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Einblicke hinter die Kulissen – Entwicklungspfade des Planspiels "Die Beste Aller Welten"

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Einblicke hinter die Kulissen – Entwicklungspfade des Planspiels "Die Beste Aller Welten"

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"Die Beste Aller Welten" wurde in einem Zeitraum über 2 Jahre aufwendig evaluiert: Jugendliche, pädagogisches Fachpersonal, Studierende der Erziehungswissenschaften, Angestellte von Jugendzentren und Schulen sowie die Autorinnen und Autoren selbst wurden befragt und ihre Ansichten in der Interner Link: prismatischen Evaluation eingefangen.

Der hier nun vorgestellte Weg von 5 Wandlungen erscheint so einfach, doch konnten wir zu diesen Einsichten erst nach dieser zweijährigen Pilotphase kommen. Als Empfehlungen für weitere Planspiel-Entwicklerteams, möchten wir daher folgende 5 Aspekte empfehlen:

1. Von komplizierten Geschichten zu einfachen Ausgangssituationen

Zu Beginn der Erprobungsphase zeigte sich, dass die Einarbeitungssequenzen des ersten und zweiten Spieltages zu sehr durch "Lesearbeit" geprägt waren: Die Teilnehmenden empfanden die Einarbeitungszeit als zu langwierig und die Texte zu kompliziert. So kürzten wir die Beschreibungen der Ausgangssituationen auf die wesentlichen Inhalte, achteten auf klarere Formulierungen und bauten mehr persönliche und interaktive Ausarbeitungs- und Erfindungsaufgaben zu Beginn ein (z. B. das Festlegen eigener Gruppenregeln entsprechend der Lebensform). Hierdurch wurde der Einstieg vereinfacht, durch persönlichen Erfindungsreichtum belebt und somit auch die Gruppenidentifikation gestärkt.

In der Lebenswelt werden die Entscheidungen im Ratssaal getroffen. (© DBAW-Materialien / Luise Mangold)

2. Von langen Texten zu klaren Bildern

Für den speziellen Ansatz von DBAW als einem niedrigschwelligen politischen Bildungsangebot mit geringen Sprachbarrieren wurde es zur zentralen Aufgabe, komplexe Inhalte möglichst klar und einfach zu formulieren. Da insbesondere Bilder und Grafiken helfen, schnell Inhalte zu vermitteln, bemühten sich das Autorenteam und die Grafiker/innen, auch die elementaren Aspekte der politischen Bildung visuell darzustellen und sie damit spielerisch einzubringen bzw. greifbarer werden zu lassen (z. B. politische Entscheidungsformen in Bildern)

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In der In der Inselwelt und der Lebenswelt finden zwischen den unterschiedlichen Gruppen Verhandlungen und geheime Absprachen statt (Türschild). (© DBAW-Materialien)

3. Vom starren Zeitplan hin zum Raum für Interaktivität

Am Anfang führte die Sorge um eine vermeintliche Überforderung der Teilnehmenden zu einem fest strukturierten Spielrahmen mit einem von der Spielleitung klar gelenkten Spielgeschehen. Dies entpuppte sich jedoch als falsch, denn die Teilnehmenden fühlten sich oftmals "unterbrochen", während sie gerade dabei waren, eine eigene Spieldynamik aufzubauen. Ideen und Pläne, die sie mit einbringen wollten, scheiterten auf diese Weise, da seitens der Spielleitung bereits ein neuer Impuls für eine andere Situation gesetzt wurde.
Das Ausdehnen der interaktiven Phase der Gruppenverhandlungen dagegen führte zu einem guten Spielfluss, in dem die Teilnehmenden ihren Gestaltungsraum mit viel Kreativität und Spaß zu nutzen wussten.

Auf der Insel gibt es für alle Teilnehmenden einen Ort der Unzufriedenheit. (© DBAW-Materialien)

4. Vom Gruppeneinheitsdruck zum demokratischen Streit der Meinungsvielfalt

Das Autorenteam ging stillschweigend davon aus, dass es in den Gruppen starke Meinungsverschiedenheiten und Streitereien geben würde, da jede Person die Macht haben wolle. Dann zeigte sich ein anderes Problem: Es gab erstaunlich viele stille Mitläufer und nur wenige übernahmen Verantwortung. Selbst offenkundig gegensätzliche Gruppen schienen einer einmal etablierten Ordnung kaum die Stirn zu bieten. Da wir in einem Planspiel für Demokratie einen sicheren Ort für Meinungsverschiedenheiten und Streit garantieren wollten, gestalteten wir einen neuen Ort auf der Insel: den "Ort der Unzufriedenheit". Hier wurde dazu eingeladen, Pläne für eine Veränderung auf der Insel zu schmieden.

Auf der Insel kann man einen Umsturz planen, jedoch muss man sich davor für neue Regeln entscheiden. (© DBAW-Materialien)

Dies gelang nur zum Teil. Doch selbst wenn der Ort ungenutzt blieb, konnte nun in der Reflexion eine unzufriedene Gruppe gefragt werden, weshalb sie nicht den "Ort der Unzufriedenheit" aufgesucht habe. Der Blick auf die eigene Verantwortung, Alternativen herbeizuführen, wurde somit spätestens im Rückblick sichergestellt.

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Auf der Insel verbergen die Gruppen ihre wahre Identität hinter einer Farbe und einem selbst gewählten Namen. (© DBAW-Materialien)

5. Keine "Vorab-Stigmatisierung" einzelner Gruppen

Eine zentrale Veränderung der Inselwelt war die Benennung der Lebensformgruppen [?]. Zu Anfang spiegelte die Benennung dieser Lebensformgruppen direkt die politische Organisation und Orientierung der jeweiligen Gruppe wider: Demokratie, Gottesstaat, Diktatur und Monarchie. Dadurch kam es häufig dazu, dass vorgefasste Meinungen gegenüber den Gruppen und ihren Mitgliedern zum Tragen kamen, insbesondere die Gruppe Diktatur wurde häufig mit dem Nationalsozialismus assoziiert, was dazu führte, das sie sich von vornherein von der Gesamtgruppe disqualifiziert fühlte und die Rolle nicht einnehmen konnte.
Als die Lebensformnamen durch die Farben rot, grün, blau und gelb ersetzt wurden, schien dagegen die Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Entscheidungsstrukturen ins Rollen zu kommen, die eine Vorab-Stigmatisierung verunmöglichte. Nun mussten die Jugendlichen genau hinsehen: Gibt sich die Diktatur als Demokratie aus? Was verbirgt sich hinter der "grünen" Lebensform? Diese Unsicherheiten intensivierten die Verhandlungs- und Spielphasen deutlich.

Fussnoten