Immer mehr Menschen verbringen Teile ihrer Freizeit mit Computer- und Videospielen, sei es zu Hause an einer Konsole oder unterwegs mit einem mobilen Gerät. Und es sind keineswegs ausschließlich Kinder und Jugendliche, die "zocken": Der durchschnittliche deutsche Gamer ist etwa 36 Jahre alt – und in 47 von 100 Fällen eine Gamerin.
Mit der Verbreitung gehen nicht nur größere gesellschaftliche Akzeptanz und Rezensionen in Feuilletons einher, sondern vor allem auch steigende Umsätze: Der deutsche Markt für digitale Spiele ist der fünftgrößte der Welt. Als Wirtschaftsfaktor und Treibhaus technischer Innovationen ist die Gaming-Branche auch für die deutsche Politik zunehmend interessant geworden.
Daniel Martin Feige
Kleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst - Essay
Computerspiele folgen in vielerlei Hinsicht einer Marktlogik. Dennoch schließt das ihre prinzipielle Kunstfähigkeit nicht aus. Eine ästhetische Perspektive auf sie einzunehmen heißt, sie als je besondere Gegenstände zu würdigen. Denn tatsächlich sind längst nicht alle Kunst.
Felix Zimmermann
(Not) Made in Germany? Annäherungen an die deutsche Digitalspielbranche
Deutschland ist der wichtigste europäische Absatzmarkt für digitale Spiele. Die deutsche Branche profitiert jedoch nur zu einem kleinen Teil davon. In den vergangenen Jahren hat sie aber an Stellenwert gewonnen und erfreut sich wachsender politischer Unterstützung
Robin Streppelhoff
Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei?
Im aktuellen Koalitionsvertrag von 2018 wurde vereinbart, E-Sport als eigene Sportart anzuerkennen und zu unterstützen. Doch die ausbleibende Umsetzung zeigt, dass das Thema gesellschaftlich und politisch noch immer stark umstritten ist.
Daniel Heinz
Jugendmedienschutz und digitale Spiele
Zeitgemäßer Jugendmedienschutz kann nicht ausschließlich durch gesetzliche Regelungen gewährleistet werden, er funktioniert nur im Zusammenspiel von Regulierung und Befähigung und ist eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe – erst recht bei Computerspielen.
Yasmina Banaszczuk
Toxic Gaming. Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene
Stereotype in Games befeuern Sexismus und Rassismus – und Hate Speech ist unter manchen Spielefans gang und gäbe. Zwar hat sich seit den ersten öffentlichen Debatten einiges getan, um für diese Themen zu sensibilisieren, doch es bleibt noch viel zu tun.
Andreas Hedrich, Christiane Schwinge
Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele
Games sind hervorragende Türöffner, um pädagogische, gesellschaftliche und kreative Prozesse zu initiieren. Das funktioniert nicht zuletzt deshalb so gut, weil Spielen konstitutiv für das Menschsein ist und der Regelbruch dabei eine essenzielle Rolle einnimmt.