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Dossierbild IZPB Massenmedien

8.6.2011 | Von:
Eva Baumann
Katrin Keller
Marcus Maurer
Thorsten Quandt
Wolfgang Schweiger

Wie Medien genutzt werden und was sie bewirken

Mediale Gewalt und deren Auswirkung

Der Geheimagent drängt bei einer wilden Verfolgungsjagd die Autos seiner Gegner mit seinem Sportwagen von der Straße. Die gegnerischen Fahrzeuge überschlagen sich und explodieren in gewaltigen Feuerbällen." " "Der Spieler hetzt einen Weg entlang. Von allen Seiten laufen Gegner auf ihn zu, die ihn mit ihren Gewehren unter Beschuss nehmen. Der Spieler schafft es in letzter Sekunde, mit seiner Maschinenpistole alle Feinde zu erschießen. Diese werden von den Treffern zu Boden geworfen und bleiben in einer Blutlache liegen." " "Der Moderator der Nachrichtensendung kündigt exklusive Bilder vom Ort des Geschehens an. Ein harter Schnitt: Die Auswirkungen des Terroranschlags sind undeutlich auf verwackelten Handy-Bildern zu sehen. Überall ist Rauch, Trümmerteile liegen auf der Straße. Dazwischen erkennt man schemenhaft die Körper der Opfer. "

Ähnliche Szenen hat wohl fast jeder Fernsehzuschauer oder Computerspieler schon einmal gesehen und "miterlebt". Die Erfahrung ist eine durch Medien vermittelte " nur die wenigsten Menschen werden solchen Situationen in ihrem Alltag ausgesetzt sein. Dennoch stellt sich natürlich die Frage, ob allein schon die Wahrnehmung medialer Gewalt bestimmte Wirkungen nach sich zieht. Imitieren Kinder den strahlenden Held aus dem Agenten-Film? Stumpfen Gamer ab, wenn sie jeden Tag in den virtuellen Krieg ziehen? Ängstigen oder traumatisieren die Nachrichtenbilder den Fernsehzuschauer?

Die Gewalt- und Wirkungsdebatte wird bereits seit der Antike geführt: So nahm der griechische Philosoph Aristoteles an, dass die Tragödie zu einer Katharsis " einer seelische Reinigung des Theaterzuschauers " führen könne. Durch die Darstellung von unmoralischem Verhalten, Gewalt und Mord werde der Zuschauer geläutert. Diese Vorstellung kann zwar inzwischen als überholt gelten, da es hierfür wenig empirische Belege, aber sehr viele gegenteilige Forschungsergebnisse gibt. Die Diskussion über Mediengewalt scheint heutzutage aber notwendiger denn je: Viele Angebote sind durchzogen von Gewaltdarstellungen " und sie sind bei den Nutzern beliebt. Krimis, Actionfilme oder First Person Shooter werden in Deutschland von einem Millionenpublikum nachgefragt.

Insbesondere in Hinblick auf Jugendliche und Kinder wird auch in der Öffentlichkeit kritisch hinterfragt, ob der Konsum solcher Inhalte schädlich ist und die betroffenen Personen in ihrer Entwicklung beeinflusst. Die Debatte geht so weit, dass ein Verbot einzelner Angebote " wie beispielsweise First Person Shooter " auch für erwachsene Nutzer diskutiert wird. Diese Verbotsforderungen folgten insbesondere den Amokläufen von Erfurt und Winnenden, da die Täter auch Spieler gewaltverherrlichender Computerspiele gewesen sein sollen. Insofern steht die Forschung zu gewalthaltigen Medieninhalten unter besonderer gesellschaftlicher Beobachtung " könnten doch auf ihrer Basis sehr weitreichende Entscheidungen getroffen werden. Allerdings kann die Wissenschaft nicht die eindeutigen Antworten liefern, die von der Gesellschaft und den politischen Entscheidungsträgern nachgefragt werden. Die Forschungslage ist kompliziert. Es gibt eine Vielzahl von wissenschaftlichen Ansätzen und durchaus widersprüchliche Ergebnisse:

Inhibitionsthese

-Diese These besagt, dass die Beobachtung realer oder durch Medien vermittelter Gewalt Angst vor Aggressionen erzeugen kann, wodurch die eigene Aggressionsbereitschaft gesenkt wird. Ein konkretes Beispiel: Sieht der Fernsehzuschauer eine Prügelei im Fernsehen, steigt möglicherweise seine Furcht vor einer schmerzhaften Auseinandersetzung " was wiederum seine Lust auf Streitigkeiten senkt. Habitualisierungsthese - Diese auch gesellschaftlich weit verbreitete Sichtweise geht davon aus, dass durch beständigen Konsum medienvermittelter Gewalt eine Gewöhnung eintritt. Oder anders formuliert: Der Nutzer stumpft gegenüber der Gewalt ab und sieht sie gegebenenfalls sogar als "normale" und damit akzeptable Verhaltensform an,

Stimulationsthese - Dieser Ansatz unterstellt den Medien unter bestimmten persönlichen und situationsspezifischen Bedingungen eine aggressionsstimulierende oder aggressionsauslösende Wirkung. Diese These wurde u.a. laborexperimentell bei Personen untersucht, die zuvor frustriert wurden, und bezieht sich vor allem auf kurzfristige Aktivierungen bzw. Auslösereize.

Lerntheorien - Auf Basis dieser klassischen Sichtweise wird angenommen, dass die in Medien dargestellten Verhaltensweisen von den Nutzern durch Beobachtung erlernt werden können. Die erlernten Verhaltensweisen können später in die Realität übertragen werden. Beispielsweise könnte man auf Basis dieser Theorie annehmen, dass jugendliche Computerspieler gewalttätige Handlungen allein aus dem Spiel heraus erlernen und später gegebenenfalls auch im Alltag umsetzen.

Kultivierungsthese - Vertreter dieses Ansatzes gehen davon aus, dass die in den Medien dargestellte Realität einen "kultivierenden" Einfluss auf die Weltwahrnehmung der Nutzer hat. Beispielsweise wird angenommen, dass Personen, die sehr viele Krimis schauen, die Zahl der Morde und Gewalttaten in der Gesellschaft überschätzen, weil ihre diesbezüglichen Vorstellungen durch die Medienrealität beeinflusst wurden.

Excitation Transfer - Während viele der genannten Ansätze von einer spezifischen und thematisch mit dem Ausgangsmaterial verbundenen Wirkung ausgehen, wird bei der Excitation-Transfer-These lediglich angenommen, dass Medieninhalte einen (unspezifischen) Erregungszustand beim Nutzer auslösen. Dieser Erregungszustand kann sich dann in einem ganz anderen Verhalten "entladen" als in den Medien dargestellt. Das heißt, erotische Medieninhalte könnten in dieser Sichtweise Gewalt fördern, gewalthaltige Inhalte aber auch positive Effekte haben (wie z. B. eine höhere Arbeitsmotivation) " dies ist jeweils situationsabhängig und nicht direkt aus dem Medieninhalt ableitbar

In jüngster Zeit werden zunehmend komplexere Ansätze diskutiert. Vor allem im Bereich der Computerspieleforschung hat sich das General Aggression Model (GAM) als Standard durchgesetzt. Dieses beschreibt als Rahmenmodell den Kreislauf zwischen personen- und umweltbezogenen Elementen in Hinblick auf Aggression und greift auf eine Vielzahl von theoretischen Elementen zurück, die sich gegenseitig beeinflussen. Das Problem: Je komplexer das Modell, umso differenzierter und weniger eindeutig werden die Antworten der Wissenschaft.

Unterschiede bestehen aber nicht nur im theoretischen Denkansatz, sondern auch im methodischen Zugang: So werden u.a. apparative Messungen eingesetzt, um direkte körperliche Reaktionen auf die wahrgenommenen Medieninhalte zu erfassen. Hierzu gehören physiologische Messungen wie Blutdruck und Hautwiderstand, aber auch bildgebende Verfahren, mit denen direkt die Gehirnaktivität erfasst wird. Es werden darüber hinaus Experimente ohne solche Messungen durchgeführt, indem Reaktionen und Wirkungen beispielsweise mittels Befragungen erfasst werden. Letztere kommen zudem in nicht-experimentellen Studien zur Anwendung, in denen Auffassungen und Einstellungen zur Gewalt in den Medien und im Allgemeinen erfasst werden. So möchte man zum Beispiel Unterschiede zwischen starken Mediennutzern und Wenignutzern messen.

Die Mehrzahl der Studien konnte zeigen, dass Medien durchaus messbare Wirkungen nach sich ziehen, meist in der erwarteten "negativen" Richtung: Sie führen zu einer stärkeren Aktivierung der Probanden, und teilweise fördern sie auch aggressive Verhaltensweisen und anti-soziale Auffassungen. Allerdings ist der auf Medien zurückführbare Effekt verhältnismäßig gering " für gewöhnlich werden weniger als zehn Prozent der aggressiven Auffassungen oder Verhaltensformen durch die Medien ausgelöst. Auch gibt es Studien, die keinen Effekt oder sogar positive Wirkungen nachweisen.

Allerdings basieren die meisten der genannten Ergebnisse auf so genannten Querschnittstudien, die nur zu einem einzigen Zeitpunkt durchgeführt wurden. Diese sind wesentlich einfacher zu realisieren als langfristig angelegte Studien, bei denen Mediennutzer über Wochen, Monate, manchmal Jahre beobachtet oder befragt werden. Bei solchen Längsschnittstudien sind die direkten Effekte oft geringer als in den Querschnittstudien, da eine Vielzahl an weiteren Wirkfaktoren beachtet werden müssen. Zudem wird der Blick stärker auf soziale Aspekte gerichtet " denn gerade die Langfristforschung zeigt, dass das Umfeld der Menschen von zentraler Bedeutung für mediale Wirkungen ist: Wer in einem sozial schwachen Familien- und Freundeskreis aufwächst, in dem viel mediale Gewalt rezipiert wird, ist eher von negativen Wirkungen betroffen. Zudem gibt es Belege für so genannte Selektionseffekte: Personen, die ohnehin aggressive Anlagen haben, wählen entsprechende Inhalte aus " die dann verstärkt Wirkungen entfalten können. Die nicht-aggressiven Personen lassen die Gewaltinhalte im doppelten Sinne kalt: Sie konsumieren eher seltener, und wenn doch, dann bleiben die Wirkungen aus.

Insgesamt belegt die bisherige Forschung zur Mediengewalt vor allem eines: Menschen sind keine "Automaten", die von medialen Reizen ferngesteuert werden. Gewalt in den Medien determiniert den Mensch nicht, legt ihn nicht auf ein einziges, gewalttätiges Folgeverhalten fest. Negative Wirkungen sind trotzdem nicht auszuschließen, speziell für bestimmte Risikogruppen. Denn auch dies zeigt die Forschung: Bestimmte Personen (wie z. B. junge Männer) sind für aggressionsfördernde Wirkungen empfänglicher. Insofern differenziert die Forschung inzwischen stärker nach Persönlichkeitseigenschaften, sozialen Aspekten und unterschiedlichen Medienangeboten. Spezifische Kombinationen dieser Faktoren scheinen Gewaltwirkungen recht gut erklären zu können. Damit kann die Forschung möglicherweise nicht die gewünschten "einfachen Antworten" für die öffentliche Diskussion liefern " aber für die Entwicklung von Präventions- und Interventionsstrategien hilfreiche Hinweise geben.

Quellentext

Beispiel: Counter-Strike

Nach den Amokläufen von Erfurt und Winnenden wurden Forderungen nach dem Verbot von "First Person Shootern" (FPS) laut. Bei diesen Computergames " die in der Debatte auch als "Killerspiele" bezeichnet wurden " hat der Spieler die Aufgabe, gegnerische Einheiten meist mit Feuerwaffeneinsatz auszuschalten, das heißt virtuell zu erschießen. Speziell das Computerspiel "Counter-Strike" geriet in die Kritik: Es sei von den Amokläufern intensiv gespielt worden und habe diese zur Gewalt verleitet. Auch wurde unterstellt, dass die Täter ihre Handlungen schon vorab im Spiel geübt hätten und durch das virtuelle Training erst in die Lage versetzt worden seien, ihre Tat auszuführen.

Allerdings sind diese Annahmen umstritten: So sind die Belege für eine außergewöhnlich intensive Nutzung des Spiels durch die Täter schwach. Zudem gehört Counter-Strike zu den beliebtesten FPS und ist auf den Rechnern vieler männlicher Jugendlicher zu finden " und somit überwiegend auf den Computern von völlig unauffälligen Personen, die im Alltag keinerlei aggressives Verhalten zeigen. D. h. die Nutzung des Spiels hat noch keine Beweiskraft an sich. Auch eignet es sich als strategischer Mehrspielertitel nur bedingt dazu, die Tat einer Einzelperson einzuüben. Und schließlich ist auch umstritten, ob FPS dazu genutzt werden können, das Zielen mit einer echten Waffe oder die Tathergänge zu trainieren.
Freilich gibt es auch klare Belege dafür, dass Medieninhalte (sowohl Filme, Bücher als auch Computerspiele) von Amokläufern zur Entwicklung und zum Ausleben so genannter prädeliktischer Phantasien genutzt wurden, das heißt, die Täter entwickeln Gewalt- und Auslöschungsphantasien, die mitunter die geplante Tat romantisieren oder heroisieren, und sie ziehen die Medien für diese Phantasien als Vorlage oder Kulisse heran.
Insofern zeigt das Beispiel dieser Debatte auch, wie schwierig die Diskussion über Gewaltwirkungen von Medien ist: Gewünscht sind angesichts der potenziellen Gefahren und Schädigungen eindeutige Antworten und Handlungsanweisungen, doch die Wirkzusammenhänge sind meist komplex " und entsprechend umstritten.



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