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10.1.2011 | Von:
Helga Theunert

Aktuelle Herausforderungen für die Medienpädagogik

Konvergente Medienwelt

Um einen Einblick in die Strukturen der konvergenten Medienwelt und deren Aneignung zu erhalten, blicken wir drei Jugendlichen über die Schulter:[1]

Die 14-jährige Y. liebt die Fernsehserie "Charmed". Sie sieht sie regelmäßig und nimmt alle Folgen auf, die sie auch an Freundinnen verleiht. Aktuell wünscht sie sich die kompletten Staffeln auf DVD. Den Hinweis darauf hat sie aus dem Internet, wo sie ab und zu einen Chat besucht und regelmäßig Bilder und Informationen zu der Serie und den Schauspielerinnen sucht. Das heruntergeladene Material heftet sie zusammen mit Artikeln, Postern und Bildern aus Zeitschriften fein säuberlich in Ordnern ab.

Der 16-jährige S. ist ein passionierter Spieler des Computerspiels "Counter Strike". Für ihn ist das Internet von zentraler Bedeutung: Hier studiert er sogenannte Replays, hält Kontakt zu anderen Fans, verabredet sich zu Online-Spielen oder LAN-Parties, tauscht sich über Neuheiten aus und anderes mehr. Um auf dem Laufenden zu bleiben, nutzt er eine Computerspiel-Zeitschrift. Aufmerksam verfolgt er den mobilen Medienmarkt, davon verspricht er sich weitere mediale Vergnügungen.

Die 18-jährige Y. ist auf "YouTube" aktiv. In ihrer Selbstdarstellung hat deutschsprachiger Untergrund-Hip-Hop großes Gewicht. Aus ihren favorisierten Titeln und darauf abgestimmten animierten Diashows, textlicher Kommentierung und Visualisierung von Liedtexten gestaltet sie Videos und veröffentlicht sie auf ihrer Profilseite.

Die Beispiele verdeutlichen wesentliche Strukturen der Konvergenten Medienwelt:

Angebote der Einzelmedien werden durch Verbreitung auf verschiedenen Trägermedien (z.B. Fernseh- oder Kinoproduktionen auf DVD), inhaltsähnliche Angebote (z.B. Computerspiele zu Kinofilmen) und Anschlussangebote (z.B. Zeitschrift, Soundtrack, Internet-Fanseite) crossmedial vermarktet. Ein medienübergreifendes Verweissystem sorgt für Auffindbarkeit.

Das Internet organisiert die medienübergreifenden Zugänge "aus einer Hand". Über diese multimediale und multifunktionale Schaltzentrale wird die Repräsentation verschiedenartiger Medien zugleich erweitert, erstens um vielfältige kommunikative Aktivitäten, die medienbezogen (z.B. Chats zu Fernsehserien), interessenspezifisch oder alltagsweltlich (z.B. Hausaufgabenhilfe) ausgerichtet sind, zweitens um kollektiv zu nutzende Aktionsräume (z.B. Online-Spiele) und drittens um Möglichkeiten eigentätiger medialer Produktion.

Die Mitmachwelt des social web bietet vielfach mediale Produktionswerkzeuge an. Vorrangig im Kontext der Profilseiten-Gestaltung in den communities wird darüber produktives Medienhandeln angeregt, mit sehr unterschiedlichen Freiheitsgraden, die vom Ausfüllen nach vorgegebenen Standards bis zum Einbinden eigener Werke reichen.

Die drei erwähnten Jugendlichen sind Merkmalsträger von Medienaneignungsmustern, die in der Jugendgeneration Bedeutung haben und die konvergente Medienwelt als Bestandteil des Medienmenüs und darüber hinausgehend der Lebenswelt heutiger Jugendlicher ausweisen.[2]

Ausgehend von favorisierten medialen Angeboten und Tätigkeiten sowie von ihren spezifischen Interessen agieren Jugendliche medienübergreifend und machen sich die Konvergenzstrukturen der Medienwelt zunutze. Im Vordergrund steht dabei für die Mehrheit die Rezeption von unterhaltsamen und informativen Angeboten.

Sehr hohe Relevanz haben zudem mediale Kommunikationsräume. Neben dem Austausch über Medienfavoriten und Interessengebiete auf einschlägigen Internetseiten spielt das social web eine herausragende Rolle und hier wiederum die Organisation, Pflege und Erweiterung des Beziehungslebens. Einer oder mehreren communities anzugehören, ist heute nachgerade ein Muss. Hier werden Freundschafts- und Liebesbeziehungen fortgeführt oder neu geknüpft. Die Gruppe der Gleichaltrigen, die peer group, ist in realen und medialen Räumen gleichermaßen präsent und kollektive Aktivitäten werden hier wie dort ausgelebt und können in neue Gesellungsformen münden. Das social web ist für Jugendliche ein kommunikativer Begegnungs- und Aktionsraum, in dem Gefühlswelten, Alltagsprobleme, Werthaltungen und Lebensziele verhandelt werden, teilweise in Fortführung, teilweise in Erweiterung realer Kommunikationsstrukturen. Medien- und Alltagshandeln fließen ineinander.

Angereizt durch die social-web-Plattformen, die dort bereitgestellten Angebote und das Vorbild der anderen Nutzenden umfasst das Medienhandeln Jugendlicher zunehmend eigentätige mediale Produktion. Zentral ist dabei Selbstpräsentation. Wer in einer community aktiv ist, will sich dort als attraktiver Kontakt zur Geltung bringen, über Äußerlichkeiten, lifestyle, Meinungen und Talente. Für die mediale Inszenierung wird primär präsentatives Material herangezogen (Bilder, Musik, Symbole), das bei den Massenmedien "entliehen" oder mit Bezügen zur eigenen Lebenswelt selbst hergestellt wird. Deutlich seltener und fast nur bei besser gebildeten Jugendlichen hat produktives Medienhandeln partizipative Ausrichtung und zielt darauf, sich über mediale Mittel und Wege in öffentliche Diskurse einzubringen oder sie selbst zu initiieren.

Die Mitmachwelt des social web ist für Jugendliche ein wichtiger Aktionsraum, und sie ermöglicht - zumindest potenziell - auch Partizipation. Im eigentätigen kommunikativen und produktiven Medienhandeln wird die Medienwelt neben einer mentalen Orientierungsquelle zu einem Handlungsraum der Weltaneignung und Persönlichkeitsentwicklung, und die Bedeutung für die im Jugendalter zentrale Arbeit an einer kohärenten Identität wächst.

Sich die Ressourcen der konvergenten Medienwelt für Weltaneignung, Identitätsentwicklung, öffentliche Artikulation und Partizipation selbstbestimmt zu erschließen, ist ein Bestanteil souveräner Lebensführung in einer Gesellschaft, die von Medien und vom Einsatz medialer Werkzeuge mitgestaltet wird. Diese Ressourcen allen Jugendlichen zu öffnen, markiert ein wichtiges Aufgabenfeld der Medienpädagogik.

Fußnoten

1.
Die ersten beiden Beispiele stammen aus Ulrike Wagner/Helga Theunert (Hrsg.), Neue Wege durch die konvergente Medienwelt, München 2006; das dritte aus Ulrike Wagner et al., Web 2.0 als Rahmen für Selbstdarstellung und Vernetzung Jugendlicher. Analyse jugendnaher Plattformen und ausgewählter Selbstdarstellungen von 14- bis 20-Jährigen, München 2009.
2.
Siehe dazu die Konvergenzstudien, die seit 2001 am JFF - Institut für Medienpädagogik entstehen (www.jff.de/medienkonvergenz), das Medienkonvergenz-Monitoring, das seit 2003 am Lehrstuhl für Medienpädagogik der Universität Leipzig durchgeführt wird (www.medienkonvergenz-monitoring.de) sowie die Studien zum social web aus dem Hans-Bredow-Institut (www.hans-bredow-institut.de).