Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Daniel Martin Feige

Kleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst - Essay

Markt und Arbeit

Mit den Debatten um Computerspielsucht, die freilich nur in Bezug auf bestimmte Spiele nachvollziehbar sind (nämlich in Bezug auf solche, die die Spielenden durch Design und Belohnungssysteme abhängig machen können),[2] also keineswegs das Medium als Ganzes betreffen, werden jüngst differenziertere und ernster zu nehmende Kritikpunkte an Computerspielen artikuliert als zu Beginn des Jahrtausends, als noch viel von "Killerspielen" die Rede war. Die Diskussionen um diesen polemischen Kampfbegriff – befördert durch eher exotische Spiele wie "America’s Army" (2002), die weniger dem Training des Waffengangs als einer beispielhaften Darstellung soldatischen Zusammenhaltes dienen sollten – waren schon deshalb wenig zielführend, weil in ihnen vielfach die Medialität des Computerspiels übergangen wurde:[3] Sowohl der Gedanke, dass wir beim Computerspielen unbemerkt toxische soziale Verhaltensweisen lernen, als auch der Gedanke, dass mit fortschreitenden technischen Möglichkeiten eine Verwechslungsgefahr von Realität und Spiel drohe, ist irrig. Der erste Gedanke verwechselt menschliches Handeln mit dem Verhalten dressierter Hunde; der zweite Gedanke übersieht, dass ein Spiel zu spielen immer heißt, zu wissen, dass man ein Spiel spielt. Ganz gleich, wie sehr man vom Spielgeschehen absorbiert sein mag: Nichts von dem, was die Lust am Spiel ausmacht, wäre erklärbar, wenn tatsächlich die Gefahr drohte, hier kognitiv den Faden zu verlieren.

Eine Kritik des Computerspiels muss an einer anderen Stelle ansetzen und kann sich dabei auf Theodor W. Adornos und Max Horkheimers klassische Analyse der Kulturindustrie berufen, in der sie geltend machten, dass vermeintlich selbstgenügsame Produkte der Unterhaltungsindustrie Ausdruck problematischer gesamtgesellschaftlicher Verhältnisse sind.[4] Nicht erst die Kontroversen um sogenannte lootboxes in Spielen wie "Star Wars: Battlefront 2" (2017), die für kleinere Echtgeldbeträge zufällige Spielgegenstände enthalten und zu Recht im Zusammenhang mit Glücksspielen diskutiert worden sind, zeigen, dass Computerspiele vor allem eines sind: etwas, womit sich viel Geld verdienen lässt. Aus diesen kommerziellen Interessen heraus wird auch die starke Standardisierung im Bereich des Computerspiels erklärlich: Das unter anderem mit "Assassin’s Creed" (2007) geprägte Game-Design hat so massiv in fast alle Produktionen des Spieleentwicklers Ubisoft Eingang gefunden, dass die Redeweise von der Ubisoft-Formel zum geflügelten Wort geworden ist. Auch "Grand Theft Auto III" (2001) war so erfolgreich, dass seine grundlegenden Spielmechaniken in vielen anderen Spielen aufgegriffen wurden.

Nicht das Experimentieren mit selbstgenügsamen Formen ist also der Motor der Entwicklung des Computerspiels, sondern – in seinen Distributions- und Produktionsmechanismen mit dem Blockbuster-Film vergleichbar – der Markt: Die Standardisierung folgt dem Gesetz von Angebot und Nachfrage. Das heißt: Was sich gut verkauft, wird als Standard übernommen; oder es wird versucht, einen neuen Standard zu etablieren. Bereits die frühen Spielhallenspiele, deren grundsätzliche Struktur darauf ausgerichtet war, dass die Spielenden möglichst viele Münzen in den Automaten stecken, haben ans Plagiat grenzende Kopien anderer Hersteller nach sich gezogen.

So wie es neben dem Blockbuster- auch das Independent-Kino gibt, haben sich Computerspiele vor allem durch den Aufschwung der digitalen Vertriebswege weiter ausdifferenziert (besonders markant befördert durch die Online-Plattform Steam): Während um die Jahrtausendwende vor allem Großproduktionen dominierten, hat sich inzwischen eine Szene kleinerer Entwicklerstudios gebildet, die – ähnlich wie zu den Anfangszeiten des Computerspiels – in kleinen Teams versuchen, neue Spielkonzepte aus der Taufe zu heben. Man sollte sich aber nicht täuschen: Entsprechende Independent-Games erfüllen im Rahmen des derzeitigen Computerspielemarktes ein präzises Kalkül. Sind sie das Gegenmodell zu den Großproduktionen, sind sie gleichwohl dialektisch auf diese angewiesen, um sich ihnen gegenüber als Alternative zu profilieren. Und genau wie für den Bereich des Independent-Films gilt: Mag es hier mitunter besonders zündende ästhetische Gegenstände geben, so ist die Produktionsweise doch noch keineswegs ein Garant für die Qualität der Gegenstände.

Die Prinzipien des Marktes bestimmen nicht allein die Produktion und Distribution von Computerspielen, sondern auch ihre Nutzung. Zugespitzt könnte man sagen, dass viele Computerspiele ein "training for the job" in der Freizeit sind: In Strategiespielen geht es immer auch um die effiziente Nutzung von Ressourcen, in Actionspielen um die Optimierung der eigenen Spielweise, und in jüngeren Open-World-Spielen und Online-Rollenspielen wird der Spielfortschritt vielfach durch monotone Tätigkeiten erreicht. So muss man etwa beim Spielen von "Far Cry 5" (2018) die Spielwelt immer wieder akribisch nach sammelbaren Gegenständen absuchen, um bestimmte Aufgaben zu erledigen, so wie man schon bei frühen Rollenspielen wie "Wizardry" (1981) mit zufällig auftauchenden Monstern konfrontiert wurde, die man wiederholt bekämpfen musste, um später auch nur den Hauch einer Chance gegen stärkere Monster zu haben. Es ist dann kein Wunder, dass Spielende andere Spielende für das stundenlange Sammeln spielinterner Ressourcen oder seltener Gegenstände mit echtem Geld bezahlen – etwa im Fall des Online-Rollenspiels "World of Warcraft" (2004) – oder auch komplette Accounts verkauft werden, wenn ein bestimmtes Level erreicht ist – beispielsweise im Fall von "Pokemon Go" (2016). Es handelt sich hier um Formen sublimierter Arbeit, und die Aufwendung von echtem Geld ist die Entlohnung dieser virtuellen Arbeit. Insofern könnte man in diesem Zusammenhang – als Gegenstück zur gamification der realen Welt – gar von einer laborification der Spielewelten sprechen.

Angesichts dieser Diagnose sollte man Abschied nehmen von dem Gedanken, dass das Spielen von Computerspielen aus der Tradition des ästhetischen Spielbegriffs heraus erläutert werden kann,[5] ohne seine immanente Dialektik in den Blick zu nehmen: Was aus der Perspektive der Spielenden ein selbstgenügsames Geschehen sein mag und als von jeder weiteren sozialen und politischen Dimension entkoppelt erscheint, kann durchaus soziale Funktionen erfüllen und politische Aspekte aufweisen. Die unter dem Hashtag #Gamergate geführte Kontroverse um Frauenbilder in Videospielen[6] und die Diskussionen um den gewalttätigen Umgang mit einer fiktiven Frauenrechtlerin in "Red Dead Redemption 2" (2018) zeigen an, dass Computerspiele keineswegs von gesamtgesellschaftlichen Debatten getrennt werden können.

Ebenso wenig ist es bereits Ausdruck einer progressiven Haltung, wenn in Spielen nur auf "die Bösen" geschossen wird.[7] Die eigentliche Gewalt vieler Computerspiele liegt nicht darin, dass sie gewalttätige Handlungen zeigen oder als Mittel von Spielhandlungen anbieten oder fordern. Die eigentliche Gewalt liegt vielmehr in der binären Logik von Gut und Böse, Freund und Feind, sodass Computerspiele, die nicht mit Gewaltdarstellungen operieren, manchmal gewalttätiger sein können als diejenigen, die das nicht tun. Neben dem "Was" ist deshalb auch immer das "Wie" der Darstellung zu thematisieren.

Fußnoten

2.
Vgl. in diesem Sinne Daniel M. Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik, Berlin 2015, S. 90ff.
3.
Vgl. Stephan Günzel, Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt/M. 2012, S. 48ff.
4.
Vgl. Theodor W. Adorno/Max Horkheimer, Dialektik der Aufklärung. Philosophische Fragmente, Frankfurt/M. 1988, S. 128ff.
5.
Vgl. Friedrich Schiller, Über die ästhetische Erziehung des Menschen, Stuttgart 2000; Johan Huizinga, Homo Ludens, Reinbek 2015.
6.
Siehe hierzu den Beitrag von Yasmina Banaszczuk in dieser Ausgabe (Anm. d. Red.).
7.
Vgl. am Beispiel von "Call of Duty" (2010) auch Ian Bogost, How to Talk about Videogames, Minneapolis 2015, Kapitel 10.
Creative Commons License

Dieser Text ist unter der Creative Commons Lizenz "CC BY-NC-ND 3.0 DE - Namensnennung - Nicht-kommerziell - Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland" veröffentlicht. Autor/-in: Daniel Martin Feige für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de

Sie dürfen den Text unter Nennung der Lizenz CC BY-NC-ND 3.0 DE und des/der Autors/-in teilen.
Urheberrechtliche Angaben zu Bildern / Grafiken / Videos finden sich direkt bei den Abbildungen.