen beträchtlichen Gewaltanteil aufweist.[3]

Dieser Beitrag betrachtet Medien mit gewalthaltigen Inhalten aus der Sicht der sozialpsychologischen Aggressionsforschung und greift damit aus der Vielzahl möglicher Medienwirkungen diejenigen heraus, die weithin als problematisch betrachtet werden. Nicht berücksichtigt werden an dieser Stelle andere potenzielle Wirkungen speziell gewalthaltiger Darstellungen wie erhöhte Angstzustände[4] oder auch eine Reduktion prosozialer Verhaltensweisen.[5] Gewalt in den Medien wird als die Darstellung zielgerichteter, direkter Schädigung von Menschen (oder menschenähnlichen Wesen) durch Menschen (oder menschenähnliche Charaktere) definiert, wobei es hier um fiktionale Gewaltdarstellungen geht.

Ist hier von Aggression die Rede, ist damit absichtliches, zielgerichtetes Verhalten gemeint, mit dem eine andere Person körperlich oder auch psychisch geschädigt werden soll, wobei Studien den Fokus oft auf physische Aggressionsformen gelegt haben. Dabei werden nur sehr selten schwere Formen der körperlichen Aggression oder Gewalt erfasst, meist ist hierunter eher alltäglich zu beobachtendes Verhalten zu verstehen wie verbale Attacken (z.B. beleidigen, beschimpfen) oder Handgreiflichkeiten (z.B. schubsen, treten, schlagen). Es geht in der Forschung also weniger um die Frage, ob Personen, die viel mediale Gewalt konsumieren, auch zu Gewalttätern werden, als darum, zu untersuchen, wie der Konsum solcher Inhalte dazu beiträgt, dass sich gerade Kinder und Jugendliche im Alltag schrittweise immer aggressiverer Konfliktlösungsstrategien bedienen und Aggression als legitimes und erfolgreiches Mittel zur Erreichung ihrer Ziele ansehen.

Das Risiko der aggressionsfördernden Wirkung von Mediengewalt wird für Kinder und Jugendliche (im Vergleich zum Risiko für Erwachsene) als besonders gravierend eingeschätzt. Kinder und Jugendliche zeichnen sich nicht nur durch ein intensives Nutzungsverhalten aus, sondern befinden sich auch in einer sensiblen Entwicklungsphase im Hinblick auf aggressionsbezogene Normen und Einstellungen. Demzufolge besteht ein besonderer Bedarf an längsschnittlich angelegten Untersuchungen, welche die Auswirkungen des Gewaltkonsums über die Zeit hinweg verfolgen und klare Aussagen zum Verlauf der Kausalität treffen können. Entwicklungspsychologische Untersuchungen zeigen, dass zwischen 11 und 15 Jahren die Aggressivität bei Jugendlichen ansteigt. Das Mediennutzungsverhalten im Hinblick auf eine wachsende Vorliebe für gewalthaltige Inhalte zeigt einen parallelen Verlauf.[6] Dies ist vor allem deshalb problematisch, da in der Adoleszenz verstärkt Normen des zwischenmenschlichen Umgangs erworben werden, wobei die Familie an Einflusskraft verliert und neue Modelle und Rollenbilder in der Gruppe der Gleichaltrigen (peer group) aber auch verstärkt in den Medien gesucht und gefunden werden. Aktuelle deutsche Längsschnittstudien mit Jugendlichen zeigen, dass sich anhand des Konsums gewalthaltiger Spiele in der Adoleszenz über Zeiträume bis zu zwei Jahren individuelle Unterschiede in der Aggressionsentwicklung vorhersagen lassen.[7] Längerfristig angelegte Projekte, die sich ausschließlich auf Gewaltkonsum im Fernsehen beziehen,[8] konnten Auswirkungen des Konsums im Kindes- und Jugendalter bis ins frühe und mittlere Erwachsenenalter nachweisen.

Im Folgenden soll ein Überblick über den aktuellen Stand der psychologischen Forschung zu den kurz- und langfristigen Auswirkungen des Konsums gewalthaltiger Medieninhalte auf das Aggressionspotenzial gegeben werden, wobei theoretische Annahmen zu Wirkmechanismen mit empirischen Studienbefunden verknüpft werden. Dabei liegt allen zitierten Forschungsarbeiten ein multikausales Verständnis der Aggressionsentstehung zugrunde: Aggression im Kindes- und Jugendalter ist meist ein Produkt verschiedener sich wechselseitig bedingender Faktoren.[9] Der Konsum gewalthaltiger Medieninhalte ist in diesem komplexen Zusammenspiel der verschiedenen Einflüsse nur einer unter vielen. Dennoch zeigen jüngere amerikanische, aber auch eine deutsche Untersuchung, dass der Einfluss des Mediengewaltkonsums trotz Berücksichtigung von Bündeln anderer Risikofaktoren in der Vorhersage aggressiven Verhaltens bestehen bleibt.[10]

Die ermittelten Effektstärken des Zusammenhangs von Gewaltkonsum und Aggression sind Meta-Analysen zufolge in ihrer Höhe als schwach bis mittel stark einzustufen.[11] Zwar wird die Kontroverse um die praktische Bedeutsamkeit der Befunde und die Eindeutigkeit der Datenlage noch immer intensiv geführt, doch dürfte es angesichts der Vielzahl der Belege auch den Kritikern der Schädigungshypothese schwer fallen, die negativen Effekte andauernden Gewaltkonsums gänzlich in Abrede zu stellen.


Fußnoten

1.
JIM steht für Jugend, Information, Multimedia. Vgl. zum Beispiel Sabine Feierabend/Albrecht Kutteroff, Medien im Alltag Jugendlicher - multimedial und multifunktional, in: Media Perspektiven, (2008) 12, S. 612-624.
2.
Vgl. ebd.; Barbara Krahé/Ingrid Möller, Playing violent electronic games, hostile attributional style, and aggression-related norms in German adolescents, in: Journal of Adolescence, 27 (2004) 1, S. 53-69.
3.
Vgl. Petra Grimm/Katja Kirste/Jutta Weiß, Gewalt zwischen Fakten und Fiktion. Eine Untersuchung von Gewaltdarstellungen im Fernsehen unter besonderer Berücksichtigung ihres Realitäts- bzw. Fiktionalitätsgrades, Berlin 2005; Theresa Höynck/Thomas Mössle/Michael Kleimann et al., Jugendmedienschutz bei gewalthaltigen Computerspielen. Eine Analyse der USK-Alterseinstufungen, KFN-Forschungsbericht Nr. 101, Hannover 2007.
4.
Vgl. Joanne Cantor, Media and fear in children and adolescents, in: Douglas A. Gentile (ed.), Media violence and children, Westport 2003.
5.
Vgl. Barbara Krahé/Ingrid Möller, Links between self-reported media violence exposure and teacher ratings of aggression and prosocial behavior among German adolescents, in: Journal of Adolescence, (i.E.); Craig A. Anderson/Brad J. Bushman, Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature, in: Psychological Science, 12 (2001) 5, S. 353-359.
6.
Vgl. Steven J. Kirsh, Children, adolescents, and media violence, Thousand Oaks 2006.
7.
Vgl. Werner H. Hopf/Günter L. Huber/Rudolf H. Weiß, Media violence and youth violence: A 2-year longitudinal study, in: Journal of Media Psychology, 20 (2008) 3, S. 79-96.
8.
Vgl. Jeffrey G. Johnson/Patricia Cohen/Elizabeth M. Smailes et al., Television viewing and aggressive behavior during adolescence and adulthood, in: Science, 295 (2002), S. 2468-2471; L. Rowell Huesmann/Jessica Moise-Titus/Cheryl-Lynn Podolski et al., Longitudinal relations between children's exposure to TV violence and their aggressive and violent behavior in young adulthood, in: Developmental Psychology, 39 (2003) 2, S. 201-229.
9.
Vgl. Barbara Krahé, The social psychology of aggression, Hove 2001.
10.
Vgl. Craig A. Anderson/Douglas A. Gentile/Katherine E. Buckley, Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy, New York 2007; Paul Boxer/L. Rowell Huesmann/Brad J. Bushman et al., The role of violent media preference in cumulative developmental risk for violence and general aggression, in: Journal of Youth and Adolescence, 38 (2009) 3, S. 417428; W.H. Hopf/G. L. Huber/R. H. Weiß (Anm. 7).
11.
Vgl. C.A. Anderson/B. J. Bushman (Anm. 5).