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Aus Politik und Zeitgeschichte (APuZ 31-32/2019)
APuZ 31–32/2019 Gaming Publikationsbild

Gaming

Computerspiele sind mittlerweile gesellschaftlich akzeptiert, vor allem aber ein lukratives Geschäftsfeld. Als Wirtschaftsfaktor und Treibhaus technischer Innovationen ist die Gaming-Branche auch für die deutsche Politik zunehmend interessant geworden.

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Inhalt

Immer mehr Menschen verbringen Teile ihrer Freizeit mit Computer- und Videospielen, sei es zu Hause an einer Konsole oder unterwegs mit einem mobilen Gerät. Und es sind keineswegs ausschließlich Kinder und Jugendliche, die "zocken": Der durchschnittliche deutsche Gamer ist etwa 36 Jahre alt – und in 47 von 100 Fällen eine Gamerin.

Mit der Verbreitung gehen nicht nur größere gesellschaftliche Akzeptanz und Rezensionen in Feuilletons einher, sondern vor allem auch steigende Umsätze: Der deutsche Markt für digitale Spiele ist der fünftgrößte der Welt. Als Wirtschaftsfaktor und Treibhaus technischer Innovationen ist die Gaming-Branche auch für die deutsche Politik zunehmend interessant geworden



Herausgeber: bpb, Seiten: 48, Erscheinungsdatum: 26.07.2019, Erscheinungsort: Bonn, Bestellnummer: 71931

 


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