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Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Felix Zimmermann

(Not) Made in Germany? Annäherungen an die deutsche Digitalspielbranche

Computer- und Videospiele beziehungsweise "digitale Spiele" – so der wissenschaftliche Begriff – sind ein globales Phänomen. Wenn in diesem Beitrag also nach dem Stellenwert digitaler Spiele und der Digitalspielbranche in Deutschland gefragt wird, dann ist die deutsche stets als Teil einer internationalen Branche zu betrachten.[1] Spielehersteller wie Activision Blizzard, Electronic Arts oder Ubisoft produzieren mittlerweile weltweit und zunehmend aufwändig. Digitale Spiele werden häufig parallel in mehreren Studios auf verschiedenen Kontinenten entwickelt, und die Produktionskosten einzelner Spieltitel können durchaus mehrere hundert Millionen US-Dollar betragen. Mit genauen Zahlen zu Produktions- und Marketingbudgets halten sich die maßgeblichen Akteur*innen der Branche in der Regel zwar zurück; einen Eindruck vom Ausmaß der prominenten Großproduktionen vermitteln aber die Meldungen immer neuer Umsatzerfolge, die den Einspielergebnissen von Hollywood-Filmproduktionen in nichts nachstehen: So spielte beispielsweise das Wildwest-Adventure-Game "Red Dead Redemption 2" im Oktober 2018 in nur drei Tagen über 725 Millionen US-Dollar ein – das bis dahin zweiterfolgreichste Release eines Unterhaltungsproduktes überhaupt und überboten nur von einem weiteren Spiel, "Grand Theft Auto V", das 2013 in den ersten drei Tagen nach seiner Veröffentlichung sogar über eine Milliarde US-Dollar eingebracht hatte.[2]

Wie lässt sich die deutsche Digitalspielbranche in diesen internationalen Kontext einordnen? Zwischen Leuchtturmprojekten wie "Grand Theft Auto" und ersten Programmierversuchen am heimischen Rechner gibt es zahllose Ausprägungen digitaler Spiele, die auch ohne Millionenbudgets Impulse setzen und zu einer großen Spieler*innenschaft gelangen können. Auch aus Deutschland kommen solche Spiele, die von multinationalen Teams aus Designer*innen, Produzent*innen, Grafiker*innen, Programmierer*innen, Autor*innen, Komponist*innen und Tester*innen erstellt werden (im Folgenden schlicht zusammengefasst als Entwickler*innen) – und auch hierzulande hat die Branche in den vergangenen Jahren sowohl kulturell als auch wirtschaftlich und politisch deutlich an Bedeutung gewonnen.

Zur Annäherung an die Digitalspielbranche werde ich zunächst einen Überblick über die zentralen Akteur*innen geben und beschreiben, wie bestimmte Diskurse die deutsche Digitalspiellandschaft geprägt haben. Anschließend werde ich auf die wirtschaftliche (und damit politische) Bedeutung der Games-Branche eingehen und Deutschland als Produktionsstandort und Umsatzmarkt für digitale Spiele näher beleuchten, um abschließend einen kurzen Ausblick zu geben.

Fußnoten

1.
Vgl. Josef Köstlbauer/Eugen Pfister/Tobias Winnerling/Felix Zimmermann (Hrsg.), Weltmaschinen. Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen, Wien 2018.
2.
Vgl. Take-Two Interactive, Red Dead Redemption 2 Achieves Entertainment’s Biggest Opening Weekend of All Time, 30.10.2018, https://ir.take2games.com/news-releases/news-release-details/red-dead-redemption-2-achieves-entertainments-biggest-opening?field_nir_news_date_value[min]=2019«.
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Autor: Felix Zimmermann für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de
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