APUZ Dossier Bild

26.11.2007 | Von:
Peter Weibel

Das Museum im Zeitalter von Web 2.0 - Essay

Vom Besucher zum Kurator

Es gibt in der modernen Kunst des 20. Jahrhunderts eine Tendenz, den Betrachter oder Beobachter selbst in den Mittelpunkt des Kunstwerks zu stellen. Marcel Duchamp hat dies 1957 so formuliert: "Alles in allem wird der kreative Akt nicht vom Künstler allein vollzogen; der Zuschauer bringt das Werk in Kontakt mit der äußeren Welt, indem er dessen innere Qualifikationen entziffert und interpretiert und damit seinen Beitrag zum kreativen Akt hinzufügt."[4] Diese Rezipientenkultur wurde von verschiedenen Theoretikern, von Rainer Warning bis hin zu Michail Bachtin, weiter ausgebaut.[5] In der Praxis der Kunst hat sich diese Rezipientenkultur, d.h. die aktive Teilnahme des Besuchers, ab den 1950er Jahren etabliert. Seit der Op-Art und Kinetik ist das Kunstwerk beobachterabhängig. Der Besucher muss sich beispielsweise bewegen, um entweder optische Effekte hervorzurufen oder um ein Werk in Bewegung zu setzen. In Happening, Fluxus und Event dominierten Handlungsweisungen an den Betrachter. Der Besucher folgte den geschriebenen oder gesprochenen Anweisungen eines Spielleiters und realisierte damit selbst das Kunstwerk. Auch die Konzeptkunst adressierte sich häufig an die Betrachter, Ideen auszuführen. In der digitalen Kunst spielt ohnehin seit 1980 die Interaktivität eine zentrale Rolle. Aber diese Interaktivität hat im Grunde nur darin bestanden, dass der Künstler ein Kunstwerk liefert und dieses Kunstwerk vom Besucher in Gang gesetzt werden muss, zum Beispiel durch Bewegungen oder auf Knopfdruck, also durch Schnittstellentechnologie. Der Inhalt des Kunstwerks kommt vom Künstler, der Betrachter setzt das Kunstwerk nur in Gang.

Im Web 2.0, hier verstanden als neue, interaktivere Generation des Internets, erleben wir etwas, das "User Generated Content" genannt wird, das heißt, hier wird der Inhalt von den Betrachtern selbst geliefert. So findet man auf MySpace, YouTube und vielen anderen Plattformen im Internet Werke, welche die Benutzer dieses Netzwerkes selbst geschaffen haben. Das ist ein gewaltiger Unterschied zu den bisherigen Betrachtungen der Interaktivität. Mit der Web-2.0-Revolution wird die bisherige künstlerische Aktivität also viel weiter getrieben, weil hier zum ersten Mal die Inhalte selbst von den Benutzern stammen. In der Kunst war es bisher so: Kunstwerke wurden von Künstlern zum Benutzen des Betrachters geschaffen. Nun ist der Betrachter so weit gekommen, dass er seine eigene Kunst ins Netz stellen kann, die dann wieder andere betrachten können. Die Frage ist nun, ob die Museen sich auf diese kulturelle Revolution einlassen werden.

Mein Standpunkt ist der, dass dieses neue Verhalten, das die Jugendlichen, die jüngere Generation der bis ca. 30-Jährigen, im Netz erlernen (selbst programmieren, nicht nur programmiert werden, Musikprogramme zusammenstellen, Filme editieren und online stellen etc.), auch für die Museen interessant und wichtig ist. Wenn wir im Museum weiter so verfahren wie ein Fernsehsender, dass wir dem Besucher Werke in einer bestimmten Reihenfolge und zu einer bestimmten Zeit zeigen, also kuratieren wie ein Programmdirektor und programmieren wie ein Kurator, und der Betrachter nicht die Möglichkeit hat, selbst ein Programm zusammenzustellen, dann wird das Museum obsolet. Und wenn wir uns in den nächsten Dekaden nicht auf dieses neue Verhalten, das die Betrachter bzw. Benutzer im Netz erworben haben oder erwerben, einstellen, dann wird das Museum irgendwann überflüssig, denn der Betrachter wird sagen, "ich gehe nur noch ins Museum, wenn ich ein Kulturverhalten verspüren möchte wie im 19. oder 20. Jahrhundert." Es bleibt dem Museum gar nichts anderes übrig, als auf das neue Verhalten, das sich Betrachter und Benutzer erworben haben, einzugehen.

Was wird das für das Museum bedeuten? Wenn Sie ins Museum gehen, sind Sie heute immer zeitlich und räumlich gebunden - Sie erleben das Museum erstens ortsgebunden, in dem Augenblick, in dem Sie im Gebäude vor einem Kunstwerk stehen. Sie können die Werke des Museums auch nur während der Dauer Ihres Aufenthalts in diesem Gebäude und zu dessen Öffnungszeiten erleben. Wenn Sie das Museum verlassen haben, dann ist das einzige, was Sie mitnehmen können, ein Ausstellungskatalog, in dem die Werke idealerweise abgebildet sind. Sie können natürlich heutzutage auch die Website des Museums anschauen, auf der Sie dann meist sehen können, welche Werke das Museum besitzt; die Webseite ist meist ähnlich aufgemacht wie ein Katalog.

Um dem neuen Verhalten der Benutzer gerecht zu werden, gilt es, das Museum von Orts- und Zeitgebundenheit zu befreien; das heißt, es muss in Zukunft möglich sein, mit dem Museum und dessen Werken in Kontakt zu treten, auch wenn ich nicht im Museum bin, und zwar anders als nur über die Website. Es muss möglich sein, täglich und rund um die Uhr mit dem Museum in Kontakt zu treten. Es wird also notwendig sein, dass die Museen in die virtuelle Welt von Second Life hineingehen und dort eine Dependance eröffnen. In Second Life kann jeder jederzeit das Museum besuchen und dort auch wählen, was er oder sie sehen will. Darüber hinaus - und das ist der entscheidende Punkt - muss der Betrachter die Möglichkeit haben, seine eigenen Kunstwerke dort abzustellen. Das heißt, es geht nicht nur darum, dass die bisherige Museumsstruktur in das Netz transkodiert wird, sondern es geht darum, dass der Betrachter seine eigenen Kunstwerke ins Netz einstellen kann und so selbst zum Künstler und Kurator wird. Virtuelle und reale Sphären durchdringen einander. Dislozierte Betrachter nehmen an der Ausstellung teil, sowohl im Netz wie im realen Ausstellungsraum, da die Netzinhalte in den realen Ausstellungsraum projiziert werden.

Dadurch wird das Museum nicht mehr nur ein lokal gebundenes Ereignis in Raum und Zeit für Individuen sein, die einem Kunstwerk gegenübertreten, sondern es wird idealerweise eine Plattform, auf der die Menschen unabhängig von ihrem physischen Aufenthaltsort miteinander über die Kunstwerke kommunizieren können. Das bedeutet den Abschied von der Heuristik, der vielen Leuten nicht gefallen wird, aber es ist auch eine Revolution, durch die sich die Amateure, die "Idioten", die Konsumenten - das ist mein Schlagwort - zum ersten Mal emanzipieren können. Die Konsumenten können versuchen, zu Experten zu werden.

Fußnoten

4.
Marcel Duchamp, The Creative Act, Rede, Convention of the American Federation of Arts, Houston, TX April 1957.
5.
Vgl. Rainer Warning (Hrsg.), Rezeptionsästhetik, München 1975; Hans R. Jauß, Literaturgeschichte als Provokation der Literaturwissenschaft, in: ebd., S.126-162; Michail Bachtin, Die Ästhetik des Wortes, Frankfurt/M. 1979.