Die Beste aller Welten - Die Spielwelten im Überblick

8.3.2018

Bausteine für eine Gruppenreflexion rund um Demokratie in DBAW

Die Reflexion beinhaltet die Zusammenführung der verschiedenen Blickwinkel aller Beteiligten auf das Spielgeschehen. Wenn man über politische Bildung und insbesondere Demokratie redet, ist die Reflexion eines Planspieltages der zentrale Baustein, in dem die angestrebten Bildungsziele thematisiert werden.

Selbst wenn sich auf der Insel ein scheinbar bequemes Leben mit einer Diktatorin bzw. einem Diktator und einer blindlings gehorchenden Masse entwickelt: Auch dieses Spielergebnis kann in der Reflexion aufgebrochen und neu beleuchtet werden. Dies geschieht, indem man beispielsweise das Inselleben aus der Perspektive aller Beteiligten bezüglich seiner Langfristigkeit hinterfragt.

In der Reflexion geht es also um die Zusammenführung der verschiedenen Blickwinkel auf das Spielgeschehen. Damit erhalten auch einzelne Positionen, die im Gesamtgeschehen nicht deutlich ersichtlich waren, ihren Platz und Stellenwert. Scheinbare "Einbahnstraßen" im Spielverlauf und Gedanken wie "Es musste ja so kommen" werden durch die Perspektivenvielfalt und Kreativität der Gruppe aufgebrochen.

Bausteine zur Gruppenreflexion

Wegweiser für die Reflexion in der Inselwelt.Wegweiser für die Reflexion in der Inselwelt. (© S. Schwarz)

Einstieg

Wie starte ich eine gute Reflexionsrunde?
Wir empfehlen, mit einer Blitzlichtrunde zu beginnen, so dass alle Teilnehmenden kurz zu Wort kommen können und sich die Spielleitung damit einen Überblick über das Befinden aller verschafft. Allerdings raten wir davon ab, nach dem Uhrzeigerprinzip eine Person nach der anderen sprechen zu lassen. Denn dann stellt sich nicht selten ein "Wiederkäuereffekt" ein, bei dem die erste Antwort mehrmals wiederholt wird.

Ampelkarten in der Reflexionsphase. (© DBAW-Methodenpool)

Ampelkarten in der Reflexionsphase.Ampelkarten in der Reflexionsphase. (© DBAW-Methodenpool)

Weiteres zu den Ampelkarten in der Gruppenreflexion: http://methodenpool.uni-koeln.de/inklusive_kommunikation/5_Uebung_Evaluation_ampelkarten.pdf
Um möglichst viele unterschiedliche Meinungen zu erhalten, empfehlen wir stattdessen die Methode der "Ampelkarten". Durch die Farben Grün und Rot wird hier explizit zu einem positiven wie negativen Feedback eingeladen. Wenn die Teilnehmenden eine Frage mit den Ampelkarten beantworten, geschieht dies gleichzeitig und nicht nacheinander, was der gegenseitigen Einflussnahme und somit dem Gruppendruck etwas entgegenwirken kann. Die Methode bietet der Spielleitung die Möglichkeit, zu Beginn dem "Roten" vor dem "Grünen" Vorrang zu geben, um den Spielenden, die am meisten Unbehagen spüren, erst einmal Luft zu machen.

Interessant ist es auch, wenn die Sitzordnung in der Reflexionsrunde der Gruppenzusammengehörigkeit entspricht. Oftmals sind die "Gewinner" die "Grünen" und eher andere (die Verlierer) zeigen rote Ampelkarten. Zur Verdeutlichung der unterschiedlichen Positionen in der oft als zu homogen wahrgenommenen Gruppe ist es wichtig, die unterschiedlichen Positionen visuell zu verdeutlichen.

Als Einstiegsfragen empfehlen wir zwei einfache Fragen:
  • "Hat Dir das Spiel Spaß gemacht?" – Spaß hat auch immer mit Spielflow zu tun und mit vorhandenen Räumen für Eigenes. Spaß und Macht liegen oft nicht weit voneinander entfernt und so wird meist schnell ersichtlich, wer sich "dabei" oder "eher außen vor" gefühlt hat.
  • Dagegen deutet die ebenso einfache, zweite Frage "Was war schwierig?" auf Herausforderungen hin. Wenn Machtverhältnisse unklar oder auch zu deutlich ungerecht verteilt sind, wird es neben der vielleicht empfundenen Langeweile auch mal schwierig, sich ins Spiel einzubringen.
Diese zwei Fragen eignen sich, um einen ersten Eindruck von den Teilnehmenden zu erhalten, und leiten meist direkt über zu wichtigen Themen des Spielgeschehens.
Der Rückblick auf das Spielgeschehen.Der Rückblick auf das Spielgeschehen. (© S. Schwarz)

Rückblick auf das Spielgeschehen

In der Rückschau auf das Spielgeschehen geht es insbesondere darum, hinter den Entscheidungszwängen im Spielverlauf wieder die Meinungsvielfalt hervorzuholen und scheinbare "Einbahnstraßen" im Geschehen aufzubrechen. Die Spielleitung kann hierzu auf folgenden Ebenen die Teilnehmenden nach ihren Einschätzungen befragen:

1. Ergebnisebene:
  • Bin ich persönlich zufrieden mit dem Ergebnis?
  • Wäre ich es auch, wenn das Spiel noch 5 Stunden andauern würde?
2. Prozessebene:
  • Welche Ideen standen vor einer Entscheidung im Raum?
  • Welche Schritte waren entscheidend für den Entscheidungsverlauf in der Gruppe?
  • Was habe ich als Teilnehmende/r für die eine oder andere Lösung unternommen?
Durch das Spiegeln von Prozess- und Ergebnisebene werden eigene Spiel- und Verantwortungsräume wie auch eingefahrene Machtdynamiken in der Gruppe sichtbarer. Lässt die Spielleitung für die in Gruppen stets vorhandene Multiperspektivität auf die Ereignisse Raum, wird die eigentliche Komplexität von Entscheidungsprozessen verständlich.

Damit hier nicht die Lust an der möglichen Komplexität, Langwierigkeit und Instabilität gerade von demokratischen Entscheidungen verloren geht, empfehlen wir zudem folgende Fragen:
  • Hätte das Spiel Spaß gemacht, wenn alle die gleiche Meinung gehabt hätten?
  • Was macht ein Spiel spannend?
Zwar werden die Entscheidungsphasen oft als schwierig wahrgenommen, doch sind dies auch die Situationen, die zugleich als herausfordernd und spannend erlebt werden. "Schwierig" heißt also nicht immer schlecht, sondern erst einmal auch "ungewohnt". Neben diesen allgemeinen Betrachtungsebenen steht natürlich insbesondere das spezielle politische Geschehen jedes Planspieltages im Vordergrund.

Weitere Informationen:
PDF-Icon Download 1: Tipps zur Reflexionsrunde auf Inselwelt
PDF-Icon Download 3: Tipps zur Reflexionsrunde in der Lebenswelt
PDF-Icon Download 2: Tipps zur Wissenswelt

Ausführliche Informationen zur Reflexion im Handbuch: S. 29-33

Spezielle Themen in DBAW

Neben spezifischen Reflexionsthemen der Insel-, Lebens- und Wissenswelt, gibt es einige Themen, die wiederkehren:

  • Illusion der Homogenität (Einheitlichkeit, Harmonie)
    Entscheidungen werden in den Planspielen von den Jugendlichen oft durch die angeblich notwendige Einstimmigkeit aller gerechtfertigt. Dies resultiert häufig aus der Überzeugung, dass in einer Demokratie alle der gleichen Meinung sein müssen, um mit der Entscheidung zufrieden zu sein. Die Einstimmigkeit soll dann mit Macht erzwungen werden, was Pluralität und Unterschiede verhindert sowie Minderheiten in Abstimmungen ggf. diskriminiert. Die scheinbare Einstimmigkeit aller gilt es gerade bei Unzufriedenheit mit dem Spielergebnis zu hinterfragen. Oft stellt sich dann heraus, dass viele nicht zu Wort kamen oder ihre Meinung zurückhielten, selbst keine Verantwortung übernahmen und nun mit dem Spielergebnis unzufrieden sind. Hier kommt es darauf an, dass alle Beteiligten ihre eigene Rolle reflektieren. Ziel ist es zu zeigen, dass gerade die Meinungsvielfalt von Gruppen eine Herausforderung darstellt, was nicht ausschließt, mit legitimen Mitteln für seine eigene Meinung zu kämpfen.

    Wege aus der "Homogenitätsfalle" bieten folgende Fragen:
    • Woher weißt Du, dass alle einer Meinung waren?
    • Müssen alle einer Meinung sein, um mitreden zu dürfen?
    • Wäre das Spiel noch spannend gewesen, wenn immer alle einer Meinung gewesen wären?
  • "Demokratie bedeutet Abstimmen"
    Themen bei der Reflexion von Teilnehmenden in DBAW.Themen bei der Reflexion von Teilnehmenden in DBAW (© S. Schwarz)
    Ein wesentliches Ziel der Reflexion in DBAW ist es, die Bedeutung von Abstimmungen zu betrachten und zu verstehen. Hat es im Laufe des Tages Abstimmungen gegeben, können diese entweder demokratisch abgelaufen sein oder aber auch gegen bestehende Konventionen (im Extremfall die Menschenwürde und Menschenrechte) verstoßen haben. Schließlich kommt es auch immer darauf an, was entschieden wird und ob Minderheiten dabei Raum zugestanden wird. In DBAW ist es wichtig zu vermitteln, dass "Abstimmen" nicht unbedingt gleich "demokratisch" und somit scheinbar endgültig legitimiert und unanfechtbar ist – was nach unserer Voruntersuchung viele Jugendliche denken und sicherlich auch Erwachsene. Neben formalen Abstimmungsprozeduren geht es auf inhaltlicher Ebene auch um die Gewährleistung grundlegender Menschenrechte. In den Erprobungen des Planspiels mit verschiedenen Gruppen hat sich gerade dieser Punkt für uns als entscheidend für die Reflexion erwiesen. Wichtig ist, zu verdeutlichen, dass "Politik" keine Sache ist, in der es nur ein "entweder – oder" gibt, ein "ja oder nein" seitens der Mehrheit, sondern in der gemeinsam genaue Bedingungen ausgehandelt werden können.

    Beispiele für mögliche Fragen hierzu sind:
    • Warum fandet Ihr die Abstimmungen demokratisch? Waren alle dieser Meinung?
    • Welche unterschiedlichen Positionen hast Du / habt Ihr erkannt?
    • Was bedeutet Eurer Meinung nach Demokratie?
    • Wer hat es geschafft, seine Meinung durchzusetzen? Warum und wie?
    • Wann sind Mehrheitsentscheidungen demokratisch? Welche Alternativen gibt es?
    • Welche Vorteile und welche Nachteile bringen Mehrheitsentscheide mit sich?
    • Welche Möglichkeit hat/hätte die Minderheit gehabt, sich durchzusetzen?
  • Festhalten an Prinzipien
    Wichtig ist es, auf die Abweichung zwischen behaupteter Geltung und tatsächlicher Auslegung und Anwendung von Prinzipien aufmerksam zu machen. Wenn es sich zum Beispiel zeigt, dass Behauptungen über "Gerechtigkeit" gemacht werden, diese aber nicht praktiziert wird (oder schlichtweg unterschiedliche Konzepte von Gerechtigkeit aufeinander treffen), dann können diese Unstimmigkeiten anhand der Spielsituationen verdeutlicht werden. Es geht hier allerdings nicht darum, denen ein schlechtes Gewissen zu bereiten, die sich für die "eine" Gerechtigkeit vermeintlich eingesetzt haben. Stattdessen ist es hier wichtig, die Engführungen von "Gerechtigkeit" aufzubrechen, die eigene "Unvollkommenheit" sowie Paradoxien der Prinzipien "Freiheit" und "Gleichheit" zu beleuchten.

    Eine besondere Aufgabe ist es in diesem Kontext, mit den Teilnehmenden die Perspektiv- und Rollenwechsel zu reflektieren, um sich mit den Prinzipien wie "Gerechtigkeit", "Freiheit" genauer auseinanderzusetzen. Gerade hier zeigt sich, ob und wie es den Teilnehmenden gelingt, eigene Positionen zu artikulieren und sich andere Perspektiven zu erschließen sowie Handlungen und Entscheidungen nachzuvollziehen und kritisch zu beurteilen. Ziel ist es zu zeigen, dass es im alltäglichen Zusammenleben nicht immer eine fertige Lösung gibt, sondern stets neue erarbeitet werden können und müssen.

    Beispiele für mögliche Fragen sind:
    • Warum hast Du Dein Verhalten für gerecht gehalten?
    • Wer sieht das anders?
    • Wer darf bestimmen bzw. wie wird bestimmt, was gerecht bzw. ungerecht ist?
    Tipp: Ein für diese Zielgruppe sehr greifbarer Bezug zur Paradoxie der Prinzipien "Freiheit" und "Gleichheit" ist das Wahlrecht.
    • Ist es gerecht, wenn Jugendliche unter 18, die schon arbeiten und Steuern zahlen, noch nicht wählen dürfen?
    An diesem Beispiel kann leicht verdeutlicht werden, dass es bei dem Konzept der Gleichheit nicht um ein klar bestehendes Konzept geht, sondern um einen Spielraum, der so oder so ausgelegt werden kann. Was gilt als das Kriterium für Gleichheit? Das Alter oder die Berufstätigkeit? Welche Option als gerecht empfunden wird, sieht meist von jeder Spielposition anders aus.
Weitere Informationen:
Reflexionsleitfaden im Handbuch, S.29-34.

Transfer

Tafel der LernzieleTafel der Lernziele (© S. Schwarz)
Der nachhaltige Lerneffekt eines Planspiels steht und fällt mit den Brücken, die nach dem Spiel zur tatsächlichen Realität geschlagen werden. Viele Erlebnisse, positive wie negative, werden in der Reflexion gemeinsam besprochen. Abschließend wird die Frage nach Sinn für die eigene reale Lebenswelt betrachtet. Der Bezug zu Politik und Demokratie kann hier Anschluss an die Lebenswelt der Jugendlichen finden.

Hier bietet folgender Leitfaden eine Hilfestellung:
  • Spiel oder Wirklichkeit?
    Häufig äußerten sich die Teilnehmenden im Laufe des Planspiels überrascht bezüglich der wahrgenommenen "Ernsthaftigkeit" oder des "übertriebenen Verhaltens" ihrer Mitschüler/innen; schließlich sei doch alles nur ein Spiel. Immer wieder sorgte dies für spannende Gespräche zwischen den mehr und weniger involvierten Teilnehmenden. Während einige der Ansicht waren, dass "wir im richtigen Leben eigentlich auch alle auf einer Insel sind", scheinen andere kaum Bezüge zu ihrer Alltagswelt entdeckt zu haben. Diesen Austausch gilt es in der Gruppe durch Fragen anzuregen. Zu berücksichtigen ist, dass je nach persönlicher Betroffenheit die Skala der Ernsthaftigkeit des Spiels variiert. Intensive Gefühlsreaktionen, positive wie negative, sind hierfür stets Indikatoren und daher ernst zu nehmen. Eine weitere Aufgabe der Spielleitung ist es deshalb, auf mögliche Enttäuschungen im Spiel angemessen zu reagieren, solche ggf. aufzufangen und nachzubereiten.

    Beispiele für mögliche Fragen sind:
    • War das alles nur ein Spiel? Ab wann wurde es ernst? Warum?
    • Welche Situationen haben Dich / Euch an Situationen aus dem Alltag erinnert?
    • Ist unser Leben / unsere Schule / Stadt / unser Ort auch wie eine Insel? Wo ist der Unterschied zwischen Spielwelt und Realität?
    • Was hat Euch besser gefallen, was habt Ihr vermisst?
    Anstatt direkt als Spielleitung den Transfer inhaltlich zu gestalten, bieten diese Fragen gute Möglichkeiten, mehr über die tatsächlichen Lebenswelten der einzelnen Jugendlichen und mögliche Lernperspektiven für den Alltag zu erfahren.

  • Auch Demokratie hat mit Macht zu tun
    Ampelkarten in der Reflexionsphase.Ampelkarten in der Reflexionsphase. (© DBAW-Methodenpool)
    Im Planspiel werden Machtdynamiken und gesellschaftliche Regierungsformen erlebt. Die Entscheidungsprozesse, die zum Beispiel den unterschiedlichen Lebensformen auf der Insel vorgeschlagen werden, sollen als solche erkennbar und reflektiert werden, wie hier z. B. die vom Gottesstaat. Schließlich ist Macht nicht greifbar wie ein Gegenstand, z. B. ein Tisch, daher hilft die Visualisierung von Entscheidungsmustern zur kritischen Reflexion nicht nur Jugendlichen, sondern auch Erwachsenen. Stark vereinfacht und reduziert werden auf diese Weise Machtordnungen verbildlicht, um zum Nachdenken über Gesellschaftsordnungen anzuregen. Zum Beispiel können zur Reflexion auf der Insel die unterschiedlichen Entscheidungskarten der Lebenswelten in die Mitte gelegt werden und von den einzelnen Gruppen nochmals vorgestellt werden. Haben sie sich an die Entscheidungsmuster gehalten? Wie fanden sie die Entscheidungsprozesse in der Gruppe?

    Weiterführende Fragen können unter anderem folgende sein:
    • Welche Entscheidungsmuster kennt ihr aus der Schule, der Familie, unter Freundinnen und Freunde?
    • Was macht Entscheidungen (un-)demokratisch?
    • Gibt es Räume ohne Macht?
    • Gibt es Räume in denen sie selbst diejenigen sind, die Regeln aufstellen?
    • Welche (stillen) Regeln gibt es in meinem Umfeld?
    Die Insel bietet hier einen interessanten Erlebnisraum rund um das Thema "gemeinschaftliche Regelungen": Welche Regeln würdest Du denn aufstellen, wenn Du mit einer Horde von Menschen auf einer Insel gestrandet bist?
    Die Jugendlichen müssen auf der Insel drei Regeln für die Gemeinschaft aufstellen und zusätzlich noch eine Entscheidungsregel. Die Entscheidungsregel hält fest, wie zukünftig Entscheidungen auf der Insel getroffen werden. Doch Papier ist geduldig; nicht selten werden Regeln formuliert, die dann doch nur schwer in der Praxis aufzufinden sind.
  • Demokratie und Medien
    Die Beleuchtung der Rolle des Medienteams bietet eine ideale Brücke, um Fragen nach Demokratie und Medien aufzuwerfen. Beispiele für mögliche Fragen sind:
    • Welche Strategien kennen die Jugendlichen aus der Presse / den Medien? Wo gibt es Ähnlichkeiten und Unterschiede zur Presse / zu den Medien im Spiel?
    • Welche Informationskanäle sind sie gewohnt zu nutzen? Welche könnten sie eigentlich auch noch nutzen?
    Die elementare Rolle der Presse / der Medien kann an bekannten gesellschaftspolitischen Beispielen vergegenwärtigt werden, 2017 zum Beispiel
    • die Gerichtsprozesse gegen Journalisten der regierungskritischen Zeitung "Cumhuriyet" in der Türkei,
    • die Brisanz von Berichterstattung im Feld wirtschaftlicher Interessenpolitik am Beispiel des VW-Skandals in Deutschland,
    • das Verbreiten von "Fake News" durch und über Trump in den Sozialen Medien der USA etc.
    Weiteres zur Rolle der Medien: http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/medienpolitik/172240/meinungsbildung-und-kontrolle-der-medien?p=all

  • Politische Entscheidungen
    Nachdem die Rolle von Politikerinnen und Politikern und politischen Akteurinnen und Akteuren selbst ausprobiert wurde, fällt eine Einsicht in das politische Geschehen meist leichter.
    • Was ist schwer daran, Politiker/-in zu sein?
    • Welche Rolle spielen Sympathie, Gesetze und Argumente in politischen Verfahren?
    • Was zeichnet demokratische Entscheidungsverfahren aus?
    • Welche Entscheidungsverfahren kennen wir aus der Politik?
    Weitere Hintergründe zu Entscheidungsverfahren: http://www.bpb.de/izpb/203862/vertragsgrundlagen-und-entscheidungsverfahren?p=all

  • Verschiedene Gesellschaftsformen
    • In welchen Zusammenhängen sind den Jugendlichen die unterschiedlichen Lebens- bzw. Gesellschaftsformen Demokratie, Gottesstaat, Diktatur und Monarchie bekannt?
    • Welche neuen Blickwinkel darauf ergeben sich für sie nach dem Spiel?
    Weitere Hintergründe zu verschiedenen Gesellschaftsformen:
  • Bezüge zur Kommunalpolitik herstellen
    Um nach dem Spiel auch reale Spielräume aufzuzeigen, können Partizipationsformen auf kommunalpolitischer Ebene besprochen werden.
    • Welche Themen sind auf der kommunalpolitischen Ebene in der Gemeinde / Stadt der Jugendliche aktuell?
    • Welche Informations- und Beteiligungswege stehen hier zur Verfügung?
    • Wie könnten neue Themen angeregt werden?
    Weiteres zur Kommunalpolitik: http://www.bpb.de/izpb/257289/kommunalpolitik

  • Bundes- und Weltpolitik
    Auch wenn und gerade weil sich die Zielgruppe sogenannter bildungsbenachteiligter Jugendlicher von der Bundespolitik weit entfernt fühlt, sollten auch auf Bundesebene Beteiligungsformen und weitere Einblicke in die "große Politik" gegeben werden.

    Weitere Informationen zur Landespolitik: http://www.bpb.de/izpb/159364/landespolitik?p=all
    Weitere Hintergründe zu internationalen Beziehungen der Weltpolitik: http://www.bpb.de/izpb/10320/internationale-beziehungen-i

  • Politische Räume in der Alltagswelt
    Wichtig ist es, Handlungsspielräume im Alltag der Jugendlichen aufzuzeigen, die naheliegend sind – welche Räume könnten unmittelbar genutzt werden? Neben der Parteienlandschaft können Jugendzentren, Initiativen und Schülerversammlungen, aber auch neue Formen der Partizipation in den sozial-politischen Medien, wie etwa change.org oder ähnliche, besprochen werden. Weiterführende Fragen sind hier:
    • Wo können die Teilnehmenden selbst im Alltag Regeln aufstellen?
    • Gibt es im Alltag Räume wie den der "Unzufriedenheit" in der Inselwelt?
    • Welche Parteien kennt Ihr? Was wisst Ihr über die Wahlprogramme von Parteien?
    • Warum ist es wichtig, dass es Oppositionsparteien gibt?
    • Welche Möglichkeiten habt Ihr, Euch auf kommunaler Ebene für Eure Interessen einzusetzen?
    • Welche Politiker würdet Ihr am liebsten mal hierher einladen?
    Hintergründe zu weiteren relevanten Themen für Jugendliche:
  • Demokratische Gesellschaften
    Das Planspiel hat mit den neuen Einblicken zahlreiche Anhaltspunkte geboten, die eigenen Vorstellungswelten von Demokratie zu aktivieren. Um sich hier abschließend einen Einblick zu verschaffen, empfehlen wir folgende Fragen:
    • Was wünschen sich die Teilnehmenden für eine demokratische Gesellschaft?
    • Was stört sie an der aktuellen demokratischen Gesellschaftsordnung in Deutschland?
    • Was finden sie gut an der aktuellen demokratischen Gesellschaftsordnung in Deutschland?
    • Was könnte anders sein?
    • Wenn sie fünf Worte hätten, um Demokratie zu beschreiben, welche würden sie wählen?
    Weitere Hintergründe zur Demokratie in der Bundesrepublik Deutschland: http://www.bpb.de/politik/grundfragen/deutsche-demokratie/
Natürlich können nie alle Aspekte in einer Reflexion thematisiert werden. Stets sollten eigene Bearbeitungsvorhaben mit den Bedürfnissen der Teilnehmenden abgestimmt werden. Anstelle von Gruppenreflexionen im Plenum können auch bestimmte Teile in Kleingruppen besprochen oder individuell verschriftlicht werden.

Optimal für einen gelungenen Transfer ist ein nachhaltiges Arbeiten mit den im Planspiel erfahrenen demokratischen Themenfeldern:
  • Bezüge zur Kommunalpolitik herstellen: Jugendliche könnten zum Beispiel darin unterstützt werden, politischen Gremien zu besuchen oder auch Kommunalpolitiker/innen einzuladen.
  • Pressekontakte initiieren: Zudem kann zur lokalen Presse Kontakt aufgenommen werden, die dann wiederum von ihren Projekten, Wünschen, Sichtweisen und auch Erlebnissen bei DBAW berichtet. Zusammen mit Journalisten könnten hier die Inhalte weiterentwickelt werden.
  • Förderungsprogramme, die Jugendliche in Ihren Projektvorhaben unterstützen, können abschließend von DBAW vorgestellt werden, wie z. B. innerhalb des Aktionsprogramms von "Jugend für Europa" (https://www.jugend-in-aktion.de/sysnav/jugend-fuer-europa/nationale-agentur/ oder www.jugendbewegtkommune.de)
  • Großen Anklang finden auch Filmprojekte, die im Anschluss von DBAW entstehen: Hier erarbeitet die Gruppe einen gemeinsamen Rückblick auf das Geschehen, indem Schlüsselszenen nachgespielt und unterschiedliche Perspektiven darauf gezeigt werden können. Als gemeinsames Produkt lässt sich eine DVD bzw. ein Video für das Internet produzieren.
Methode der Ampelkarten


Publikation zum Thema

Handbuch Planspiele in der politischen Bildung

Handbuch Planspiele in der politischen Bildung

Das Handbuch Planspiele wurde von Wissenschaftlern und Praktikern aus unterschiedlichen Fachdisziplinen zur Verwendung in Wissenschaft und Praxis verfasst. Es führt anhand zahlreicher Praxisbeispiele in die Konzeption, Lerntheorie, Durchführung und Evaluation von Planspielen ein. Abgerundet wird der Band mit einem Serviceteil.Weiter...

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