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Mit "Ballerspielen" gegen pädagogische "No-Go-Areas"? Erfahrungen mit Eltern-LANs


10.1.2011
Auf "Eltern-LANs" spielen Eltern und Lehrer unter medienpädagogischer Anleitung Computerspiele. Die soll nicht in Billigung des jugendlichen Medienhandelns resultieren, wohl aber in Kommunikation mit den Heranwachsenden.

Einleitung



Jedes medienpädagogische Projekt trifft in der Regel auf eine Ausgangssituation: einen Zustand, der aus medienpädagogischer Sicht der Bearbeitung bedarf, da er so nicht sinnvoll oder nicht hinnehmbar erscheint. Für das Projekt "Eltern-LAN"[1] ließe sich diese Situation auf die verkürzte (und verallgemeinernde) Formel bringen: Das Thema Computerspiele[2] und der pädagogische Umgang mit ihnen ist für Eltern eine pädagogische "No-Go-Area". Dies meint, dass eine relevante Anzahl von Eltern das Thema pädagogisch nicht aufgreift, also die erzieherische Auseinandersetzung scheut oder diese auf restriktive Eingriffe hinsichtlich der erlaubten Nutzungszeit reduziert. Eine kritische, zwischen entwicklungsbeeinträchtigenden und -fördernden Aspekten differenzierende Auseinandersetzung erfordert Zeit und Engagement; beides sind Ressourcen, die für die heutigen "Eltern unter Druck" oder "Eltern im Abseits" nicht mehr so einfach verfügbar sind.[3]

Die Veranstalter der Eltern-LAN-Veranstaltungsreihe (und Autoren dieses Beitrages) halten dies für keine zufriedenstellende pädagogische Situation. Eltern sollten die Chance erkennen und nutzen, mit ihren Kindern über das für diese wichtige Thema "Computerspiele" zu diskutieren - und dabei durchaus auch den schwierigen Fragen und problematischen Aspekten nicht ausweichen. Diese Dialogbereitschaft würde den Kindern zeigen, dass ihre Eltern bereit sind, sich mit diesem "neuen" oder einfach nur sehr unvertrautem Medium auseinanderzusetzen und den Eltern ermöglichen, scheinbar verloren gegangenes pädagogisches Terrain (zurück) zu gewinnen. Ein wesentliches Anliegen der Eltern-LANs ist es daher, Eltern, aber auch Lehrkräfte bei der Auseinandersetzung mit dem Hobby "Computerspielen" ihrer Kinder und Schüler zu unterstützen, ihnen das notwendige Orientierungswissen zu vermitteln bzw. Zugänge zu entsprechenden Informationsangeboten zu eröffnen sowie Dialogbarrieren zwischen den Generationen und eventuelle Berührungsängste gegenüber digitalen Medien abzubauen.

Die Konzeption der Veranstaltungen greift entsprechend auf zwei Bezugssysteme zurück: auf das der Medienpädagogik und das der politischen Bildung. Medienpädagogisch lassen sie sich als klassischer Ansatz der "aktiven Medienarbeit" charakterisieren, der sich nur durch seine Zielgruppe (Erwachsene) aus dem Feld hervorhebt, aber dieselben pädagogischen Ziele verfolgt, insbesondere die Vermittlung, Förderung und Stärkung von Medienkompetenz oder Medienbildung.[4] Für die politische Bildung gehören medienpädagogische Ansätze und Medien als Themen in einer mediatisierten Lebenswelt, in der sich nicht zuletzt auch Politik medial vermittelt, selbstverständlich zum Methoden- und Themenrepertoire. Das Themenfeld "Computerspiele" birgt indes noch weitaus mehr: Die Frage des Umgangs mit bestimmten Computerspielen wie der gesamte Jugendmedienschutz überhaupt wird durchkreuzt von einer ganzen Reihe miteinander konkurrierender Grundrechte und Werte. Hierzu zählen zum Beispiel der Schutz der Menschenwürde (Artikel 1 des Grundgesetzes), Recht auf die freie Entfaltung der Persönlichkeit (Art. 2 GG), Meinungsfreiheit und die Freiheit der Kunst (Art. 5 GG) und das Erziehungsprivileg der Eltern (Art. 6 GG).

Eltern und Lehrkräfte sind in der täglichen Erziehung also permanent mit moralischen Fragen, mit der Notwendigkeit der Urteilsfindung und -fällung konfrontiert, und dies wird stets von einer umfangreichen und sehr kontrovers geführten öffentlichen Diskussion um Computerspiele und Jugendschutz begleitet und kommentiert. Eltern, Erzieherinnen und Erzieher ebenso wie Lehrkräfte bei der Bewältigung dieser Herausforderung zu unterstützen, ist eine Grundintention der Eltern-LAN-Konzeption, denn: "Wer ignoriert, was gespielt wird, verpasst die Möglichkeit, über die Inhalte von Computerspielen zu diskutieren - sowohl mit den eigenen Kindern als auch mit anderen."[5]


Fußnoten

1.
LAN steht für local area network; LANs bzw. "LAN-Parties" sind Veranstaltungen, auf denen (meist jugendliche) Computerspieler in einem lokalen Netzwerk mit- bzw. gegeneinander spielen.
2.
Der Begriff Computerspiele wird im Folgenden als Synonym für alle Arten von digitalen Spielen, unabhängig von der technischen Plattform (PC, Konsole, Mobiltelefon) verwendet.
3.
Vgl. Christine Henry-Huthmacher/Michael Borchard (Hrsg.), Eltern unter Druck. Selbstverständnisse, Befindlichkeiten und Bedürfnisse von Eltern in verschiedenen Lebenswelten, Stuttgart 2008; Themenausgabe "Eltern im Abseits", merz - medien + erziehung, (2010) 4.
4.
Zum Begriff "Aktive Medienarbeit" vgl. Fred Schell, Aktive Medienarbeit, in: Jürgen Hüther/Bernd Schorb (Hrsg.), Grundbegriffe Medienpädagogik, München 20054. Zu den Konzepten "Medienkompetenz" und "Medienbildung" vgl. die entsprechenden Artikel von Kai-Uwe Hugger bzw. Winfried Marotzki/Uwe Jörissen in: Uwe Sander/Friederike von Gross/Kai-Uwe Hugger (Hrsg.) in: Handbuch Medienpädagogik, Wiesbaden 2008.
5.
Thomas Krüger, Präsident der bpb, in einem Interview: Versachlichung der Diskussion und pädagogisches Augenmaß notwendig, in: Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten (Hrsg.), Umstritten und umworben: Computerspiele - eine Herausforderung für die Gesellschaft, Berlin 2010.