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Hidden Codes | Games zur politischen Bildung | bpb.de

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Hidden Codes Rezension

Christopher Wandel

/ 4 Minuten zu lesen

Dieses Smartphone-Game sensibilisiert für Rechtsextremismus, Islamismus und Rassismus. Im authentischen Umfeld einer Social Media-Oberfläche lernen wir, solche Inhalte zu erkennen und einzuordnen.

Patricia versucht, Emilia für ihre rechtsradikale Agenda einzuspannen. (© Hidden Codes / Bildungsstätte Anne Frank / hidden-codes.de)

Zusammenfassung

Hidden Codes bietet Jugendlichen spielerisch die Möglichkeit, sich dem Phänomen der Neuen Rechten zu nähern und sie für das Thema Radikalisierung zu sensibilisieren. Ergänzend zu den Spielinhalten besteht für pädagogisch Tätige die Möglichkeit ein entsprechendes Fortbildungsangebot zu nutzen, um weitere Informationen zu den Hintergründen der Initiative zu erfahren.

In der ersten Episode tauchen rechte Symbole in der Schule auf. Mit der Schülerzeitung gehen wir dem Vorfall nach. (© Hidden Codes / Bildungsstätte Anne Frank / eigener Screenshot)

Hidden Codes wurde für Schülerinnen und Schüler ab vierzehn Jahren entwickelt. Ziel des Spiels ist es, insbesondere junge Menschen für rechtsextreme Zeichen und Symbole zu sensibilisieren und darüber aufzuklären, auf welche Weise Jugendliche durch rechte Kreise angeworben oder schleichend radikalisiert werden. Herausgeberin ist die Frankfurter Bildungsstätte Anne Frank, die das Spiel im Frühjahr 2021 veröffentlichte. Das Spiel entstand in Zusammenarbeit mit dem Berliner Spieleentwickler "Playing History", der bereits an mehreren Spielen mit pädagogischer Zielsetzung mitgewirkt hat. 2021 war Hidden Codes als bestes Serious Game für den Deutschen Computerspielpreis nominiert.

Die Aufmachung des Spiels entspricht einer authentischen Social-Media-Umgebung, auf der wir mit fiktiven Mitschülerinnen und Mitschülern interagieren und zahlreiche Inhalte wie Fotos und Story-Beiträge geboten bekommen. Derzeit stehen drei spielbare Episoden zur Verfügung, die unterschiedliche Szenarien beschreiben und das Phänomen rechtsextremer Inhalte und Radikalisierung auf verschiedene Weise veranschaulichen.

Auf der Suche nach Informationen über rechte Strukturen an der Schule durchsuchen wir einschlägige Profile nach Hinweisen und rechten Symbolen. (© Hidden Codes / Bildungsstätte Anne Frank / eigener Screenshot)

Zu Beginn jeder Episode erstellen wir ein eigenes Profil, entwerfen ein Profilbild und wählen ein paar exemplarische Fotos aus, um den neu erschaffenen Account mit Inhalten zu füllen. Kurz darauf werden wir angeschrieben und die Story beginnt. Als neues Redaktionsmitglied der Schülerzeitung lernen wir sogleich neue Mitschülerinnen und Mitschüler kennen, die uns von unterschiedlichen Ereignissen und Vorfällen im Schulalltag berichten.

Im Laufe des Spiels gilt es, Screenshots anzufertigen und rechtsextreme Zeichen und Symbole zu identifizieren. Unser Redaktionsteam steht uns dabei unterstützend und aufklärend zur Seite. Auf diese Weise lernen wir die Bedeutung der rechten Symbolsprache kennen und erfahren mehr über die Strukturen und Methoden, mit denen Rechtsradikale heutzutage kommunizieren und ihre Inhalte verbreiten. Ergänzend dazu lernen wir, wie Algorithmen funktionieren und wir mit rechten Inhalten in Berührung kommen, selbst wenn wir keinen einschlägigen Fan-Seiten und Profilen folgen. Wissen wir einmal nicht weiter oder fällt es uns schwer, ein entsprechendes Symbol zu identifizieren, hilft unser Redaktionsteam und berät uns umfangreich.

Jugendliche dort abholen, wo sie sind

Wir werden auf der fiktiven Social Media-Plattform mit Rhetorik und Symbolen der Neuen Rechten konfrontiert und lernen diese einzuordnen. (© Hidden Codes / Bildungsstätte Anne Frank / eigener Screenshot)

Die authentische und lebendige Aufmachung des Spiels gibt uns tatsächlich das Gefühl, auf einer Social-Media-Plattform wie Facebook oder Instagram unterwegs zu sein. Der Austausch mit unseren neuen Freundinnen und Freunden wirkt überaus sympathisch und gibt uns zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, belehrt zu werden. Stattdessen erhalten wir wichtige Zusatzinformationen und das ganz ohne pädagogischen Zeigefinger.

Zu diesem Zweck wurden zahlreiche Schülerinnen und Schüler an der Entwicklung des Spiels sowie den Dialogen beteiligt und deren Sichtweise bezüglich der Aufmachung des Netzwerks mit einbezogen. Die glaubhaften Chatverläufe unterstreichen dies mit verwendeten Emojis und einer entsprechenden Wortwahl. Diese und weitere Merkmale erleichtern es Jugendlichen, sich unvoreingenommen auf das Spiel einzulassen und ein entsprechendes Maß an Interesse und Begeisterung zu entwickeln. Das gilt auch für die dritte Episode, die neben Rechtsextremismus auch Islamismus und antimuslimischen Rassismus in den Blick nimmt.

KurzinfosHidden Codes

  • Genre: Adventure, Simulation

  • Herausgeber: Bildungsstätte Anne Frank

  • Plattform: Android, iOS, Browser

  • Erscheinungsdatum: 04.09.2020

  • USK: nicht geprüft

  • bpb-Empfehlung: ab 12 Jahren

Pädagogische Einschätzung

Einbindung in pädagogische Kontexte

Hidden Codes wirkt nicht nur glaubhaft und authentisch, sondern thematisiert gleichzeitig reale Geschehnisse aus der jüngeren Vergangenheit. Beispielsweise wird Bezug genommen auf die Kölner Silvesternacht 2015 und erklärt, wie Rechtsradikale anschließend versuchten, ihre Ausländerfeindlichkeit als Lösungsstrategie zum Schutz deutscher Frauen zu verkaufen. Hier besteht zum einen die Chance, mit Jugendlichen über rechtsextreme Denk- und Handlungsweisen ins Gespräch zu kommen, gleichzeitig laden die Spielinhalte dazu ein, gemeinsam Gegenstrategien zu entwickeln.

Mitmach-Kampagnen und klare Positionierung im Netz

Nachdem sich in Episode 1 eine Schülerin dazu hinreißen ließ, eine von Rechtsradikalen organisierte Demonstration mit ihrer rechten "Freundin" zu besuchen, plagt sie am Tag darauf ihr schlechtes Gewissen. Obwohl ihre Mitschülerinnen und Mitschüler sie vor dieser Person und den Initiatoren der Demonstration gewarnt hatten, wollte sie die tatsächlichen Hintergründe bis zuletzt nicht wahrhaben. Daher entschließt sie sich am Ende der Episode, an einer Mitmach-Aktion der Schülerzeitung teilzunehmen und sich öffentlich klar gegen Rechts zu positionieren.

Der Ausgang der ersten Episode bietet die wertvolle Perspektive, sich ebenfalls gemeinsam mit Mitschülerinnen und Mitschülern gegen Rechtsextremismus zu engagieren. Da Rechtsradikale ihr rassistisches Weltbild sowie ihre geschichtsrevisionistischen Thesen auf vielseitige Weise im Netz verbreiten, bedarf es entsprechender Gegenangebote. Wollen wir als pädagogisch Tätige, dass diese Gegenangebote von Jugendlichen angenommen werden, so müssen wir einen Schritt zurück machen und Jugendliche selbst tätig werden lassen. Plakate und Poster für den Schulflur sind schön und gut, Jugendliche sind jedoch darauf bedacht, mit ihrem Handeln entsprechend Reichweite zu generieren und virtuelle Angebote zu schaffen. Die Einbindung von Hidden Codes in den Unterricht kann dabei als Impulsgeber behilflich sein und Schülerinnen und Schüler dazu animieren, neue Aktionen und virale Kampagnen zu erschaffen. Es ist somit ratsam, sich nicht beispielsweise vor einer entsprechenden Instagram- oder TikTok-Challenge #gegenRechts zu verschließen und diese Aktionen anzuerkennen, indem sie beispielsweise auf der schuleigenen Website mit eingebunden und präsentiert werden.

Erweiterung des Informationsangebots und Elternarbeit

Zu diesem Engagement gegen Rechts zählt ebenfalls eine Erweiterung des allgemeinen Informationsangebots sowie die Ansprache und gegebenenfalls auch Einbindung der Eltern. Hidden Codes eignet sich hervorragend dazu, um das Bewusstsein für rechte Zeichen, Symbole und Strategien zu schärfen. Schülerinnen und Schüler könnten weitere Inhalte und Informationen dazu recherchieren und einen digitalen Katalog erstellen, der auf verschiedene Weise eingebunden und virtuell eingesehen werden kann. Weitere Informationen können auf Externer Link: klicksafe.de und bpb.de recherchiert werden, zum Beispiel zu Interner Link: Codes der rechtsextremen Szene.

Vorbereitendes Fortbildungsangebot für pädagogisch Tätige

Wer das Spiel in den Unterricht oder in seine pädagogische Arbeit einbinden möchte, kann sich zuvor der dazugehörigen Fortbildung widmen. Externer Link: Weitere Informationen dazu sind der Website der Bildungsstätte zu entnehmen. Das Angebot umfasst einen Zeitraum von circa drei Stunden und gibt pädagogisch Tätigen ohne Gaming-Erfahrung die Möglichkeit, sich über die Einbindung des Spiels in den Unterricht sowie über den Mehrwert dieses digitalen Spielangebots zu informieren.

Fussnoten

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Sozial- und Medienpädagoge (M.A.). Von 2011 bis 2014 Mitarbeiter im Institut Spielraum-Institut zur Förderung von Medienkompetenz sowie im Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln. Seit 2014 Gastdozent der Akademie der kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW. Bis 2018 verantwortlich für das Spieletester-Angebot „Games4Kalk“ in der Stadtteilbibliothek Köln-Kalk in Zusammenarbeit mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW. Im September 2016 durch den deutschen Bibliotheksverband (DBV) zum „Bibliothekshelden“ ausgezeichnet. Seit 2019 Bildungsreferent und freier Autor.