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Fake It To Make It | Digitale Spiele und politische Bildung | bpb.de

Fake It To Make It Das Spiel über die Verbreitung von Desinformation

/ 2 Minuten zu lesen

Die Bundeszentrale für politische Bildung hat in Zusammenarbeit mit der Niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung das Online-Spiel "Fake It To Make It" ins Deutsche übersetzt. Zudem sind Arbeitsmaterialien entstanden, die pädagogischen Fachkräften dabei helfen können, das Spiel in Unterrichtskontexten einzusetzen.

Im Spiel begeben wir uns in die Rolle derjenigen, die Desinformation verbreiten, um damit Geld zu verdienen. (© bpb)

Das Spiel „Fake It To Make It“ wurde von der US-amerikanischen Programmiererin Amanda Warner als Reaktion auf die zahlreichen Falschinformationen entwickelt, die während des Präsidentschaftswahlkampfes 2016 im Internet kursierten. Im Spiel wird simuliert, wie Falschinformationen im Internet erzeugt und verbreitet werden können. Dazu werden die Lernenden in die Rolle von Betreiber/-innen einer Desinformations-Homepage versetzt. Das Ziel des Spiels ist es, durch die Erzeugung und Verbreitung von Falschinformationen eine bestimmte Summe Geld zu verdienen. Das Spiel bietet somit einen niedrigschwelligen Einstieg in die Thematik Desinformation und weitere Anknüpfungspunkte im medienpädagogischen Bereich.

Warum ein Spiel zu Fake News?

Bei „Fake It to Make It“ erhalten die Lernenden die Aufgabe, Falschmeldungen so zu erzeugen, dass diese möglichst häufig angeklickt und weitergeleitet werden, um damit Gewinne zu erzielen. Nach und nach erleben die Lernenden ein System, das sie bislang nur als Rezipierende gekannt haben aus einer neuen Perspektive. Dabei dient die simulierte Social-Media-Welt von „Fake It to Make It“, die fiktive Geschichte und der Belohnungsanreiz als Anker, um die Aufmerksamkeit hoch zu halten. Dadurch, dass die Motivation zum Weiterspielen aufrecht erhalten bleibt, kann auch der Lernprozess länger aufrecht erhalten werden.

Anhand von Faktoren wie Glaubwürdigkeit und Dramatik können Spielerinnen und Spieler entscheiden, welche Artikel sie kopieren und auf ihrer Fake-News-Seite verbreiten möchten. (© bpb)

Spielerinnen und Spieler erfahren am eigenen Leib, welche ökonomischen Interessen der Erzeugung von Desinformation zugrunde liegen. Diese und andere Erkenntnisse können wiederum als Anknüpfungspunkte für die weitere Reflexion dienen. So kann „Fake It to Make It“ zum Beispiel genutzt werden, um mit den Spielenden zu erörtern, warum bestimmte Akteure Desinformation verbreiten und wie die Rhetorik und Drastik in den jeweiligen Inhalten zustande kommen.

Arbeitsmaterialien

Zum Spiel "Fake It To Make It" bietet die Bundeszentrale für politische Bildung Arbeitsmaterialien an. Diese können pädagogischen Fachkräften dabei helfen, das Spiel in Unterrichts- oder anderen Bildungskontexten einzusetzen. Für Fragen oder Feedback zu den Materialien oder zum Spiel steht das E-Mail-Postfach E-Mail Link: spielbar@bpb.de zur Verfügung.

Das Spiel hat keine Altersbeschränkung, empfiehlt sich aufgrund seiner Komplexität jedoch vor allem für Jugendliche ab zwölf Jahren. Es ist auch für Erwachsene geeignet. Die Spielzeit für einen Durchlauf liegt zwischen 30 und 60 Minuten.

"Fake It To Make It" ist als Browser-Spiel grundsätzlich mit allen Geräten kompatibel. Für eine angenehme Bedienung empfehlen sich Geräte mit einem größeren Bildschirm, also Computer oder Tablets. Eine neue Version, die sich auch für Smartphones eignet, befindet sich in Planung.

Offizielle Version des Spiels unter: Externer Link: https://fakeittomakeit.de/

Mehr zu Desinformation bietet das Externer Link: Themenspezial der bpb.

Fussnoten