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Editorial | Gaming | bpb.de

Gaming Editorial Kleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst - Essay (Not) Made in Germany? Annäherungen an die deutsche Digitalspielbranche Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei? Jugendmedienschutz und digitale Spiele Toxic Gaming. Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele

Editorial

Johannes Piepenbrink

/ 2 Minuten zu lesen

Jeden Tag vernetzen sich weltweit mehrere Tausend Menschen, um gemeinsam oder gegeneinander abenteuerliche Aufgaben zu meistern, Fantasiewesen zu bekämpfen, die Fußballweltmeisterschaft zu gewinnen oder virtuelle Landschaften zu erschaffen. Auch immer mehr Deutsche verbringen Teile ihrer Freizeit spielend vor einem Bildschirm, sei es zu Hause an einer Konsole oder unterwegs mit einem mobilen Gerät. Und es sind keineswegs ausschließlich Kinder und Jugendliche, die "zocken": Laut Branchenverband Game ist der durchschnittliche deutsche Gamer etwa 36 Jahre alt – und in 47 von 100 Fällen eine Gamerin. Mit der Verbreitung gehen nicht nur größere gesellschaftliche Akzeptanz und Rezensionen in Feuilletons einher, sondern vor allem auch steigende Umsätze: Der deutsche Markt für digitale Spiele ist der fünftgrößte der Welt.

Von der Spiellust profitieren zwar in erster Linie ausländische Entwickler, aber als Wirtschaftsfaktor und Treibhaus technischer Innovationen ist die Gaming-Branche auch für die deutsche Politik zunehmend interessant geworden. So haben CDU, CSU und SPD im Koalitionsvertrag 2018 eine Bundesförderung "zur Entwicklung hochwertiger digitaler Spiele" vereinbart, "um den Entwicklerstandort Deutschland zu stärken". Zudem wurde die Anerkennung des E-Sports "als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht" in Aussicht gestellt. Die Realisierung ist jedoch ungewiss: Nachdem 2019 erstmals 50 Millionen Euro für die Förderung der Branche bereitgestellt wurden, ist dieser Posten im Haushaltsentwurf für 2020 nicht mehr enthalten. Und die Anerkennung des wettkampfmäßigen Computerspielens als Sport bleibt stark umstritten.

Ein Thema, das im Zusammenhang mit digitalen Spielen zu den Dauerbrennern gehört, ist der Jugendmedienschutz. Während in den 1990er und 2000er Jahren vorwiegend noch über kriegsverherrlichende Inhalte und "Killerspiele" diskutiert wurde, geht es heute zuvorderst um die Anpassung bestehender Regelungen an die mobile und international vernetzte Medienrealität. Auch über problematische Bindungsfaktoren und das Suchtpotenzial von Spielen wird zuletzt vermehrt gesprochen. Ob es dabei hilfreich ist, dass die Weltgesundheitsorganisation "Gaming Disorder" jüngst als eigenständige Diagnose eingestuft hat, bleibt abzuwarten.